战争理由(借口)和战争目标
在新的“切莉”版本当中,发动战争将需要一个战争理由。最简单的一种就是“宣称”只要你宣称他国领土就可以获得。每一种借口都会对应至少一种战争目标,有些甚至可以有很多目标任君挑选(如“强制附庸”这个理由)。当你宣战的时候,将不会像现在这样从一堆目标里面一个个选目标,而是从你选定的战争理由对应的目标里面选一种,防御方则会在之后也选一个战争目标,其中,只要你是防御方你就可以选择“羞辱”作为战争目标,不论战争理由是什么。然而,战争目标将不会取代双方对对方的宣称(存疑,原文 the Wargoal is always in addition to rather than instead of claims the two war sides have on each other.)这意味着“战争目标”是一场战争的总体目的(如羞辱),而任何你对他国领土的宣称则是你的领土野心在战争中的体现(比如一串边疆星系)一些帝国(如狂热净化者,吞噬蜂群和坚定终结者)会有特殊的战争理由允许他们随意征服它们的邻国(除了和它们不憎恨的国家之外都有效,比如天网和另一家天网),同时也可以无视宣称系统,不过,这也意味着其他视它们为威胁的国家征服他们的时候也不需要顾及这些

战争疲劳度与和谈
在战争系统变为允许从小到大的任何规模的战争发生的同时。我们还觉得战争分数系统和我们p社其他的游戏太过相像,以至于难以描述战争的复杂性,并且它倾向于将任何一场战争都变成你死我活的大战,一方大获全胜,一方败得彻底。因此,我们决定取消战争分数系统。取而代之的则是一个新的系统“战争疲劳度”。它的数值是从0%到100%,用于表示战争中一方阵营中的所有国家所承受的损失和疲劳度(不论是物质的层面还是精神的层面)。战争疲劳度会因为行星和恒星基地被攻占,在太空战和地面战当中战败和时间的推移(叫做“损耗”)而不断升高。当一方的疲劳度到达百分百的时候,它们就可以被强制要求维持现状基础上的和平(原文 status quo peace)。战争疲劳度的增长速度会被伦理,传统,科技和宣称影响-一个试图控制一些边境星系的帝国会比一个自身独立受到威胁的帝国的疲劳度涨的快的多
在“切莉”版本中,将会有三种战争结果:任意一方投降或者最后维持现状。当一个帝国决定投降的时候,往往会有两种可能性:第一是它彻底被击败了,第二是它认为对方的战争目标对自己的危害较小,投降的损失小于继续打下去。
投降意味着胜利一方的战争目标将被强制执行,任何胜利方宣称的领土都会归胜利方所有,不管它由哪一方占领。你只能强制一个被彻底打败或者即将被彻底打败的帝国向你投降-你不能强制对方割让你用武力控制不了的星系
维持现状意味着战争进入了两方中没有任何一方能取胜的状况,并且两方都同意停止冲突并接受他们所谋取到的和损失掉的一切。在这种情况下,所有被敌方帝国占领的敌方有宣称的领土将会被交给敌方阵营当中宣称最强的国家。这就是宣称多次这个功能的目的所在-假如你和你的盟友都宣称了一个敌人的星系,你可以继续投入影响力来强化你的宣称,这样你就会成为星系的最终所有者。如果两方宣称强度相等,则归最早宣称的一方。就像之前说的一样,战争疲劳度达到100%的一方无法拒绝“维持现状”的提议
要注意的是,这里的“维持现状”不是“无条件和平”,而是遵循占领地保有原则的,也就是说你有宣称并且占领了的星系会归你所有,这将让战争结果变得更加有趣,举个例子,在一场征服战争当中,攻击方的野心是占领整个敌国,并且它们很轻易的拿下了几个防御薄弱的星系,但是,随着时间推移,攻击方发现自己无法继续在夺取敌方重兵把守的核心地区上取得进展了,最后战争的结果是攻击方只取得了几个它们成功占领的星系。这个系统同投降系统一起作用将意味着一个国家将永远不会被强制割让一个它保持军事控制的星系-不论敌人能多大程度压制你的前哨,只要你的舰队和要塞防止星球被占领,在和平谈判的时候你就不会被强制割让它。这也使得一个正输掉战争的帝国可以用通过坚持作战给敌人制造疲劳度的方法尽可能减少领土损失,让敌人每攻占一个星系都付出代价,直到他们愿意坐到谈判桌前为止。此外,这也会让战争结果不再是只得到不失去或者不失去只得到。
现在,在一场战争中攻击方是不能对敌人再追加宣称的。但防御方可以像以前防御战时设置战争目标一样设置宣称。这是我们正在测试、平衡并且可能会调整、改变的内容。