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无双系列关于浮空和受身的知识科普

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虽说是科普,我也是上个礼拜才研究明白的。二楼放正文。


IP属地:泰国1楼2017-08-26 23:13回复
    无双系列的受身总共用过两种系统,第一种是352开创的(351中无法受身),一直用到Z52,355后被弃用,356和357又再次使用,我称之为旧受身系统。第二种是355开创的,延续到了Z53和Z54,我称之为新受身系统。
    旧受身系统作:352、353、Z51、354、Z52、356、357
    新受身系统作:355、Z53、Z54
    首先让我们先了解一下浮空状态,浮空也是分为好几类的,旋转浮空、翻滚浮空、一般浮空和追讨浮空下面是每一种浮空状态以及受身点:
    一、旋转浮空: Z5系列部分角色的C2第一段击中地面敌人时、信玄的C3-2等。正面和背面击中时的视觉上不同,背面击中时看上去和一般浮空背面击中相同,但受身点还是按照原来的算。
    另外有旋转浮空效果的招式击中气绝状态的敌人也是算作地面上的,当然普通攻击要空挥。
    受身点:落地第一次弹起时的最高点。
    二、翻滚浮空:35系列部分角色的C4、Z5系列部分角色的C4最终式、信长C1-3、庆次C3-3等。
    受身点:落地第二次弹起时的最高点。
    三、一般浮空:这个就太多了,不需要列举了。
    受身点:旧系统分为三种,在新系统中全部被统一为第一种。
    1. 达到最高点:旧系统的C2-1击中空中敌人、跳方、秀吉C1、新系统所有一般浮空。
    2. 落地第一次弹起时的最高点:旧系统除上面和下面外所有一般浮空。
    3. 落地第二次弹起时的最高点:旧系统幸村和信长的C2-3等。
    四、追讨浮空:就是像JC、或是其他一些有对地追击效果的C技击中倒下的敌人时产生的浮空,浮空高度很低。
    受身点:被击中掉血的那一瞬间就可以受身了。
    35系列的6方、Z5系列的8方和12方造成的浮空因为众人有别不好统计,但跳不出上面几种。


    IP属地:泰国3楼2017-08-26 23:15
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      下面通过问题的方式来让大家实际体会一下(以下题目不考虑失误、鞭尸情况):
      一、Z51的幸村,下面两套连招中哪一套不可在空中受身?
      A. C3-1>C2-1(第一方击中)>C4-3
      B. C3-1>C2-1(第一方空挥)>C4-3
      答案:B。因为A在第一方击中后C2-1击中空中敌人时,敌人在浮空最高点即可受身。而B的第一方空挥,C2-1打中的是地面上的敌人,敌人要在落地后弹起才可受身。
      二、Z51的幸村,C2-2无限连中可不可以空中受身?
      A.可。
      B.不可。
      答案:B。C2-1击中空中敌人后,敌人在到达最高点前就被C2-2击中,状态更新为第二种一般浮空,要在落地后弹起才可受身,而在弹起后到达最高点前,又再次被第一方或C2-1击中。这就是Z51系列所有C2无限连的原理。
      三、Z53的幸村,敌人是清正或正则,C3-1>C2-3(第一方击中)这一套中有几个受身点?
      答案:3个。由于新系统所有一般浮空的受身点都是到最高点之后即可受身,所以C2-3在第一方造成一般浮空时就已经可以受身了。然后C2-2后,以及C2-3下落的中途都有受身的机会。
      四、Z53的幸村,敌人是清正或正则,C3-1>C2-1(第一方空挥)>JC>影技>三方>C4-3中AI会不会受身?
      A.会
      B.不会
      答案:B。由于Z53的AI不会对一般浮空以外的浮空状态进行受身,C2-1击中气绝状态的敌人时是旋转浮空,JC对地是追讨浮空,AI不会使用这两个受身机会。而AI在被对地追击后只会立刻起身,在起身前用影技打回浮空后,AI在落地起身前绝对不会受身。因此在对地追击>影技后,就算是清正正则这种受身狂也会停止受身,然后就能随意连了。


      IP属地:泰国4楼2017-08-26 23:15
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        说真的,写完了这些我才真的体会到355带来了多大的危害,为了强推连舞,把一般浮空的受身点全统一成了浮空最高点。然而因为Z5有照搬35数据的习惯,导致Z53虽说一般敌将不怎么受身,但并不是不能受身。而遇到受身狂级别的清正正则时,才发现总是被受身掉,也幸好无意中发现了对地追击接影技后敌将绝不受身的特点,现在让他们先倒地再JC接影技,或者对地追击的C技接影技后,再连起来就会方便很多了。然而4-2那种我是真没办法了,那里的敌将是能受身一定受身,而且除了这个还有太多糟糕的问题。令我意外的是,356和357居然用的是旧受身系统,可惜被空无这东西给害了。


        IP属地:泰国5楼2017-08-26 23:16
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          受身系统对实际的游戏体验的影响,基本可以看两个因素:游戏整体的受身系统,以及AI的受身规则。把受身系统分为新旧两种,受身规则分为高机率和低机率的话,我认为4种组合的优劣顺序如下:
          旧受身系统+高受身规则:作为动作游戏,这种情况其实是最好的,既能让连招有足够的可研究性,又能显示出真连的重要性。不过很可惜,目前无双系列并没有属于这种类型的作品。
          旧受身系统+低受身规则:这一种是无双中最常用的类型,连招依然有可研究性,但真连的意义比伪连并没有太大提升,很多的连招都是建立在对方不去受身的情况下。
          新受身系统+低受身规则:属于这种的就是Z53和除4-2外的Z54系列,新受身系统下浮空几乎不存在真连,只能靠伪连,但因AI受身率低,伪连依然有足够实用性。这样的组合属于对玩家有利,而对AI不利。(3代受身狂终究还是少数)
          新受身系统+高受身规则:这种就是355和4-2的类型了。355还好至少地面上的是真连,4-2让影技回避可以让敌将使用后连地面都不存在真连,所以为什么说4-2不存在连招,因为影技回避消灭了真连,而高几率受身消灭了伪连。这样的组合方式是对AI有利,而对玩家不利。


          IP属地:泰国17楼2017-08-31 15:52
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            做了几张动图了,试试看能不能动。多图,手机流量党请小心。
            竖转浮空(这样比较好理解,另外翻滚浮空好像指的是这种):出现于35系列角色的C5、Z5系列部分角色的C2-1,落地弹起一次后的最高点可受身。


            打背时看起来像一般浮空,但性质没变:


            IP属地:泰国22楼2017-09-07 17:04
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              横转浮空(这个正确的称呼好像是转动浮空):出现于35系列部分角色的C4或C6、Z5系列部分角色的C4最终式,落地弹起两次后的最高点可受身。



              IP属地:泰国23楼2017-09-07 17:08
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                一般浮空(最高点受身型):出现于落马、被栅栏刺中、35系列角色C2或C5击中空中敌人时、Z5系列角色C2-1击中空中敌人时,新受身系统下全部一般浮空都属于这种,浮空至最高点后可受身。





                IP属地:泰国24楼2017-09-07 17:24
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                  一般浮空(落地一次弹起受身型):主要出现于浮空后的普通攻击、C3系列等,落地弹起一次的最高点后可受身。


                  例外也是有的,陆逊的C5击中空中敌人时,按理来说应该是最高点受身,但实际上依然是落地弹起一次后受身,自352时期就是这样了。


                  IP属地:泰国25楼2017-09-07 17:35
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                    一般浮空(落地两次弹起受身型):出现于有击落、吹飞性质的C技中,Z5系列部分角色的C2-2也属于这类,落地弹起两次的最高点后可受身。


                    IP属地:泰国26楼2017-09-07 17:40
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                      然后是35系列和Z5的系列的独有受身了。
                      借墙受身(35系列独有):在被吹飞性质的攻击击中后,落地前撞墙时可受身。

                      追讨受身(Z5系列独有):倒地中被对地追击性质的攻击击中后可受身。


                      IP属地:泰国27楼2017-09-07 17:50
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                        35系列和Z5系列的跳跃攻击性质不一样。
                        35系列的跳方和跳C是落地一次弹起受身型:

                        Z5系列的t跳方是最高点受身型:

                        Z5系列的跳C是强制倒地,不可受身:


                        IP属地:泰国28楼2017-09-07 17:59
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                          最后再来几个非常简单的无限连。
                          353陆逊C5无限:上面也说过,陆逊的C5就算是空中也是落地弹起一次才能受身,所以能达成无限连。

                          Z51幸村C2无限:利用C2-1和C2-2的间隔短的特点,在C2-1的最高点前就让C2-2击中更新状态,达成无限连。要注意C2-2的第一段和第两段都有两种状态代码,第一段打竖转浮空是落地弹起一次受身,打一般浮空是最高点受身。第二段打弹起一次受身型的一般浮空时是落地弹起两次受身,打最高点受身型一般浮空时是落地弹起一次受身(非常乱)。打庆次这种体型大的比较容易,打体型小的就比较难了,3-4次就差不多了。

                          不过用马卡墙角的话就方便多了。

                          Z51幸村马方无限:这个要注意,打体型小的人不要离得太近,不然会捅不到。

                          Z51幸村马C2无限:要注意马C2对地伪连,对空真连,所以利用一下马踩。

                          Z51幸村马C4无限:马C4也是对地伪连,对空真连。


                          IP属地:泰国29楼2017-09-07 20:46
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                            研究出了新进展,几乎把之前的理论要推翻了,下面开始简单的说明一下新理论:受身点为总落地次数-1,也就是最后一次落地的中途。(如果该招式会造成落地1次,则当时可受身,如果该招式会造成落地2次,则第1次落地弹起后可受身;如果该招式会造成落地3次,则第2次落地弹起后可受身)
                            旧受身系统:
                            翻滚浮空和转动浮空:总落地次数-1。
                            一般浮空:看情况,栅栏、落马、三国C2C5打空中、战国C2-1打空中、战国跳方这些是最高点受身,其他的是总落地次数-1。
                            新受身系统:
                            翻滚浮空和转动浮空:总落地次数-1。
                            一般浮空:最高点受身。
                            虽说查阅了不少前辈的资料,努力去研究每一种浮空的性质,却没想到其实答案比我们想象中的更简单,居然仅仅是数落地次数!当得出这个结论时,说真的我自己都不敢相信。状态代码只决定能不能在空中受身,落地受身居然压根就和这些无关,也证明了我们真的是走歪了。


                            IP属地:泰国30楼2017-09-10 17:14
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                              再纠正一下之前的错误吧,z53系列也不算新受身系统,大部分角色还是按照旧受身系统来的,只有阿市、清正、正则3人是特例,这3人的模组属于自带了个弱化版的现世御身,之所以说是弱化版是因为2代的现世御身是对所有种类的浮空都能空中受身,而3代的是只对一般浮空有效。自创武将使用他们的模组,或是宁宁变身成他们也是可以对所有一般浮空进行空中受身的。因此现在开始怀疑整个z54系列所有模组都能对一般浮空进行空中受身是不是因为给所有模组都安了这种弱化版现世御身的缘故,因为即使是4-2,对翻滚浮空和转动浮空也是不能空中受身的,这点和3代一样,所以应该是同样的机制。


                              IP属地:泰国36楼2017-11-07 22:21
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