以下是历时1个半星期,花费数十个换兵符,无数计算公式,十几M的excel文件跑出来的分析结果。纯数字分析,仅作参考。其中恐怕有部分公式弄错,望多多包涵
在这里要声明一下,为了能对兵种特点有直观的感受,雷达图中的攻击、防御、血量采用排名数值而不是绝对数字。举个例子,550兵等血量值,最低1.1万,最高2.9万,跨度不可说不大,但1.7到2.2万这个小小区就挤了1半以上的兵种,使用绝对数字的话,根本难以看出兵种之间的差异。甚至低阶兵与高阶兵之极的区别都几乎微乎其微。
克制分析图的计算中,已经考虑了部分高阶兵种特性的问题。例如蛮荒碎骨兵和猴孩儿的吸血特性,通过公式计算,转换为抵消对方造成的攻击伤害数值,而当计算与帕提亚弓骑的克制时,则因为抑制回血的特性,所抵消的数值需要降低。又例如坐狼和链甲的打晕,转换为抵消对方攻击次数,而对于圣殿骑兵,则因为抵抗晕眩的特性而不计算抵消。再如黑颅的流血攻击,按照一定比例转换为攻击伤害。
但部分兵种的特性,例如战法奥法的aoe加成 、治疗英雄的特性,则无法通过公式转换,不做考虑。又如重火的对晕眩目标伤害加成,则因为按照小兵对战的模型设计,重火无法自行给予对方晕眩效果而不计算入内。
还有部分兵种特性在计算时非常头疼,例如萨满祭师的攻击叠加特性,会随遭受攻击而被消除,如果按照成双方小兵对战模型进行计算,则此特效无法生效。但实战中萨满祭师小兵不会一直挨打,而是出于后排较为安全的输出环境,因此在计算时将加成效果折半计算。
再次声明,所有数据均是纸上谈兵,实战效果千差万别
在这里要声明一下,为了能对兵种特点有直观的感受,雷达图中的攻击、防御、血量采用排名数值而不是绝对数字。举个例子,550兵等血量值,最低1.1万,最高2.9万,跨度不可说不大,但1.7到2.2万这个小小区就挤了1半以上的兵种,使用绝对数字的话,根本难以看出兵种之间的差异。甚至低阶兵与高阶兵之极的区别都几乎微乎其微。
克制分析图的计算中,已经考虑了部分高阶兵种特性的问题。例如蛮荒碎骨兵和猴孩儿的吸血特性,通过公式计算,转换为抵消对方造成的攻击伤害数值,而当计算与帕提亚弓骑的克制时,则因为抑制回血的特性,所抵消的数值需要降低。又例如坐狼和链甲的打晕,转换为抵消对方攻击次数,而对于圣殿骑兵,则因为抵抗晕眩的特性而不计算抵消。再如黑颅的流血攻击,按照一定比例转换为攻击伤害。
但部分兵种的特性,例如战法奥法的aoe加成 、治疗英雄的特性,则无法通过公式转换,不做考虑。又如重火的对晕眩目标伤害加成,则因为按照小兵对战的模型设计,重火无法自行给予对方晕眩效果而不计算入内。
还有部分兵种特性在计算时非常头疼,例如萨满祭师的攻击叠加特性,会随遭受攻击而被消除,如果按照成双方小兵对战模型进行计算,则此特效无法生效。但实战中萨满祭师小兵不会一直挨打,而是出于后排较为安全的输出环境,因此在计算时将加成效果折半计算。
再次声明,所有数据均是纸上谈兵,实战效果千差万别