.版本 2
.子程序 坐标CALL
.参数 触发地址, 整数型, , +8
.参数 X, 整数型, , +c
.参数 Y, 整数型, , +10
.参数 Z, 整数型, , +14
置入代码 ({ 139, 117, 8, 139, 6, 137, 199, 139, 128, 196, 0, 0, 0, 137, 241, 255, 208, 139, 69, 20, 139, 77, 16, 139, 85, 12, 80, 81, 82, 139, 135, 156, 0, 0, 0, 137, 241, 255, 208 })
‘’---------------------------------------------------下面是人物跟随
.版本 2
.子程序 时钟_人物跟随, , , F2
.局部变量 触发地址, 整数型
.局部变量 OBJ地址, 整数型
.局部变量 OBJ类型, 整数型, , , 529是怪物 273是APC 1057是普通建筑 33是特殊建筑 545 怪物建筑 129宠物
.局部变量 OBJ偏移, 整数型
.局部变量 OBJ阵营, 整数型, , , 默认为队友,-1为不限 100为敌人 200为建筑 0为队友
.局部变量 怪物坐标, 坐标型
.局部变量 OBJ血量, 整数型
触发地址 = 读内存整数型Ex (#人物基址)
OBJ偏移 = 读内存整数型Ex (加法 (触发地址, #副本偏移))
.如果真 (OBJ偏移 > 0) ' 判断是否在副本内
.变量循环首 (读内存整数型Ex (加法 (OBJ偏移, #首偏移)), 读内存整数型Ex (加法 (OBJ偏移, #尾偏移)) - 4, 4, OBJ地址)
OBJ地址 = 读内存整数型Ex (OBJ地址)
OBJ血量 = 解密数值 (加法 (OBJ地址, #HP偏移))
.如果真 (OBJ血量 > 0)
OBJ类型 = 读内存整数型Ex (加法 (OBJ地址, #类型偏移))
.如果真 (OBJ类型 = 529 或 OBJ类型 = 273)
.如果真 (读内存整数型Ex (加法 (OBJ地址, #阵营偏移)) ≠ 0)
坐标CALL (触发地址, 取坐标 (OBJ地址, 0), 取坐标 (OBJ地址, 1), 0)
跳出循环 ()
.默认
.判断结束
.如果真结束
.如果真结束
.如果真结束
.变量循环尾 ()
.子程序 坐标CALL
.参数 触发地址, 整数型, , +8
.参数 X, 整数型, , +c
.参数 Y, 整数型, , +10
.参数 Z, 整数型, , +14
置入代码 ({ 139, 117, 8, 139, 6, 137, 199, 139, 128, 196, 0, 0, 0, 137, 241, 255, 208, 139, 69, 20, 139, 77, 16, 139, 85, 12, 80, 81, 82, 139, 135, 156, 0, 0, 0, 137, 241, 255, 208 })
‘’---------------------------------------------------下面是人物跟随
.版本 2
.子程序 时钟_人物跟随, , , F2
.局部变量 触发地址, 整数型
.局部变量 OBJ地址, 整数型
.局部变量 OBJ类型, 整数型, , , 529是怪物 273是APC 1057是普通建筑 33是特殊建筑 545 怪物建筑 129宠物
.局部变量 OBJ偏移, 整数型
.局部变量 OBJ阵营, 整数型, , , 默认为队友,-1为不限 100为敌人 200为建筑 0为队友
.局部变量 怪物坐标, 坐标型
.局部变量 OBJ血量, 整数型
触发地址 = 读内存整数型Ex (#人物基址)
OBJ偏移 = 读内存整数型Ex (加法 (触发地址, #副本偏移))
.如果真 (OBJ偏移 > 0) ' 判断是否在副本内
.变量循环首 (读内存整数型Ex (加法 (OBJ偏移, #首偏移)), 读内存整数型Ex (加法 (OBJ偏移, #尾偏移)) - 4, 4, OBJ地址)
OBJ地址 = 读内存整数型Ex (OBJ地址)
OBJ血量 = 解密数值 (加法 (OBJ地址, #HP偏移))
.如果真 (OBJ血量 > 0)
OBJ类型 = 读内存整数型Ex (加法 (OBJ地址, #类型偏移))
.如果真 (OBJ类型 = 529 或 OBJ类型 = 273)
.如果真 (读内存整数型Ex (加法 (OBJ地址, #阵营偏移)) ≠ 0)
坐标CALL (触发地址, 取坐标 (OBJ地址, 0), 取坐标 (OBJ地址, 1), 0)
跳出循环 ()
.默认
.判断结束
.如果真结束
.如果真结束
.如果真结束
.变量循环尾 ()