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【干货】关于伤害计算于实际运用及模块收益详解

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例行惯例,先发一下其他系列的文案干货
原创自制GMV周年礼,https://tieba.baidu.com/p/5434138856
图包合集https://tieba.baidu.com/p/5459000779
印象曲合集https://tieba.baidu.com/p/5414242271
三炮进阶https://tieba.baidu.com/p/5282754171
全武器评测https://tieba.baidu.com/p/5336237657
萌新从零攻略https://tieba.baidu.com/p/5144849337
实用的小细节小技巧https://tieba.baidu.com/p/5465607737
(此图来自P站~)


IP属地:福建1楼2018-01-21 13:59回复
    二楼是我的了


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2018-01-21 14:00
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      欧 欧死了


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2018-01-21 14:04
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        先发一下前辈们的研究成果,以前作为萌新,也是从中获取了很多知识,后期慢慢探索专研才能有现在的想法和认知。
        https://tieba.baidu.com/p/4915828598
        https://tieba.baidu.com/p/4878306177
        声明:如果没特别说明,这个贴子主要是讲角色对人造成的伤害。计算PVP及怪物对角色的伤害计算相对来说比较复杂(主要是因为减伤的存在),如果有涉及我会注明的。
        慢慢更,我会讲清楚测试的方法,感兴趣的可以自己实践测试,有异议也欢迎和我讨论。


        IP属地:福建4楼2018-01-21 14:07
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          首先,伤害数字怎么来的?
          实际伤害=(攻击力-防御力)*武器威力或技能威力*(1+增减伤系数)
          其中增伤系数是最复杂也是最值得考究的,正如前辈们说的那样,增伤是分类别的,同类增伤为加算,异类增伤为乘算,同时需要考虑的还有关卡BUFF,脆弱,虚弱等等可能造成影响的BUFF,当然,最常见的还是模块以及科技。后面慢慢讲,先从攻击力,防御力,武器威力,技能威力,增减伤的顺序来


          IP属地:福建5楼2018-01-21 14:12
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            一、攻击力相关。
            测试方式:前面说到实际伤害=(攻击-防御力)*威力*系数。那么证明方式其实很简单:固定武器,调整两把副武器的攻击力。如反器材带两个满改武器和带两个不满改武器,前后两次攻击同一目标,计算数值。再除去威力和系数,再算上前后两次攻击力,就能得到防御力,这个未知项如果前后两次数值一样,那就完事了~(卸模块,选择没有增伤类的衣服,退社团,找没有BUFF的关卡会更合适,省去很多可能造成的结果偏差)
            既然谈到攻击力,那就不得不提到一个很被玩家,尤其是萌新玩家们误解的一个数值:战斗力。这里会对比两个数值的出处,提高方式,以及实际影响和需要留意的侧重点。
            1.战斗力:取决于穿戴装备的等级改造程度和星级品阶。受其影响的有闯关模式中难度判定,以及浮动难度关卡(如日常合作、竞速、海棠牧羊人等)的难度判定,不会影响实际输出成果。
            2.攻击力:取决于武器改造程度,主要为改造前两格(星屑矿、光干涉)以及SR品阶以上的星级技能和心者技能,R阶和N阶改造程度一样时,所提供的攻击力是一样的。攻击力直接影响伤害。所以想要提升伤害最主要的方式就是提升面板攻击。在刚升整十数级时金币比较稀缺的情况可以先改前两格来提升输出能力,后两格提升血量的可以先放一放。

            3.战力与攻击的协调,以及动态难度关卡的运用:因为改造机制每10级一次进阶,而后1~9级的提升只能通过升级,而这部分战力提升其实并不高。所以在面对浮动关卡时,整十等级改造全满是会最轻松的,而9尾数级时改造全满相较来说会比较吃力的。
            做了张动态难度的图表,红线为关卡当前等级要求的战力,黑线为当前等级能达到的战力(实际为指数,形象点用直线表示比较直观)


            IP属地:福建6楼2018-01-21 14:23
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              4.一般使用步枪,近战等等,常用输出类型武器时,可以使用高改造高星的SR或SSR来提升整体面板,一般使用刀或者步枪时,因为热量充裕或不损失热量,也就使得另两把副武器的使用频率比较低,可以用这种配装方法。当然,如果需要同时使用三把武器或者互相影响互相输出时,也就没必要换了,SR类尽可能高星级只有这一种方法。


              IP属地:福建7楼2018-01-21 14:29
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                二、防御力与减伤
                根据前辈们的结论,同等级副本中,怪物的防御力是一样的,也就是在同一关卡中你步枪打一个快递一发是100,同装备你打这关卡中的警察一发也是100,有影响的只有是否暴击,易伤脆弱虚弱等BUFF以及克制了。
                1.PVE中怪物是根据等级来决定的,所以关于防御力的增伤方式和实际运用其实比较少,比较常用的的就是日常合作和竞速这些了。
                2.根据合作机制,日常合作怪物等级取决于等级最低的队伍成员。所以不考虑其他两位队友追求个人伤害占比时,最好的方式就是遇到低等级的队友,甚至有些想肝合作的玩家为了能更有效率的玩游戏,会选择练一个小号,等级越低越好,这样组队,带轻武器清怪,重武器打BOSS,提升效率。同时因为消极惩罚机制,挂机的小号不会因为打合作而升级,可以一直保持低等级。
                3.根据竞速机制,竞速模式中怪物等级取决于等级最高的成员。所以想要最大化速度,选择三个等级一样的玩家组队是比较合理的。同样,三个整十同级是最佳状态,这时候改造程度最高,怪物强度最低。
                (以下关于PVP)
                4.防御力提升的方式比较有限,主要是衣服的后两格改造,以及衣服本身的属性。例如极寒浮游702与樱花闪装391这样,先天防御属性就有较大的差异。
                5.根据伤害公式实际伤害为(攻击-防御)*系数,在现在PVP环境大都为高星武器的情况下,如三件7星4觉SR攻击力堆叠就有2550,即使最高的防御力极寒浮游702的防御,能减免的伤害也十分有限。极寒浮游和樱花闪装的差异只有311点,算上樱花闪装的闪避,其实这点防御力的牺牲还好。
                6.PVP而言,比防御力更关键的就是减伤,如上述数值,3把7星4觉SR打在极寒浮游是1848的伤害基数,如果打在樱花闪装上是2159,换算成减伤比是14.4%,这一组数据意味着,高防御不等于高坦度,因为防御力虽然能影响到伤害基数,但是从伤害结果而言,减伤的收益和成效会更好。
                7.关于减伤的计算,其实这个东西一直来说都十分复杂,真红问过官方这方面的策划算法,他也没办法给真红很准确的答复。原因很简单,和增伤机制一样,减伤也是分类别的,不同的减伤方式有自己的计算体系,同系减伤为加算,而异类减伤为乘算,当有多种减伤时,再加入一种未知种类减伤,会很大程度的影响实际伤害结果,并且如果对比会发现这种减伤并非加算,也并非乘算。所以关于一些人的减伤加算或减伤乘算,我都不好说这是错是对,因为单纯说是加算,那么小真开大,猫盒哲学猫衣就很容易将减伤堆叠到100%以上,这显然不合理。而如果单纯乘算那么数值计算方面又有很大的偏差,且堆叠减伤的收益会变得很小(实际并不是这样)
                8.所以关于减伤,真红涉及到很少,感兴趣的同学可以去测试,如果有测试希望能分享,因为我很好奇。


                IP属地:福建9楼2018-01-21 15:39
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                  三、武器威力以及技能威力
                  武器威力方面应该是最好被理解,因为这个数值最常被接触的数值,也是培养武器的意义所在。在真红全武器详解图鉴中计算秒伤也主要用的威力单位。技能威力不同武器的界定不同,有的是武器威力的百分比,大多数则是独立出来的威力百分比。所以后者真红会着重的讲一下。
                  1.武器威力的提升只有升星这一种方法,同时同武器每单独一颗星提升的威力是同样的。也就是就升星收益而言,最开始几颗星的提升是相当大的,而后会越来越小。例如从400%升到500%的提升是25%,而从500%到600%的提升则只有20%。同时需要的碎片数目差距也是蛮大的,根据实际需求升星,规划好培养顺序,可以不会让装备养成太疲惫。
                  2.技能威力方面,例如海盗光荣的爆炸效果,造物主的基因弹,魅影波澜的毒圈伤害等等这一类技能的伤害都是与武器本身的威力无关的,而是直接计算攻击防御系数等。所以一些装备靠技能吃饭提升武器星级的收益只存在于直击伤害,所以升星收益会低相当多。
                  3.技能威力受武器威力影响的武器例如:冒那罗亚、星云爆发、千本红莲、洗礼等。这类武器的技能实际伤害是武器威力的百分比,如70满星满改冒那罗亚的地火伤害为639%*110%=702.9%,70满改满星满心者星团第二跳伤害为660%*120%=792%(第一跳为直击伤害,计入心者和星级技能)这一类武器升星的同时可以使技能伤害有可观的提升。


                  IP属地:福建10楼2018-01-21 16:04
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                    字数好多的样子,辛苦了


                    IP属地:四川来自iPhone客户端11楼2018-01-21 16:25
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                      四、关于增益与系数
                      好了,到最复杂也是最值得研究的一个板块了,如何最大化输出,攻击力、防御力、武器威力这些短时间内较难有所突破,那么系数就起到了至关重要的作用了。
                      我们将一开始的公式展开:
                      实际伤害=(攻击力-防御力)*武器威力或技能威力*(1+BUFF类增伤)*(1+特定类增伤)*(1+血量判定类增伤)*(1+独立模块增伤)*(1+独立模块增伤)*(1+属性克制增伤)*(1+易伤比)*(1+脆弱加成)*(是否被虚弱0.5/1)*暴击系数。同类增伤间为计算。
                      测试方式为卸模块,退社团,选择没BUFF的关卡,固定武器,攻击同一目标。获得数值,再调整模块计算模块间的数值关系。也就是控制变量,计算的结果通过模块上给出的数字模拟加算或者乘算。
                      1.BUFF类增伤,BUFF类增伤其实是最常见也是最常收益的增伤模式,详细有下面这些:角色2技能(如奈乐对火箭筒加成)、社团科技、沐恩必杀技魔神觉醒、闯关模式战斗力增伤BUFF、绝对领域中对一些武器类型的增伤、出力增幅仪、哲学之祝福、所有高手和大师、东风快递包、午时枪套、早间毁灭闹钟、部落之怒、雷霆战锤、水手服、吃货本心、神速魅力、高中礼服、德古拉之牙1技能
                      2.特定类增伤,这类增伤常见在蓝色模块里,描述中多为对XX增加伤害提升XX%:千姬3技能恶灵退散(对精英)、镇魔修女(对精英)战斗力探测仪(对精英)、激励激励爱(对定身)、呼吸禁止机(对回复)、死神腕表(对麻XX痹)、微型冰刃(对冰冻)、惩戒啤酒瓶(对定身)、质能贤者(对黑洞)、便携式电钻(对盾牌)
                      3.血量判定类增伤,这类模块说明中都有关于自身血量或目标血量而有不同效果:不正审判之箭、量子猫盒、德古拉2技能、恋爱游行
                      4.独立增伤,这类模块不与其他增伤加算,之间也皆为乘算,为单独独立增伤模式:光辉勋章、亡灵石护手、光辉层数增益


                      IP属地:福建13楼2018-01-21 17:03
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                        6.属性克制之间为加算,基础属性克制(150%)+次级属性克制+星级技能属性克制+心者技能属性克制-衣服属性克制减免。例如满级7星满觉满改星辰抹杀射击满级7星满改偷心猫爪属性克制增伤=150%+10%(次级属性)+25%(星级技能)+20%(心者技能)-20%(猫爪星级技能减免)=185%
                        7.除泰坦外的脆弱都能使伤害结果*200%,泰坦为为150%。
                        8.虚弱状态会使伤害结果减半,也就是50%
                        9.同类易伤之间可以互相加算,特定易伤(如天罚新手狙)也独立乘计算。同类增伤多为加算,如马格南与朱诺必杀技索敌雷达,但是同队伍两个索敌雷达不叠加,而索敌雷达和相位转移扫描(即觉醒朱诺大招)可互相加算叠加。
                        10.爆伤间全部为加算,如不正2技能、社团科技、人造战术白眼、钨芯弹匣等等,这些加爆伤的模块武器技能BUFF都是互相加算的


                        IP属地:福建14楼2018-01-21 17:26
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                          11.小于1的两个数A、B,(1+A+B)总小于(1+A)(1+B),所以想要有最高的增伤系数,那么就要得到不同的增伤类型。当然实际还是算一下增伤率取最高增伤方案才是应道理,因为不是每个模块增伤的幅度是最大的。
                          12.举一些比较常见的例子,
                          ①以竞速最强套路德古拉护手龙刀小真带两个学姐来说,(德古拉1技能+社团科技+小真2技能)*德古拉2技能*护手*光辉层数*光辉勋章*(朱诺易伤70%+70%)。这一串公式下来,基本上可以说是这个游戏最高增益了,假设血线为25%,30层光辉
                          (1+12.5%+10%+15%)*(1+25%)*(1+118.5%)*(1+30%)*(1+33.2%)*(1+140%)=1560.71%算上克制195%的话是3043.38%(可见不同类型增伤堆叠时有多可怕)
                          ②三炮的不正和大师一直存在很大的争议,这里分析一下,70级东风叠满的增益是50%大师增益是33.25%,不正的增益是33.2%,不算入奈乐2技能与社团科技
                          不正东风半血前:(1+不正)*(1+东风)=199.8%
                          大师东风:1+不正+东风=183.2%
                          可见表面上不正比大师少了0.05%的数值,但是实际伤害结果不正比大师多了16.6%,可能有人会反驳说不正半血后伤害会低很多尤其是不暴击,但是除了社团本中BOSS血量已经半血以下,否则其实就火箭筒而言很难遇到半血以下的情况,假如一个怪物你要伤害三次才能杀死,那么你前两炮就能享受不正带来的更多的收益,而最后一炮只填补伤害。简单计算以下,轰三炮中前两炮半血前,最后一炮不暴击,200%*2+150%=750%。而大师三炮的伤害是183.2%*3=549.9%。很显然,伤害差很多,而且这算的是不暴击的情况,实际状况下,半血后还能暴击。


                          IP属地:福建15楼2018-01-21 18:11
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                            五、其他模块组合
                            常用的模块还有不正,出力,超压击锤,量子猫盒,哲学。以及各种大师
                            1.不正审判之剑,不正在三炮介绍中有提到,这里在提一下,作为一个没有武器界定,高增伤还是非BUFF类增伤模块,可以说非常的百搭和实用。但是一定要注意如果社本中BOSS半血以后就不要用不正了,只加爆伤的不正哪怕百分百暴击,增伤幅度都不如出力或锤子。
                            2.出力增幅仪,这个模块也是很多人喜欢又很多人无感的一个模块,首先启动机制比较尴尬,每30秒触发一次,领域中等到30秒基本也别追求高分了,闯关和合作中经常触发增伤的时候正好在等刷怪或者跑图,而失去这个增幅,这模块的增伤幅度只比哲学高一点点,并且低于锤子。但是如果在进入战斗后不脱战持续战斗的话,平均有27.7%的伤害增幅,还是比较可观的,而且可以卡好即将触发的点使用诸如学姐大招这种方式来进行5秒爆发输出,触发2技能63.7%的增伤与学姐大招互叠还是相当强力的。
                            3.大师系列,大师系列作为专用模块,增伤系数可以说是众多模块中一流的,只输给护手和快递包和触发2技能的出力。而且还具备增加大量血量的属性,可以说是PVP中非常实用的攻守兼备的模块了。而在PVE中因为属于最泛用的BUFF类增伤,所以在能用到其他有别于BUFF类增伤的模块时,大师系列就会显得比较逊色了,而且因为需要特定武器,所以也就比局限,不适用于散装。
                            4.超压击锤,这个模块虽然被归到R,但是增伤又减热条的设定其实让这个模块有媲美SSR的设定。首先伤害增幅来说70级25%是要比出力优秀的,而且没有武器界定,非常适合散装过热槽容量减少25%意味着使用一发过热的武器,冷却速度要加快25%,搭配放置重狙,可以说既加强了伤害数值,又增加了输出频率。持续作战中,一发过热型的武器伤害量提高了56%左右。当然弊端也十分明显,首先这个模块的增伤类型是BUFF类增伤,和出力大师一样,如果有模块有别于BUFF类增伤,不考虑过热的话是要比锤子的增伤力度更大的。其次缩短过热条会使得除一发过热类武器更容易过热,虽然冷却速度加快,但是如果在竞速类副本中,一旦过热就会带来十分拖沓的体验。总之,这个模块适用于放置,重狙,近战,弓,造物主以及不怕过热或能严格控制热量的关卡,具体使用情况需要根据副本类型界定。
                            这是一位前辈关于超压击锤的贴子https://tieba.baidu.com/p/4865068429
                            5.量子猫盒,我想这个是最容易被忽视的一个非常强的模块。70级24.3%,看着比超压低一丢,但是这个模块是血量判定类模块,也就是说除了不正,这个模块和任何一个模块都是乘算,只要保持血量高于目标,那么就能拥有全程的24.3%独立增伤。不正虽然数值要高,但是半血后低爆率武器伤害显得十分乏力,而猫盒全程享受独立增伤还是十分强大的。在社团本中,如果能保证自身血量一直保持比BOSS高,那么猫盒东风会比大师东风伤害要高一些。不像重武器可以享受较多次不正,轻武器散装搭配猫盒的全程增伤也是十分实用的。当关卡BUFF有加成,且不适用特定增伤的模块时,不正+猫盒来放大BUFF收益也十分好用。


                            IP属地:福建16楼2018-01-21 19:03
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                              五、关于暴击系增伤。
                              1.因为不同武器的爆率爆伤是不一样的,所以很难界定一个暴击相关的模块带来的收益是多是少。
                              2.在长时间作战中,几率几乎等于概率,所以通过概率来算的话,理想暴击伤害=(1-暴击率)*无暴击伤害+爆率*爆伤*无暴击伤害=无暴击伤害*[1+爆率*(爆伤-1)],也就是说计算暴击相关的东西只要算1+爆率*额外爆率就可以。如果考虑带暴击相关的,推荐算一下,再和其他增伤类的模块类比一下,因为爆伤是一个很结果的属性,取决的东西比较多,计算也相较比较复杂。
                              以满级满改的不正反器材半血后为例,在没有不正的情况下反器材的理想爆伤是1+100%*100%=200%,而带了不正的话是1+100%*150%=250%,增伤比是50%/200%=25%.这是满级满爆率的不正半血后的收益,可见有多低..


                              IP属地:福建17楼2018-01-21 19:38
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