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求助。。关于FPS子弹马甲飞行弹道的高度问题

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本萌正在做一个FPS子弹模块
目前子弹马甲能在陆地上保持平直的飞行轨迹,即发射点与目标点之间连成直线
即使飞行途中存在崎岖地形仍不影响弹道(如下图)


然而子弹马甲经过水面时却会受影响,特别是经过陆地-水面和水面深浅边界时存在高度跳变



子弹轨迹示意图如下


子弹马甲的移动类型是“没有”,通过“乌鸦形态”改变高度,每一帧的具体飞行高度等于上图绿色和紫色的数值之和
上述的飞行高度计算思路可以完美实现陆地上的笔直飞行轨迹,不过水面上的飞行轨迹却存在问题

(如前面的gif所示)


俺研究了一下,发现两个问题
1)马甲移动类型为“没有”,在水面上的飞行高度是以水底为参照面的,而单位所在点的Z值对应的却是水面而不是水底。如果移动类型为“两栖”,则飞行高度参照是水面,但是会导致其他问题如寻路、碰撞等
2)之后俺尝试根据马甲的所在位置是否为水面(借助“地形悬崖高度”),然后视情况额外增加飞行高度来保持弹道笔直,但是当子弹马甲经过地面和水面的边界时还是会出现大幅度的轨迹抖动
(如下图,留意陆地/浅水/深水交界处的抖动)



特此,想知道是否有办法获取水下地形表面的Z轴信息
PS:渣画质GIF求见谅



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水面高度其实是不准确的,用装饰物模拟水


去hiveworkshop搜 Water 模型 没有的话就找电影图或者找Template 地形图
里边可以提前水的模型 我大概发现5种 4种是水 1种是熔岩
你这个问题只有用模型水来解决 你嫌麻烦可以直接无视


模型水看起来像水,只是一个模型,可以当可破坏物类型 装饰物类型 单位类型
可以替代魔兽自带的悬崖水 也就不会再出现水底高度跟地面高度这种问题了


你想做出真实的效果 你就别用水做环境 用的话,要么忍,要么替换。


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举报|3楼2017-11-04 03:15
    …喵呜嚼梨


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    举报|来自Android客户端4楼2017-11-04 19:21
      我也遇到这个问题,于是我把子弹换成了闪电效果。


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      举报|5楼2017-11-05 00:51
        不用移动马甲单位做 用会动的马甲单位节点绑定特效做


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        举报|6楼2017-11-06 11:55
          我也遇到了这个问题,我在这里换成了飞行,效果还不错