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闪之轨迹吧 关注:65,206贴子:2,180,853
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一个游戏开发者谈谈这作游戏

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首先从近藤社长说起吧,从FC一路玩下来10多年了。很喜欢他的故事设定,不过优秀的剧情肯定是改出来的而不是一拍脑门想到什么写什么。我个人认为很可能是他从业前很长时间积累下来的产物,目前作为一家公司,特别是一家小公司,能给你创作内容时间非常有限。何况他目前的职位是社长,主要是对各股东负责,把控游戏开发周期,每个季度的财务报表才是他的主要工作,能在这么繁忙抽空写出伊苏8一定是壮志未酬。
再说说闪轨开始大幅度的使用机甲设定吧,比较从美术建模上来说,falcom那样的小公司肯定没钱给角色做近镜头特写的高模,基本上就是培训班出来做的水平(工资低)。但是在机甲上就没这样的问题了,为了能用相同的经费做出看上去更酷的游戏,剧情上的战斗力排名就要被牺牲。
要不然结社就不用那么麻烦了,直接用上一个辉之环让机甲全部熄火,罗伊德要是都在武器上装备黑色导力器,基本上都可以做到跟坦克和机甲兵对战了。
关于开放性的结局,其实碧轨多多少少也一样。这种做法,鲁鲁修第一季用的相当成功,毕竟可以为后续的游戏在设定上有更多种选择。
其实能做到首周10W销量其实很不错了,我在研发VR游戏考虑索尼平台时,能不能卖1000份都不确定。


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1楼2017-10-11 13:34
    感觉现在入坑轨迹很纠结。。


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    来自Android客户端2楼2017-10-11 14:52
      闪3文本那么长,脚本肯定不是一个人写的
      有个主编剧把握剧情走向,然后细节对话什么的有很多脚本去写
      然而这些对话的水准有点成问题,需要磨练下或者换一批脚本


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      3楼2017-10-11 15:13