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【17-07-12·MOD·长期更新】MOD制作超详解

只看楼主收藏回复

因为放暑假了所以比较闲,在此发一下PC版PISC的超详细使用说明,因为内容比较多所以会不定期更新,想要好好看的请点只看楼主。


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2018-08-17 21:14 广告
备用楼。


怎样调整语言?
如果你的SC一打开就是中文就不用调了!
如果是英文的话参照下面步骤。


点击Options,再点Settings。


点击Language,再点简体中文即可。


这五个选项决定着你的MOD编辑范围,自己看即可了解。


但是一不小心点错了怎么办?可以这样修改。


点实验室管理即可修改。




场景名称:用于展示的MOD标题,非常重要,相当于作文的标题,如果你的MOD的名字让别人眼前一亮你的MOD就成功了20%
场景描述:用于展示的MOD内容,比较重要,如果你的MOD的描述让别人眼前二亮你的MOD就成功了40%
场景图标:比较重要,既可以自己选也可以从电脑文件里选,不过必须是184X184像素的PNG图像,体积还必须小于250KB,否则就会像下面一样。


私人反馈邮件和公开反馈邮件的意思分别是不公开的数据反馈渠道和公开的数据反馈渠道,这个可填可不填,不重要。




病原体名称:不太重要,意思是如果玩家不给病原体命名时的默认名称。
首要游戏弹窗标题:不太重要,意思是开局时弹出的第一个弹窗的标题。
首要游戏弹窗内容:不太重要,意思是开局时弹出的第一个弹窗的内容。
次要游戏弹窗标题:不太重要,意思是开局时弹出的第二个弹窗的标题。
次要游戏弹窗内容:不太重要,意思是开局时弹出的第二个弹窗的内容。


起始地区:一般,意思是病原体强制在哪里开局,感染比例,死亡比例和僵尸比例都是调整初始地区的初始人口比例的,如果不是Necroa病毒的话则僵尸比例不可用。


自定义胜利条件:比较重要,决定着你在进化哪一项特性(胜利特性)后感染全人类后可以胜利,自定义胜利弹窗图标,自定义胜利弹窗标题和自定义胜利弹窗内容不用我说,终局界面宣告就是以你的自定义内容替代原来的”PAX-12已经奴役全人类”的胜利界面。


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至于场景得分调整,一开始不建议调整,因为这和你的MOD难度挂钩,如果MOD太难还给个很低的分就不合情理了,反之亦然,所以应放至最后调整。
事件限定也就是关闭特定场景无关部分事件,例如After the plague(瘟疫之后),事件限定打开,所以游戏里不会出现各种乱七八糟的新闻(这个场景本来就不应该出现新闻),还有部分症状连击也被禁止了,不会出现破坏整体游戏氛围的症状连击提示。
难度锁定就是禁止玩家以某种难度游玩MOD,这个一般不常用,除非你想营造一种轻松愉快(开启简单)或是严肃紧张(开启困难)的氛围。
基因选择就是允不允许玩家在游戏前修饰遗传基因,After the plague没有,因为里面有一个特殊症状(量化宽松),相当于蓝触媒催化,不过需要你花DNA购买,外加研发阻滞倍率-0.6,如果一开始就带上一个蓝触媒催化就能大大降低游戏难度(不用花DNA,解药研发倍率也不会减少),破坏游戏平衡性,不是吗?
允许密技,就是允不允许各个作弊模式的意思。
自定义起始日期就是游戏开局日期,可以增强游戏的代入感,比如说如果你想制造一个未来病毒,这个就能派上用场了,远古病毒亦可。


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举报|9楼2017-07-13 10:36
    有关场景翻译的问题可以看http://tieba.baidu.com/p/4158070329http://tieba.baidu.com/p/4500150791,在此不做过多赘述。




    病理模版顾名思义,是病理分析实验室的基石,病原体的核心数据就在此,比如细菌的平衡性和病毒的高突变性,此外现实病原体必须认真查资料,仔细斟酌,起码要选对病理模板,不要像下面一样。




    初始传染性,严重性和致命性大家都懂,不过还是想说几句,建议初始传染性X开局国家的环境抗性≥初始致命性,不然一开始病原体就灭绝了怎么玩?当然如果你没设开局国家的话,还是建议传染性X0.6≥初始致命性,因为玩家选择中国还好,可是要是选在沙特怎么办呢?(沙特炎热属性)还有初始严重性可以用来调整游戏节奏,普通的病原体初始严重性为1,也就是说只要你不进化症状就不会被发现(化武除外),可以玩猥琐流,像特殊病原体中的黑死病和天花等,初始严重性极高,所以一传染开就会被发现,无法猥琐,只能激进,一边提防解药(天花还要提防疫苗),一边还要谨防岛国封港,相当刺激,这就是天花虽然难度极大,但还是很好玩的原因,病原体什么时候被发现就取决于严重性大小了,严重性越大,被发现的越快。
    如果是无法通过特殊方法(孢子爆发,蠕虫飞机,僵尸迁徙等)上岛的病原体,跨境传播里的三项(气,水,土),不建议填太低,因为每次老是有几个岛上不去,甚至是一些内陆国家死活不冒红泡,那么玩家对于你的MOD的评价便会大打折扣,反之那么建议稍微填低些,否则你要那些特殊方法上岛有何用?


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    举报|12楼2017-07-13 22:01


      关于各种环境抗性,我推荐根据病原体本身的特性进行设计,例如某种真菌不适宜在干燥环境下传播,就可以将干燥环境效用改的小一点,当然真菌的跨境传播能力也很差,这一点在跨境传播里改,如果某种病原体的某种抗性很强的话可以有以下两种方式来详细阐述:
      法一:修改初始环境抗性,然后在场景描述或是内建介绍里说明。
      法二:不修改初始环境抗性,创建一个或几个提升那种抗性的特性,在特性名称和描述里加以说明,以及在“预载特性”里选“好的”。
      我认为两者可兼有之,也就是在场景描述或是内建介绍里说明+法二,好处显而易见,例如冰冻病毒,在介绍里就给你阐明了这是一个抗寒能力极强的病毒,再加上特殊能力里的三级抗寒,让玩家显而易见的知道了这个病原体抗寒能力极强,从而制定出相应的策略。
      但是上述方法也有两个弊端,也就是不适合微调,如果微调的话还是建议修改环境抗性,还有例如如果你想说明这个病原体有较强的贫困地区传播能力的话,不建议直接用血液传播1里的预载特性,因为除非你的病原体一开始就有血液传播1这个特性,否则如果你只是想说明这个病原体有较强的贫困地区传播能力的话就有些牵强了。
      教程只是参考,当然主要还是根据实际情况灵活处理较好。




      解药需求建议和场景得分一样放后面,因为这不仅可以调整游戏的整体难度,也会影响玩家的整体决策,因为如果解药需求较小的话玩家会尽量追求速战速决,以及用大量DNA用于压解药,不过这势必会导致玩家没DNA体验到你的MOD的特点,游戏就结束了,当然调大一点也是可以的,适用于MOD太难的情况下,同时有利于玩家体验你的MOD的特点,不过过大会导致游戏因为没什么难度,而玩家玩起来比较无趣,建议多根据实际游玩情况多做权衡。
      突变几率也要认真考虑,比如病毒的高突变性决定了它很难打猥琐流,激进更适合病毒,但是为什么也要认真考虑呢,想一想,当你玩冰冻病毒终极困难解药逼近100%时突然突变了回归尼安德人时代(大约需要50~70DNA),你是不是觉得很开心?当然这样做能不时给玩家一些惊喜也是可以的,但是隔三差五就突变就不合适了,突变次数越多,这个MOD的投机成分也就越大,投机不一定是坏事,这取决于你究竟希望给MOD多大的投机成分?突变并不消耗DNA,建议突变率越高,整体DNA花费就应该越大,此外,相同突变几率和时间下,病毒的突变次数比其他病原体多,这一点要注意。


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      举报|14楼2017-07-15 22:16



        高级统计里的各种增速通俗一点说就是你进化一个特性之后,需要过几天才能完全生效,这几天之内三维都是逐天递增的,那么作用显而易见,朊病毒就是个生动的例子,第一个图是细菌的,下面的图是朊病毒的,比较一下。


        通过比较我们发现,朊病毒里的各种增速相对于细菌来说都较慢,这就是介绍里说朊病毒需要更多时间适应环境的原因,一般来说,各种增速越慢,游戏时间就越长,所以这也是个需要好好权衡的东西,像朊病毒就提高了解药研发难度以弥补各种增速慢的不足,也可设置高致命性,严重性增速而低传染性增速而使玩家面临死亡和解药过快的双重威胁,提高游戏难度。
        启用各种传播的意思就是允不允许尸体,气,水,土四项传播(前一项为国内传播,后三项为跨境传播),前一项就是其他条件相同时,一个国家死亡人数越多,传染性会不会越强的意思(具体参考坏疽),后三项一些特殊的场景可能会用到,例如网络病毒,把飞机看作网络信息,启用空气传播的意思可以理解为病毒进入了国际互联网进行跨境传播。
        感染点数储备就是游戏初期玩家获得的DNA点数,和ATP高能量有些相似,此值越高越适合打速推,辅以合适的其他特性(例如高突变性),可以促使游戏更加迅速,但这也是一个需要认真考虑的东西,因为太低初期传染太差,太高病原体爆发太快,难度过低。


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        举报|15楼2017-07-16 13:45


          接下来说说如何从宏观上对MOD进行布局。
          首先你要查资料,现实病原体更要查,否则你连它的一些基本传染方式,症状以及特殊属性都不知道,MOD也就无从做起,了解情况之后再做,非现实病原体推荐查一下,这会使你的病原体叙述更加严密,也有助于你的MOD制作。
          其次,你要做好整体的规划,这个规划可以写在纸上,你如果不想写在纸上也可以直接在SC里规划,只要创建一个空白事件,再给它起个名字就可以了,想拖动就直接拖,想删了直接删掉,就这样,直到传染,症状,能力都规划好为止,有关科技树美观的问题请看http://tieba.baidu.com/p/3423328181
          最后就是往模版里填充数据了,这个我下次会详细阐述。
          另外,当MOD整体制作好了的话推荐重新调整初始统计和场景数据里的内容,在总体上纠正MOD的偏差问题。


          选修(有余力的MOD制作者可以看)1:
          图标阻力:http://tieba.baidu.com/p/3212988528
          可以有助于大家对于各种图标使用的理解,但有些深奥,所需游戏经验较多。
          MOD中的节奏问题:http://tieba.baidu.com/p/3458678893
          有助于大家把握MOD制作中如何引人入胜,比较有用,但略为复杂。




          下面就是各种特性的具体介绍了,特性名称和描述大家都知道,不过也有几点需要注意,介绍不要写的太含糊,让玩家不知道你要讲什么,亦不要太长或太短,太长了显得啰嗦,太短了显得空洞(例如“加强致命性”),起始特性就是这个科技开局显示不显示的意思,一般在科技树的前端打开,也可用于单独的科技(周围一圈没有其他科技)使用,特性成本就是进化扣多少DNA的意思,推荐靠后决定,因为要根据科技的各种属性综合定价,甚至科技在科技树中的位置都可能影响其数值。


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          举报|18楼2017-07-18 12:40


            关于特性图标一类,大家在规划时可以参考选修1的第一项,这对于大家制作现实病原体有一定帮助。
            网格位置没什么用,想要拖动科技就在特性板上直接拖就行了,特性图标很多也很复杂,和下面的图标叠层一样参考选修1的第一项,图标序号就是罗马数字1~10,真菌的孢子喷发就用了6个,故有排序的作用,图标颜色说几句。
            第一个用于普通病原体的所有科技或僵尸病毒中的普通科技。
            第二个用于僵尸病毒的有关僵尸的一些症状(从细胞重生开始),少量传播(鸟2,蝙蝠2,鼠2,气3),一些能力(僵尸迁移,复活,减缓腐化以及木乃伊化)。
            第三个用于蠕虫的所有科技。
            第四个用于猿猴流感中的普通传播(人科桥不算),所有症状以及普通能力。
            第五个用于猿猴流感中的猿猴传播(包含人科桥)以及特殊能力里的猿猴项目。
            第六个用于暗影瘟疫中的传播和大部分症状。
            第七个用于暗影瘟疫中的少量症状(暗影新生,暗影奴仆和暗影降世)和全部能力。
            这可以作为选颜色的参考标准,但建议一个MOD中不要超过三种颜色,更不要多种颜色互相交叉使用,不然太混乱。




            核心统计里的四项很好理解,但还是需要统筹规划,其一是科技的原本要求,例如一个科技需要将传染性提升很高,那么传染性调整就要很高(废话),其二是科技的特殊要求,例如大杀器全面器官衰竭的致命性很高,一个原因就是他在科技树的中心,当然如果你制作一个MOD的话,推荐将末尾(按进化顺序来)的科技的某些属性调整的很高(当然DNA花费也要高),不然不合常理,除非你的MOD本来就很特别,其三是科技的全局要求,这个在突变几率里用的多一些,病毒的三级突变加强就是很好的例子,点完三级突变能力,整个游戏的节奏就会被拉快,当然严重性和致命性也能达到类似效果,传染性只是单纯加快传染速度罢了(当然MOD一般都是激进流,不然实在是太无聊了)(终极困难除外)。


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            举报|21楼2017-07-26 22:17
              讲道理,只有封面和标题是中文怎么办里面症状介绍啥的全是英文




              这四种传播前三种建议参考原版,毕竟鸟,水,气传9和90的跨度太大,比较不好掌握,当病原体跨境传播过慢或过快时(你看红泡出现频率大致就能看出来),应优先调整含有这三种传播的科技,必要时也可改动初始跨境传播来实现全面调整,最后一种尸体传播很难掌握,因为接触的很少,普通病原体只有坏死,蠕虫也只有两项,建议除非你的症状里有坏死(按原版设置),或者尸体传播(按照蠕虫的食尸者设置),否则建议设置后反复测试直至合适为止。


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              举报|23楼2017-07-28 22:27


                接下来是各种环境抗性调整,中规中矩的选择是参考原版,当然如果你想搞创新的话也不是不可以,在此举一个纳米病毒的例子供参考。
                纳米病毒里的药物免疫DNA花费是11,但是其增加的富裕地区抗性高达1,同样比较里面的抗药能力1,成本也是11,增加的富裕地区抗性却只有0.3,这不是在胡搞,而是综合评判的结果,其一是它相对靠后,进化它起码要进化3个前置科技,如果你没有病理专家(进化特殊能力不加DNA的那个),DNA花费就会涨到14,况且有些玩家第一次玩可能还不知道纳米病毒有药物免疫这个东西(这和玩家第一次玩你的MOD的情况是一样的),其二是纳米病毒的速推要求,纳米病毒的时间比其他病原体都要紧一些(开局全世界研发解药),所以才要求激进速推(纳米病毒猥琐流你连简单都打不过),药物免疫就恰好迎合了激进速推的要求,如果你进化到药物免疫的话富裕地区比普通地区更容易感染(富裕地区传染性2倍),再加上环境强化基本全世界无敌了(封港除外),所以只要掌握了诀窍,纳米病毒的终极困难比其他病原体终极困难都要简单,也是纳米病毒好玩的因素之一。


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                举报|24楼2017-07-30 21:16
                  请问一下有关MOD教程类帖子的加精要求以及此帖能否加精?@法伦斯泰尔


                  收起回复
                  举报|25楼2017-07-30 21:20
                    现在列举一个失败的MOD的示例。

                    光看场景名称和描述的话介绍的也不够全面。


                    话说细菌战病毒失控有什么关系吗?!
                    这是它的三视图:




                    从三个图中我们很明显的看出一个致命问题,就是科技树太过简单,没有太多交叉和联合,也是新人制作MOD常犯的一个问题,这么做就显得太呆板单调,人家三下五除二就把里面的内容全点完了,以至于后面没有内容可点,只好对着地图干瞪眼,使MOD失去很多可玩性,况且这个科技树也毫无美观性可言。
                    当然也不能像下面一样科技树复杂但是无序且混乱。


                    下面是其中的一个传播方式。


                    动物传播的描述都不写了,直接弄个跟空白没两样的东西,唉,简直无力吐槽。
                    传播方式除了这个其他的除了名称以外描述全部没写。。。
                    传播科技路线1:气体传播2级→血液传播→热带综合传播
                    传播科技路线2:气体传播2级→极端气凝胶
                    传播科技路线3:气体传播2级→动物传播→极端动物传播
                    气体传播2级就是最上面的那个(话说气体传播难道一开始就直升2级吗?)
                    问题显而易见,科技与科技之间逻辑混乱,除了第二条线还可以勉强接受外其他的路线让人一脸懵逼,气体传播2是怎么和血液传播与动物传播之间扯上关系的?!


                    这是其中的一个症状,一个失眠就有15严重性和10致命性,让人严重怀疑作者究竟有没有玩过PI原版基础病原体。
                    另外描述是:病毒进入大脑皮层内部,让大脑不断兴奋。失眠成了人类的一大问题,时不时地还情绪失控,可能死亡。起始特性:是。DNA花费:3。解药需求调整:2。研发阻滞倍率:2。
                    DNA花费与科技能力的比例失调严重,进化一个失眠解药就无法研发成功了,还只要3DNA,你值得拥有!
                    起始特性就这么**,人类表示抗议,不过描述起码写上了,虽然还有些牵强。


                    这是其中的一项特殊能力,效果是:所有地区抗性+2,还是性价比严重失衡的问题。
                    纳米病毒的两个技能在这里必须先进化拦阻过载再进化复制过载(10张图不够发了),相比其他问题来说,这个算是小问题了。


                    如果那个阴阳师MOD要给差评,我只能说这个MOD要给差评里的精品。。。
                    特别提醒:本人没有嘲讽和其他恶意意图!如果有冒犯,尚希见谅!


                    现在实际测试一下这个MOD。


                    不解释。




                    开局叙述的也不好,太过模糊牵强,还有错误(人造病毒与细菌投放)。


                    我刚刚进化气体传播2,就给了一大堆孢子,不知道作者怎么想的(翻SC也有数据,经统计,MOD里一共有34个孢子喷发,要知道真菌才总共22个孢子喷发,还是以极低的气,海,陆传播为基础的,显然存在规划严重不当的问题)。


                    只进化一个失眠,解药就无法研发成功了。。。(下面已进化的那个是失眠)




                    孢子大喷发场景,可见传染相当泛滥。



                    传染得如火如荼。


                    最后快灭世了,DNA还剩174(科技已经全部进化),解药仅研发了4%,毫无难度可言。


                    毫无难度地灭世。。。


                    最后的总结图,显而易见MOD实在太简单了。



                    总结:这个MOD算是问题比较严重也比较典型的了,希望大家不要犯上面讲的几类规划上的根本错误。
                    再次重申:本人没有嘲讽和其他恶意意图!如果有冒犯,尚希见谅!




                    关于解药研发的两项,大家不要搞混了,前一项是解药进度瞬间减少,后一项是解药进度减缓,例如解药需求调整为1就是病原体原有解药需求翻1倍,研发阻滞倍率为1就是病原体解药无法研发(解药研究量提升1个单位,解药需求量就提升1个单位,但是解药研发百分比仍然增加),大家无论玩哪种病原体都深有体会,进化基因强化一般在中期,进化基因重组一般在后期,显而易见,MOD布局就应该这样,一般情况下,基因强化类科技放中间,基因重组类科技放后面(废话,原版就是这样),建议难度大的MOD,基因强化和基因重组的效果弱一点,或者是DNA花费大一点,反之亦然,同时注意科技研发阻滞倍率总量不应大于或等于1,否则解药无法研发,这两项填负数的效果分别是解药需求总量瞬间减少和解药更容易研发,倍率可以类比上面的说明,反着看就行了。


                    收起回复
                    举报|29楼2017-08-03 16:41


                      孢子生成在真菌中比较常见,如果你做的是真菌类的现实病原体的话可以参考原版按MOD难度上下浮动,但要注意初始的气,海,陆传一定要低(参考原版),不然MOD就太简单了(其他类的现实病原体建议不要孢子生成),如果是非现实病原体的话除特殊病原体(建议不要孢子生成)和真菌(建议孢子生成参考原版按MOD难度上下浮动,保留真菌原始跨境传播弱的特性)外可以适量加2~7个,具体自己把握,例如高等数学病毒里的孢子是8个,虽然比推荐范围多,但是游戏背景是1660年的世界,没有飞机,船只也少了很多,8个也就合情合理了。
                      孢子生成是个很灵活的东西,大家写好MOD之后建议多加修改,以取得最好的效果。


                      核酸中和除了生化武器的那三个特殊能力之外其他的根本用不上,其作用是进化后致命性瞬间压低至几乎为0,之后再按照致命性增速和致命性最小增幅的限制下增长,通俗的说就是暂时压制致命性,之后再恢复原样,如果异想天开的话可以用于某些瞬时性科技(但关键是你要有想象力,自圆其说就行),普通的MOD不会用上这个东西的。


                      收起回复
                      举报|30楼2017-08-05 22:38
                        大佬你缺膝盖吗


                        收起回复
                        举报|31楼2017-08-06 00:43


                          预载特性大家玩过剧情模式的黑死病,天花,冰冻病毒的应该都知道,就是一个科技开局就有没有自动进化(不消耗DNA)的意思,具体用法最常见的见13楼即可。
                          允许退化不用多说,进化后允不允许退化的意思,僵尸病毒里的细胞重生就是用了这个。
                          退化成本倍率不常用,细心的玩家在猿猴流感里会发现从神经增强1到全面脑死亡退化DNA耗费不相等(不是一个一个退化,只是进入退化界面查看DNA消耗),没错,就是用了退化成本倍率(根据SC数据,从神经增强1到全面脑死亡退化成本倍率分别是1.8,2.5,3,6),总之这个就是增加退化成本的(不过当退化退还DNA时除外,DNA退还增加)。
                          预载特性和允许退化连用,可以锁定某一科技自始至终无法退化。
                          预载特性和退化成本倍率连用,可以加大玩家退化代价(也可能加大退还的DNA)。
                          允许退化为“不”时,退化成本倍率不可用。
                          具体还请大家自行发挥想象力。


                          收起回复
                          举报|32楼2017-08-07 22:32