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【超大型】【超详细】【全是精华】史上最准的弹弹岛2高抛攻略
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声明:本攻略由空之王国-玥光流苏/尛沫酱出品,不为别的,没什么目的,只是分享玩了这游戏1年多的心得,如有转载请注明出处。本攻略皆有我一人通过测试游戏数据得出的目前最准高抛技巧。精度可达半个身位,缺点是需要使用者的脑子飞快运转计算各种影响参数,且只适用于电脑模拟器操作,手机党怕是无望了。本人笔记本戴尔 15寸大小,win7系统,分辨率1366*768,使用雷电模拟器,全屏放大。标准光圈和测距条是用JAVA写的实现类似悬浮窗的功能,可拖动且显示在最顶层。来人更新。
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1楼
2017-07-06 15:33
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第一章【高抛基础篇】
【1】何谓高抛?
高抛就是拉直你的抛物线往上空抛,则炮弹下落时如同垂直的直线一般,以准,骚,无解出名,可突破侧面地形遮挡击中目标。常见例子为打冒险的时候经常看到怪物用高抛打人。玩过弹弹堂的都应该清楚。
2楼
2017-07-06 15:36
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3楼
2017-07-06 15:36
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【2】测距
要会高抛必须了解两个概念,一是距离d,二是角度J;本来按照弹弹堂的尿性是要力度的,但是弹弹岛这游戏根本无法测得力度大小,故忽略,高抛一切力度大小都以拉直抛物线为基准。
4楼
2017-07-06 15:37
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【2.1】距离d
测试距离的时候我被坑了无数次,因为不同地图大小居然是不一样的(大部分还是一样大的),因此给我测数据准确性带来了很大麻烦。最后找到了一个折衷的办法。
首先,以如下地图为准,精灵森林 的地图为准,注意看人物放大后的光圈大小。
5楼
2017-07-06 15:39
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再看黑暗外围地图,注意看人物放大后的光圈大小和前面一副图像大小完全不一样。
6楼
2017-07-06 15:40
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这就可以看出地图大小的区别了。考量到绝大部分地图都是和精灵森林大小一致的,我们设此较小地图的光圈为标准光圈所以当进行测量距离d的时候,请先大的地图如黑暗外围、城市核心、罪恶中枢等地图放大到光圈和标准光圈一样大。如图,城市核心地图是大地图,对比标准光圈知道小了,所以进行放大,放到到一样大即可;再如龙骨部落地图,这个为小地图,光圈不用调整就和标准的一样大了。
7楼
2017-07-06 15:41
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【2.2】测距:
好了,设定完标准了,现在就是测距了。按照前面提的大地图放大,小地图不变的原则调整好后,一屏幕平分为10个距,即1屏=10距,1距等于标准地图的十分之一大小。我做了个测距的条,大家感受一下。如图,我和敌方的距离为4.5距,测距起点为抛物线的第一个小点点。
8楼
2017-07-06 15:42
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如图,我和敌方的距离为4.5距,测距起点为抛物线的第一个小点点。
9楼
2017-07-06 15:43
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再贴组大地图的实践下,先放大地图再测距。测试为5距。
10楼
2017-07-06 15:44
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当然,实际测距中,还需要结合抛物线的轨迹计算 高低差给距离带来的影响,这个练熟悉了就知道了。这里我总结了点经验,高度差越大增减距离越大,风力越大增减距离越大,逆风2-3风时可以不用考虑高度差,如果感觉弹道轨迹会提前着陆就减距离,延后就加距离,调整的距离不超过2距,具体情况具体分析,多实战得出经验。
另外,也有可能抛超过10距的,这个也一样,移动下屏幕一端是我方,记住屏幕另一端一个参考点,再测敌方距离参考点的距离,然后再加上计算出距离,反正一屏幕就10距,多出多少就是十加几距。
11楼
2017-07-06 15:45
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【3】角度J
角度解释起来就简单了。以垂直向上为0度基准,分别沿着圆弧向左右递增,如图是我的光圈上的角度刻印,大家细细体会下。
12楼
2017-07-06 15:45
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其实上面的数字角度并非实际角度,我是经过换算的。经过实测,实际角度每5度影响距离为3距,即5°= 3距。为了省去计算和描绘出角度线,我每5度画一条射线,再在每个5度里面平分出3个,这样就是1小格换算成1距离了。因此上面的数字变成了角度和距离全等换算的数字。实战中角度一般不会超过21的,我就只做到27了。
13楼
2017-07-06 15:45
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【4】风力
风力在弹弹岛中区间为[-6,+6],大量数据测试表明,一风影响1.5距,二风影响2.5距,以此类推,设风力为f,则风力影响的距离为 P=2*f+1 。顺风就减角度,逆风就加角度,有弹弹堂高抛知识的应该都知道,顺风减逆风加,当大顺风以致角度减到为负时就反抛了。注意弹弹岛2的正抛和反抛有0.5距的差别。
14楼
2017-07-06 15:46
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第二章【高抛计算篇】
有了基础后,其实计算就很简单了,做个减法就好了。因为角度有换算过了,所以综合以上影响因素:距离d,风力影响距离P,实际发射的角度换算距离为J = d-P。为了方便大家理解我还是做个表格吧。
15楼
2017-07-06 15:47
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