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深度解析-新手的你认识这个世界吗?------幻想大陆战术总论

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看到安静的贴吧突然响起节奏,有回春之意。不禁暗思道:FE要火!
于是一时兴趣,斗胆胡乱口嗨。如有不服,不和你辩!
贴吧节奏争论的核心无非是前线和后勤之间这个古老的话题!
诚然,如果一个战场光打前线,没有扩张无法取胜。
反过来说,光扩张无法维持前线也同样无法取胜。
在讨论这个问题前我想说说另一个问题。
不仅是在游戏还是贴吧
教导新手的理念是:职业玩弓或法师,战场蹲水,扩张出召唤。
这种错误的思想从以前就传承到现在。
导致许许多多的人玩了几年还是一个新手。
一个合格的士兵需要的是综合能力!
不是只会蹲水就够了,那样新手永远体会不到FE的魅力!


IP属地:江西1楼2017-11-18 12:01回复
    第一章
    前辈,这个游戏要怎么玩才能变成高手?
    前辈将摸爬滚打的经验传给下一辈是学习最快的方式。
    那么什么是经验?什么样的技巧可以作为经验传授?什么样的经验可以正确的指导新人?
    经验是规则!一种基于游戏条件产生特定行为的规则!
    不懂游戏规则的人玩不好这个游戏!
    那么FE的游戏规则总体可分为:基本规则,战场规则,格斗规则三大块。
    基本规则:即游戏给予玩家最原始的游戏条件(包括血量蓝量攻击防御消耗地形僵直等等
         不可更改因素)
    战场规则:基于基本规则,由所有玩家共同创造的出一种特定的环境(包括前线扩张偷塔
         视线值等由玩家意识所产生的游戏行为)
    格斗规则:以玩家个体为单元,单元与单元之间碰撞所衍生的行为规则


    IP属地:江西2楼2017-11-18 12:01
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      第二章
      前辈,为什么这个人我打不到他,他却能打到我?
      基本规则:像每个游戏一样FE有着许许多多繁杂的设定,不可能一句两句说完。这里着重
      讲一些比较重要的设定,其他浅显的东西就不浪费口水了。
      ①能量机制:FE里能量恒定100,加上强化可以达到105.所有的技能需要通过能量才可以
            释放。但是在这里你不能把能量看做能量!而是需要将它转化为攻击次数!
      ②回蓝机制:以第一次能量不满开始计时,每3秒回复一次能量,下蹲时为2秒,直到满能
            量为止停止计时。如果在回蓝时间点有任何攻击指令都会取消回蓝(包括空
            蓝状态狂按技能)
      ③消耗机制:把消耗看做一串数字的话,那130消耗等于21瓶大红+2个苹果等于12246。
            而我们在战场上所做的一切都是为了削减这些数字。(这是一个很棒的设定,
            如果没有消耗机制,战场上的杀戮机器们会变得更加凶残)
      ④抵消机制:在同一时间受到多个目标攻击,只随机受到一个目标的伤害。(虽然这个设
            定很讨厌,但却是维持战场平衡的关键因素)
      ⑤判定机制:你对一个黄圈判定的目标重压,没有打中,对方在没有移动的情况下还手重
            压却打中了你。这不是什么延迟问题。而是FE有这这么一个机制:当你做出
            攻击动作时自身受击判定会变大。
      ⑥僵  直:FE里每个指令都有一个无法取消的动作,而这个时候也是破绽。


      IP属地:江西3楼2017-11-18 12:01
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        战场规则:
        战场上的玩家分为战团与后勤2大块。战团是保护后勤的坚实壁垒,后勤是扩大战团优势的后
        盾。二者之间相辅相成,是一个平衡体,有一方弱于敌方,都会造成碾压局面。
        而战团又可细分为防卫、远程打击、干扰、突破四大兵种。
        防  卫:保护己方阵型不被对方突破手冲散,一般由战士、火法担任。
        远程打击:在爆发团战之前双方往往呈对峙状态互相拉扯阵型,这个时候由远程打击来消耗
             敌方。一般由雷法、陨石法担任。
        干  扰:限制、反制、打断敌方的进攻节奏,十分重要的一环,一个出色的干扰者可以快
             速打破僵局,为己方突破手提供绝佳的机会,一般由冰法、弓手、刺客担任。
        突  破:撕裂敌方阵型,团战(灭)发动机,一般由盾战、双手战担任。
        前线的战斗由各个兵种之间相互配合形成完整的战斗体系,因此在组建小队打战场前需要充
        分考虑兵种搭配,发挥最大战力。
        四大兵种中以突破手最难驾驭,突破手不仅需要自身实力过硬,还需把握切入时机。
        切入时机在单兵综合能力里最难锻炼的一项,需要自身有意识的去累积经验。
        在讲解切入时机前我想先聊聊‘视线值’这个概念。
        假设一个场景,你拿着心爱的小红锤站在峡谷边上,下面敌我双方正在激烈的交战,我方
        大有击溃敌方的迹象,这时你毫不犹豫的纵身一跃跳入敌方人群,一个巨龙拿到三杀!(其
        实是下去吃了个盾猛,耻辱送头)
        相信大部分人会这样做。但是什么东西给人跳下去的自信?


        IP属地:江西4楼2017-11-18 12:02
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          视线值:



          视线值就是类似于嘲讽,视线值和切入时机成反比关系,自身视线值越高,切入机会越
          小,反之亦然。
          进去能出来,叫切入。进去出不来,叫送头。切入不等于无脑冲。


          IP属地:江西5楼2017-11-18 12:02
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            格斗规则
            格斗术之抓小跳:抓小跳是新手入门的第一课,不会抓小跳的新手在前线只能任
                    人鱼肉,毫无还手之力。先把小跳这个动作进行拆解,分为起
                    跳、滞空、落地三个阶段,在起跳阶段会增加一个无敌buff,直
                    到落地结束。从起跳到落地始终为固定距离(不考虑山坡情况)
                    方向不可改变,位移速度与跑步速度一致。
                    那么当你预判一个人即将小跳,攻击起跳和滞空这2个阶段是无
                    法命中的,但从小跳的方向可以推测出对方的落点,攻击这个落
                    点则可以百分之百命中。
            格斗术之贴身:贴身是近战职业的必修课,不会贴身那么你只能在旁边干瞪眼,纵
                   使万般武艺也无法施展。
                   贴身有2种手段,一种是靠自身位移拉近距离,一种是靠己方吹飞对
                   方。在用技能贴身时很多时候明明就是一个技能的距离因为延迟的
                   问题始终靠近不了,这时候需要转换较远的目标来拉近距离完成贴身。
            格斗术之后手:对于新手请谨记‘这是一个后手优势大于先手的游戏’!
                   以战士为例,能量105,转化为攻击次数为3次重压,3次冲击。可夹
                   杂若干音爆、碎击。
                   那么打先手的话需要消耗一次冲击来贴身对手,那么攻击次数还剩余
                   2次重压。而对方则是3次重压。那么你的第一个重压打下去,不中则
                   血亏,命中则不亏。因为僵直关系,对方可以百分之百打到你。贸然
                   的去打先手,最好的情况只是赚得一个不亏。
            格斗术之控蓝:前文已经介绍过回蓝机制,那么利用还回蓝机制控好能量可以获得非
                   常持久的续航能力。控好能量能在逃跑和追击中更加有效率。
                   再次以战士为例,一般的从本部据点赶到前线,大部分人会一口气用3
                   次冲击,然后等待2次回蓝,再次冲击。在3次冲击的过程中中断了一
                   次回蓝。
                   那么控蓝则是在第一次冲击后等待3秒回蓝,再冲击。相当于只花费10
                   蓝一次冲击。单位时间内比不控蓝多冲击一次,并且赶到前线可能还有
                   多余的能量使用。
                   活用控蓝技巧,不仅是为了赶路,在单挑、拆塔、追击的时候,可能就
                   是这点小细节使你取胜。
            格斗术之压迫走位:当我们置身在战场中,四面八方皆可走。这时在后方出现敌人,那
                     么后方变成危险区域,基本不亏考虑朝那个方向移动。如果这是左
                     方又出现敌人,那么危险区域增加,可选的安全路径变少。压迫走
                     为就是封锁敌方的可选路径。
                     如果己方是多人去追击敌方少数人,那么选择压迫走位可以更有效
                     率的制服敌人。


            IP属地:江西6楼2017-11-18 12:03
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              第三章
              前辈,为什么我看了这么多理论还是玩不好?
              理论提高上限,实践提高下限。
              任何一个技巧不经过自身的磨练永远不会属于自己,有些东西看过就忘了,有些
              东西看过会沉淀在心里,在需要的时候突然出现。
              如果你是新手,这篇文章的前几段废话完全可以忽略忘掉。
              把格斗术抄下来记在本子上(笑)
              技巧不是听2句话就能立刻掌握的.。
              多练习,去请教游戏里的好友,最好有人能陪练。
              成为前线游龙不是梦。


              IP属地:江西7楼2017-11-18 12:03
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                第四章
                如何去指导一个新手?
                一即是全,全即是一。
                这句话完全可诠释指导新人这件事。
                先说说我自己的经历吧,在我是萌新阶段玩的是个小战士,和许多萌新一样,对于前
                线有种莫名的恐惧,冲进人群一顿乱挥舞然后,打不到人不说还送了人头。
                部队长也和我说:你新手的话就玩弓吧,那个安全点。
                我没有听他的,继续过着我的挖水送头的战场生活。
                直到有一天,我请教了一个部队比较厉害的老兵。
                我问他:为什么我在战场上打不到人?
                老兵说:你来训练场吧。
                然后我学会了抓小跳。
                学会抓小跳后,我发现,战场其实没有那么可怕。
                我能按照自己的意志打到人了,再也不是胡乱的挥舞一通。
                对于教新手这件事
                诸如:新手要先从后勤开始,新手先玩弓或法师等等
                我觉得这种教导方式是不正确的。
                每一个人都有着自己的个性,每一个战士都有自己的战斗风格。
                在教导新手的过程种加入太多自己的主观思维,作为导师太不合格了,那样会
                扼杀一个人的个性。
                在FE世界里,新手最应该学会的是立足的本领,而要战场上立足就必须学会战斗!
                一个会战斗的战士才会有能力去保护更多的东西!
                一即是全,全即是一。
                有了一,才会有二三四五。如果没有一,那二三四五很快就会失去。
                理解,分解,重构。
                FE里不乏有热情前辈想培训新人,恨不得把所有的经验一股脑塞进新人的脑袋里。
                包括我也有这样的心情。
                但是教导新手不能教太多东西,说的越多,主观因素越强,反而容易误导新人。
                作为前辈,我们把所见所闻、对游戏的理解总结成经验还不够。
                还需要删繁就简,刨去所有的主观思维提取最本质的东西传达给新手。
                臃肿的道理并不能帮助人去理解事物。
                包括我的这篇帖子,我也仅仅是希望新手掌握格斗规则就行了。
                最终新手能成长成什么样子那是他们自己的事。


                IP属地:江西8楼2017-11-18 12:04
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                  闲言碎语之护塔谁之责?
                  来人,护塔啊!
                  你自己造的塔自己不护?
                  你就知道打前线,护下塔会死?
                  我们去护塔前线谁打?
                  不护塔就等输吧!
                  那你扩张干什么?要你扩了吗?
                  这种对话战场上经常会出现,前线后勤相互推诿护塔之责。
                  那护塔到底是谁的责任?
                  继续讲个故事
                  有一次打艾鲁战场,我方进攻,白天场双方加起来也就20几人,有一个小战士开局
                  蹲水,一个人从2线扩到c2,然后独自布箭塔。
                  期间有一个刺客来偷塔,被他打回去3次。直到结束他那一路都没有掉一个塔。
                  回过头来,与其问护塔是谁的责任不如想想
                  为什么没人愿意护塔?
                  前线玩家:塔的位子太远,浪费时间。如果是拳师,去了也抓不死。
                  后勤玩家:我一个人打不过,不敢去。
                  前线的位置离护塔位子太远,不来护塔其实无可厚非。毕竟目前的国服环境,前线少1,2
                  人可能导致战线崩溃。并且前线人员不仅仅是在打前线,他们也是在保护前线的建筑,如果
                  战线崩溃,前线的建筑也会被敌方一一拔掉。
                  那么以目前国服环境后勤确实要承担起护塔的责任,如果每一个后勤人员能像那个战士一样,
                  以1打1就能牵制对方拆塔,那么在护塔这个问题上会改善很多。
                  归根结底提升后勤的战斗能力才是解决问题的根本!


                  IP属地:江西9楼2017-11-18 12:04
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                    闲言碎语之守方不扩
                    有时候一开始进一个场子,会有人提议说:这局不要扩张。
                    有的人就不服了:不扩赢什么?你就为了出龙爽?
                    下面解析一下守方不扩是怎样一个战术。
                    这个战术适用于30人以下的场子
                    首先守方有着时间的天然优势,加上战场平衡人数机制。
                    30人场攻击方比防守方最多多2人。
                    因为时间因素,攻击方变得比较被动,必须扩张否则无法
                    胜利。
                    那么扩张必须投入人员去做后勤!但为了维持战线,又不
                    能投入过多的人后勤。后勤人少扩张又极度没效率。
                    假设双方战力相差不大的情况,攻击方投入2人,以14人
                    打对方14人来拉平战线。
                    那么扩张需要达到56%以上才能保证在在40分钟左右击破
                    守方据点。
                    56%的领域折合成方尖塔大约在12根左右。一支方尖塔需要
                    花费15水晶,踩15水晶需要耗时75秒。加上放塔的来回时
                    间,平均每支方尖塔需要耗时3-4分钟。
                    也就是说没有外界干扰2人建立12支方尖塔需要花费20分钟
                    左右。如果加上前线因素,这个时间可能会延长至30分钟。
                    建造完方尖塔不可能就高枕无忧,如果有人来拆塔,又要投入
                    战力去防守。这样无形中又会增加攻击方前线压力。
                    而防守方放弃扩张,不用投入人员后勤与护塔。全员背水一战。
                    拖到结束就是胜利。
                    全员进攻压制到敌方据点,同时也能干扰对方后勤进度。
                    只要将攻击方的扩张领域控制在50%以下,既可以出龙,又能
                    保证防守方据点不会被击破。
                    只要龙一出,前线优势立马扩大,己方再去1,2人拆塔。
                    攻击方会头痛不已。


                    IP属地:江西10楼2017-11-18 12:05
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                      闲言碎语之拳师为何这么强?
                      相信现在还在玩FE的都被拳师虐过。
                      五大职业总,为何单单只有拳师会被拉出来谴责?
                      有人会说拳师的吸血太bug,必须削!
                      单拳师强的并不只是吸血。
                      我们先回到设定来讲5大职业初始生命:1000,初始能量:100
                      所有职业都在同一个起跑线上。
                      在游戏初期还是三大职业的时候,战场上加入消耗机制和抵消机
                      制,就是为了否定治疗机制。
                      而我们在战场所做的一切都是为了削减玩家的消耗数量,因为消
                      耗会用完,使得玩家为了节省消耗不能随意乱冲。这种游戏设计
                      理念在那个时代是相当超前的。
                      反过来想,如果没有消耗机制,那么玩家们见面,盾战、战士往
                      敌阵一冲,法师丢大魔法,牧师在一边奶。双方就拼谁的人多。那
                      么游戏与普通的角色扮演无异。
                      FE凭着完善的设定,这么多年一路走来都没什么大问题。直到拳
                      师改版,程序员自吞设定,加入了吸血机制使得职业之间的平衡
                      被打破了。
                      虽然拳师有了吸血,但没有达到影响战场的程度,只是在单兵交战
                      是让其他职业无法与之抗衡。
                      拳师制霸全职业靠的不仅仅是吸血爪,还有一点那就是粉碎激喷。
                      粉碎激喷是提前预支35能量,蓄力6秒获得一次攻击buff。
                      在开始战斗时自身还是100能量外加一次额外攻击。
                      把拳师这2个设定量化成数字的话
                      100能量能放4次吸血爪,提供400左右生命回复
                      额外的攻击存储相当于总能量为135。
                      所以和拳师单挑,
                      其实是以1000血100能量打1400血135能量。
                      自然会让人感觉到十分不平衡。


                      IP属地:江西11楼2017-11-18 12:08
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