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KCD的战斗真实度改进空间很大啊

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KCD的真实度方面,感觉战马把主要精力都投入在生活的制作上了,即营造一个“即便没有主角的参与也照常运作的中世纪社会”,这一点当然做得非常棒。
但是战斗系统方面,抱着对写实战斗的预期而购买游戏的我其实略感失望,KCD的战斗只是为剧情服务的,根本谈不上硬核。真实度与游戏性的平衡,其实只要做到合情合理就行, 但是目前来看KCD的战斗很多地方都还有改进空间:
1、武器单一。标枪这种大部分地区过时、只有局部地区使用的东西就不说了,手炮这种新兴玩意也可以没有,但***我的弩呢?你要是设定在威尔士或者英格兰还好,特么神罗是弩的重度泛滥区啊...还有骑枪,还有链锤这类偏门兵器,好吧你说新的肉搏兵器就需要制作新的动作,但是弩就一个装填动作又没和敌人的互动应该很好加吧。
2、偏心步战剑斗。即便我是长剑控,也觉得KCD对其他兵器太不公平了,能明显感觉到战斗系统的重心在剑上,喧宾夺主,长杆这种绝对战争主力变成了配角,不打mod的话都没法携带,没有技能树,也没得卖,你遇到的敌人绝大多数都是用刀剑的。骑马射箭还好,近战的话设计非常简略,也没法冲锋。
3、数据设定太假。举几个例子:希律王之剑,窄身强脊,渐尖剑条,典型的偏突刺设计,然后战马给了它75砍和45穿;砧孔者这种数据上纯突刺的剑,却要开一道深樋;战锤这种两头都可以用的武器,几乎全是钝器伤害,穿刺可以忽略;mail防钝器过高,甚至比gambeson还好。游戏中还有很多这样的例子,武器的形制与他们的数据无法对应,让人很是懵逼。
4、距离太近。真的是近到不舒服的那种近,黑人问号的那种近,即便你拿着长剑,敌人也会始终跟你保持在一个几乎贴脸的距离,这个距离在现实中早就半剑+摔♂跤大战了,非常危险。而游戏里摆出牛式、剑尖都可以碰着对方脸了,却还在互相对峙。长剑交战的对峙距离通常是1.5个剑身,反正就是你用90cm刃长的剑需要往前跨一步才能砍到对方。
5、弓箭失实。怎么说呢,弹道和现实中不一致,瞄准的方式也不同,玩弓的朋友应该都会觉得游戏里贼难射。我自己试了很多次,现实中能射中的,以同样的瞄准线放到游戏里根本没法上靶,会偏下。而且我用的仅仅是40磅弓,中世纪长弓上百很常见,弹道应该直得多。
6、群战略僵硬。这个我也不知道怎么改,战斗系统的既定设计,反正表现出来就是挨个1v1,走位困难,很僵硬。
7、伤害判定略谜。稍微起一点属性,战斗就变成碾压了。游戏没法装备dagger,也没有设计攻击甲缝的动作,不能切换半剑模式,所以你会看到,即便双方穿着板甲对战,也用的全是无甲剑术的动作,而且戴着板甲肩甲,还可以轻松摆出屋顶式.....AI的盔甲防护效果,不是“有和无”的区别,而是“多和少”的区别。只要你属性高,穿锁甲的敌人居然能被单手持武装剑一剑砍死,即便是全身穿板甲衣或者板甲这种级别防护的敌人,你用刀剑反复命中他也可以扣血至死,而现实中应该完全没有任何效果。当然这个问题只针对AI,玩家的防具倒是比较合理,穿了板甲AI根本砍不动,但是玩家是另一个极端,不穿甲都可以肉身抗刀剑砍好几刀,基因比AI强得多= =.....
8、全世界都学的是理查特纳尔剑术,连山林强盗都会大师之击,
我通过邮件与战马沟通过多次战斗系统的问题,他们观点基本可以归纳成:KCD的核心是想要玩家从story-driven的开放世界和故事剧情中获得乐趣,而不是满足冷兵器爱好者的cos需求。
不过说到底,KCD比老滚那样根本无法忍受的可笑战斗系统还是强出很多了,可以看做写实冷兵器战斗游戏的一个开端,这波大卖无论是对KCD自己的续作,还是其他厂商的作品都是一种刺激,只是希望今后KCD2能更多照顾下军迷玩家吧。


IP属地:四川1楼2018-02-23 12:41回复
    真实度的核心其实是伤害判定。
    我的人有血条,你一枪打不死,当然就可以硬抗枪林弹雨跟你对射,然后蹲回去喘气回血;我的坦克有血条,怎么打都是扣固定血量,当然就懒得去诱敌、去伏击、去包抄,直接正面堆数量即可;你的甲不管是皮、链、鳞、板,我用同一种武器攻击或多或少都能掉血,只有多砍几次和少砍几次的区别,当然就选一个数值最高武器的吃遍天下,只需加技能而无需换方法。
    只有当一颗子弹就瘫痪敌人时,才会想到隐蔽、匍匐、火力掩护;只有当刀剑面对板甲毫无办法时,才会想到战锤、半剑、体术。充满不确定性的战斗才会绞尽脑汁、慎之又慎。


    IP属地:四川3楼2018-02-23 13:34
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