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无双系列关于浮空和受身的知识科普

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虽说是科普,我也是上个礼拜才研究明白的。二楼放正文。


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1楼2017-08-26 23:13
    无双系列的受身总共用过两种系统,第一种是352开创的(351中无法受身),一直用到Z52,355后被弃用,356和357又再次使用,我称之为旧受身系统。第二种是355开创的,延续到了Z53和Z54,我称之为新受身系统。
    旧受身系统作:352、353、Z51、354、Z52、356、357
    新受身系统作:355、Z53、Z54
    首先让我们先了解一下浮空状态,浮空也是分为好几类的,旋转浮空、翻滚浮空、一般浮空和追讨浮空下面是每一种浮空状态以及受身点:


    一、旋转浮空: Z5系列部分角色的C2第一段击中地面敌人时、信玄的C3-2等。正面和背面击中时的视觉上不同,背面击中时看上去和一般浮空背面击中相同,但受身点还是按照原来的算。
    另外有旋转浮空效果的招式击中气绝状态的敌人也是算作地面上的,当然普通攻击要空挥。
    受身点:落地第一次弹起时的最高点。

    二、翻滚浮空:35系列部分角色的C4、Z5系列部分角色的C4最终式、信长C1-3、庆次C3-3等。
    受身点:落地第二次弹起时的最高点。

    三、一般浮空:这个就太多了,不需要列举了。
    受身点:旧系统分为三种,在新系统中全部被统一为第一种。
    1. 达到最高点:旧系统的C2-1击中空中敌人、跳方、秀吉C1、新系统所有一般浮空。
    2. 落地第一次弹起时的最高点:旧系统除上面和下面外所有一般浮空。
    3. 落地第二次弹起时的最高点:旧系统幸村和信长的C2-3等。


    四、追讨浮空:就是像JC、或是其他一些有对地追击效果的C技击中倒下的敌人时产生的浮空,浮空高度很低。
    受身点:被击中掉血的那一瞬间就可以受身了。

    35系列的6方、Z5系列的8方和12方造成的浮空因为众人有别不好统计,但跳不出上面几种。


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    3楼2017-08-26 23:15
      下面通过问题的方式来让大家实际体会一下(以下题目不考虑失误、鞭尸情况):
      一、Z51的幸村,下面两套连招中哪一套不可在空中受身?
      A. C3-1>C2-1(第一方击中)>C4-3
      B. C3-1>C2-1(第一方空挥)>C4-3
      答案:B。因为A在第一方击中后C2-1击中空中敌人时,敌人在浮空最高点即可受身。而B的第一方空挥,C2-1打中的是地面上的敌人,敌人要在落地后弹起才可受身。

      二、Z51的幸村,C2-2无限连中可不可以空中受身?
      A.可。
      B.不可。
      答案:B。C2-1击中空中敌人后,敌人在到达最高点前就被C2-2击中,状态更新为第二种一般浮空,要在落地后弹起才可受身,而在弹起后到达最高点前,又再次被第一方或C2-1击中。这就是Z51系列所有C2无限连的原理。

      三、Z53的幸村,敌人是清正或正则,C3-1>C2-3(第一方击中)这一套中有几个受身点?
      答案:3个。由于新系统所有一般浮空的受身点都是到最高点之后即可受身,所以C2-3在第一方造成一般浮空时就已经可以受身了。然后C2-2后,以及C2-3下落的中途都有受身的机会。

      四、Z53的幸村,敌人是清正或正则,C3-1>C2-1(第一方空挥)>JC>影技>三方>C4-3中AI会不会受身?
      A.会
      B.不会
      答案:B。由于Z53的AI不会对一般浮空以外的浮空状态进行受身,C2-1击中气绝状态的敌人时是旋转浮空,JC对地是追讨浮空,AI不会使用这两个受身机会。而AI在被对地追击后只会立刻起身,在起身前用影技打回浮空后,AI在落地起身前绝对不会受身。因此在对地追击>影技后,就算是清正正则这种受身狂也会停止受身,然后就能随意连了。


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      4楼2017-08-26 23:15
        说真的,写完了这些我才真的体会到355带来了多大的危害,为了强推连舞,把一般浮空的受身点全统一成了浮空最高点。然而因为Z5有照搬35数据的习惯,导致Z53虽说一般敌将不怎么受身,但并不是不能受身。而遇到受身狂级别的清正正则时,才发现总是被受身掉,也幸好无意中发现了对地追击接影技后敌将绝不受身的特点,现在让他们先倒地再JC接影技,或者对地追击的C技接影技后,再连起来就会方便很多了。然而4-2那种我是真没办法了,那里的敌将是能受身一定受身,而且除了这个还有太多糟糕的问题。令我意外的是,356和357居然用的是旧受身系统,可惜被空无这东西给害了。


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        5楼2017-08-26 23:16
          概括下来是这样
          旧系统中处于浮空状态下,只有落地一次(或以上)或者空中再次被浮空招式击中才会出现受身点;
          新系统中的受身点一律为被浮空招式击中后的最高处。(翻滚浮空也包括在内?


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          来自Android客户端6楼2017-08-27 00:27
            为什么只有清正跟正则会疯狂受身。。。以及膜拜大佬(假装我都看懂了)


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            7楼2017-08-27 00:38
              浮空与受身可说是无双战斗中最重要一环


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              来自Android客户端8楼2017-08-27 02:00
                大神


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                来自Android客户端9楼2017-08-27 08:29

                  话说如果3Z打清正或者正则,c3-1气绝,C2-1(第一方空挥),操作上来说这一方还要故意往后或侧面挥空,的确在实战中带有很好的想法。


                  按照我个人经验来说,想连段的时候就是改变敌人的浮空状态,比如356司马昭刀模组C2或C5出现“一般浮空”放任到最高点那么就会受身,所以这个时候加个无双1(或者其他什么技能,比如特殊技,无双,易武,某属性)只要能把“一般浮空”变成“不是一般浮空”就能继续连段了。


                  不过其实我也遇到特例的,356M基本也遵循受身规则,不过他还有个奇怪的地方不遵循规则,就是看HIT数,只要到达了HIT,敌将就一定受身。而且这个HIT数不统一,武器组合不同,HIT数上限也不同,反正一道这个上限敌将就可能受身。反正当年我没搞完全搞懂,结论就是和HIT数相关。。


                  部分有空无的敌将会使用空无更早的打破受身规则。这个其实356M的时候有出现,不过那个时候不是人人有空无,而且AI释放的频率不高。357本篇中期有个补丁,就改成了敌将空无狂飙,但后期改了回来,又能开心连段。到了357M又是狂飙空无,连地面无双也狂飙。至于战4-2,我就更不理解咯,“好像”没啥受身规则。。


                  357本篇里面星彩和钟会的跳方,命中后会打出“一般浮空”状态,还好这两人不太需要小跳斩衔接。
                  最后战国4系列有个地方我也不太明白,这个系列的敌将,只要一碰到地面就会受身,甚至无双中也可以,但是这种情况三代是没有的。








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                  10楼2017-08-27 09:56
                    玩了十年也看不懂默默点赞吧……毕竟我现在玩忍龙,觉得无双的动作系统真的是……


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                    来自iPhone客户端11楼2017-08-27 10:14
                      太专业不懂


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                      12楼2017-08-27 10:45
                        为什么一款游戏你们可以研究的如此透彻。。。。


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                        来自Android客户端13楼2017-08-27 11:47
                          太长不看


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                          来自iPhone客户端14楼2017-08-27 14:23
                            好专业!


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                            来自Android客户端15楼2017-08-27 14:51
                              受身系统对实际的游戏体验的影响,基本可以看两个因素:游戏整体的受身系统,以及AI的受身规则。把受身系统分为新旧两种,受身规则分为高机率和低机率的话,我认为4种组合的优劣顺序如下:


                              旧受身系统+高受身规则:作为动作游戏,这种情况其实是最好的,既能让连招有足够的可研究性,又能显示出真连的重要性。不过很可惜,目前无双系列并没有属于这种类型的作品。


                              旧受身系统+低受身规则:这一种是无双中最常用的类型,连招依然有可研究性,但真连的意义比伪连并没有太大提升,很多的连招都是建立在对方不去受身的情况下。


                              新受身系统+低受身规则:属于这种的就是Z53和除4-2外的Z54系列,新受身系统下浮空几乎不存在真连,只能靠伪连,但因AI受身率低,伪连依然有足够实用性。这样的组合属于对玩家有利,而对AI不利。(3代受身狂终究还是少数)


                              新受身系统+高受身规则:这种就是355和4-2的类型了。355还好至少地面上的是真连,4-2让影技回避可以让敌将使用后连地面都不存在真连,所以为什么说4-2不存在连招,因为影技回避消灭了真连,而高几率受身消灭了伪连。这样的组合方式是对AI有利,而对玩家不利。


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                              17楼2017-08-31 15:52
                                非常好的帖子,多谢@。这些现象虽说其实都能感觉到,但由于玩家受身往往就是乱按一气的刷键,按到就受身了,而对阵NPC敌将则只是寻求最有效的对战方法,因此这种受身规则需要多次的测试和观察方能得出,更别说总结无双历代作品各自使用的受身规则了,这是多年经验和细致观察(可能还包括各种挨打)的结果,必须佩服一下。
                                那么还是按照之前吾辈提到的353M两次五方空连之后继续说,倘若如此,是否可以认为,在既定的某数量空连普方之后(假定是十方),是否敌将一定能够触地,从而得到受身机会?倘若不是如此,那实际又是什么情况?倘若确实如此,为何不能认为这是一种限制连段和保护敌将的平衡机制呢?
                                再追加一两个一直有疑问的问题,空大是否知道历代属性的伤害算法?尤其修罗/斩属性和冻牙/冰属性,前者的话,是否Z5历代修罗属性都是体力比例削血,且都是按剩余体力比例算?倘若是的话,为何只有Z52M原版覆盖了C技非属性伤害的修罗才有体力剩余不多时伤害非常低的表现?仅仅是因为其他作品的修罗属性都附带了C技自身输出的原因吗?斩属性的话,根据日站,353斩属性并非体力比例削血而是固定的高伤,且会覆盖诸如战神之斧,仙丹之类的额外C技非属性输出加成,那么是否354的阴属性也是固定高伤而非体力比例削血?(之前看到的说法是十六分之一,但按照这个说法的话则曹操C6三次多理应能打死任何敌将,可实则不然)356和7呢?
                                冰属性/冻牙的话,目前看到明确列出有减防/加攻效果的,只有353M冰属性,那么除此之外,还有没有别的有此特性的冻牙/冰属性呢?比如352系列和Z51系列。
                                再是关于浮空与地面伤害区别的问题,在空大看来,这个伤害系数的区别,是否历代各作品(只算35,Z5两大本家)都一样(比如固定浮空伤害为地面三分之一)?还是和浮空受身判定一样,中间经过各种变化和大改?
                                最后是关于空大认为“旧受身系统+高受身规则”为最佳设计的问题,吾辈认为要制作研究深度够深的ACT,那么这个设计思路的确是最佳设计,然而对无双而言,各种先天缺陷导致这个“最佳设计”实行困难重重,比如多到爆炸的人数而同时又在不少设计上强求统一,比如当初就一直强调的“一骑当千”的系列理念,比如同时对战人数暴增之后不可预测的变数,等等等等。在这些先天缺陷的基础上,再加上目前暗耻对无双系列的敷衍态度(358足可见其端倪),只能说这种看似美好的“最佳设计”,以后要在无双系列上实现几无可能。
                                那么倘若抛开无双系列不谈,在空大看来,什么作品的确有用到“多样化受身系统+高受身规则”的设计呢?


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                                18楼2017-08-31 17:59
                                  这个……有没有截图啊,不看图分不清楚……


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                                  来自Android客户端19楼2017-09-06 03:53








                                    我截了些图不知能做参考不


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                                    20楼2017-09-06 05:17



                                      上面那一楼我截的图应该是“着地受身”

                                      这楼的图应该是最高点受身?


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                                      21楼2017-09-06 05:27
                                        做了几张动图了,试试看能不能动。多图,手机流量党请小心。
                                        竖转浮空(这样比较好理解,另外翻滚浮空好像指的是这种):出现于35系列角色的C5、Z5系列部分角色的C2-1,落地弹起一次后的最高点可受身。




                                        打背时看起来像一般浮空,但性质没变:


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                                        22楼2017-09-07 17:04
                                          横转浮空(这个正确的称呼好像是转动浮空):出现于35系列部分角色的C4或C6、Z5系列部分角色的C4最终式,落地弹起两次后的最高点可受身。



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                                          23楼2017-09-07 17:08
                                            一般浮空(最高点受身型):出现于落马、被栅栏刺中、35系列角色C2或C5击中空中敌人时、Z5系列角色C2-1击中空中敌人时,新受身系统下全部一般浮空都属于这种,浮空至最高点后可受身。





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                                            24楼2017-09-07 17:24
                                              一般浮空(落地一次弹起受身型):主要出现于浮空后的普通攻击、C3系列等,落地弹起一次的最高点后可受身。



                                              例外也是有的,陆逊的C5击中空中敌人时,按理来说应该是最高点受身,但实际上依然是落地弹起一次后受身,自352时期就是这样了。


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                                              25楼2017-09-07 17:35
                                                一般浮空(落地两次弹起受身型):出现于有击落、吹飞性质的C技中,Z5系列部分角色的C2-2也属于这类,落地弹起两次的最高点后可受身。


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                                                26楼2017-09-07 17:40
                                                  然后是35系列和Z5的系列的独有受身了。
                                                  借墙受身(35系列独有):在被吹飞性质的攻击击中后,落地前撞墙时可受身。


                                                  追讨受身(Z5系列独有):倒地中被对地追击性质的攻击击中后可受身。


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                                                  27楼2017-09-07 17:50
                                                    35系列和Z5系列的跳跃攻击性质不一样。
                                                    35系列的跳方和跳C是落地一次弹起受身型:


                                                    Z5系列的t跳方是最高点受身型:


                                                    Z5系列的跳C是强制倒地,不可受身:


                                                    收起回复
                                                    28楼2017-09-07 17:59
                                                      最后再来几个非常简单的无限连。
                                                      353陆逊C5无限:上面也说过,陆逊的C5就算是空中也是落地弹起一次才能受身,所以能达成无限连。


                                                      Z51幸村C2无限:利用C2-1和C2-2的间隔短的特点,在C2-1的最高点前就让C2-2击中更新状态,达成无限连。要注意C2-2的第一段和第两段都有两种状态代码,第一段打竖转浮空是落地弹起一次受身,打一般浮空是最高点受身。第二段打弹起一次受身型的一般浮空时是落地弹起两次受身,打最高点受身型一般浮空时是落地弹起一次受身(非常乱)。打庆次这种体型大的比较容易,打体型小的就比较难了,3-4次就差不多了。


                                                      不过用马卡墙角的话就方便多了。


                                                      Z51幸村马方无限:这个要注意,打体型小的人不要离得太近,不然会捅不到。


                                                      Z51幸村马C2无限:要注意马C2对地伪连,对空真连,所以利用一下马踩。

                                                      Z51幸村马C4无限:马C4也是对地伪连,对空真连。


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                                                      29楼2017-09-07 20:46
                                                        研究出了新进展,几乎把之前的理论要推翻了,下面开始简单的说明一下新理论:受身点为总落地次数-1,也就是最后一次落地的中途。(如果该招式会造成落地1次,则当时可受身,如果该招式会造成落地2次,则第1次落地弹起后可受身;如果该招式会造成落地3次,则第2次落地弹起后可受身)


                                                        旧受身系统:
                                                        翻滚浮空和转动浮空:总落地次数-1。
                                                        一般浮空:看情况,栅栏、落马、三国C2C5打空中、战国C2-1打空中、战国跳方这些是最高点受身,其他的是总落地次数-1。


                                                        新受身系统:
                                                        翻滚浮空和转动浮空:总落地次数-1。
                                                        一般浮空:最高点受身。


                                                        虽说查阅了不少前辈的资料,努力去研究每一种浮空的性质,却没想到其实答案比我们想象中的更简单,居然仅仅是数落地次数!当得出这个结论时,说真的我自己都不敢相信。状态代码只决定能不能在空中受身,落地受身居然压根就和这些无关,也证明了我们真的是走歪了。


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                                                        30楼2017-09-10 17:14
                                                          这两天因为要体验杜月笙30先生的mod的缘故在大量给354人物练级,关于旧系统浮空受身情况也观察到了一些细节,补充一下:
                                                          空方连招的浮空为一般浮空,这点自不用说,但其对应的受身点却不止一种。大概是因为可受身的最高点固定为某一个高度(或在此高度以上),因此在少量普方空连(五方以下,比如3或4方)的情况下,敌将由于无法达到最高点受身所需的高度,因此只能在触地后受身,即总落地次数-1的那种受身。而在一定量的普方空连之后,敌将浮空达到了最高点受身所需高度,才有机会最高点受身(当然肯定要在AI反应之后,玩家接招之前),这种情况较常出现在玩家五方连失误(当然本来五方空连就无法成立的自不用说,比如徐晃)或玩家打到八方的时候,尤其是后者,由于八方自带一定的打浮空判定,因此会迅速的把敌将送上半空受身所需的最低点。
                                                          因此,吾辈还是建议,浮空种类和受身种类应该分开看,每一种浮空未必就一定有定死的对应受身,实战可能出现的变数太多了。


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                                                          31楼2017-09-15 14:25