=《Alpha 17 在路上》发布!=
5月25日 - Tynan
《Alpha 17 在路上》已经发布!这个版本给世界带来了道路和河流、新的世界请求、新的 Mod 制作工具、新的战斗工具、更聪明的 AI,以及贯穿整个设计的平衡性改动和调整。
很遗憾,这次的新版本不兼容之前的版本存档或 Mod。当然,你可以继续使用旧版,直到你准备好了更新为止。如果你使用 Steam,想要继续使用旧版的话,打开 Steam 库,右键 RimWorld,选择「属性」,然后选择「测试」标签页,在下拉菜单中选择「Alpha 16」。重启 Steam,更新后就会变回旧版。
在旧版中,平衡性问题意味着可以继续用一些作弊技巧,失去了挑战的乐趣。现在这些问题都被修复了,你会发现游戏比以前稍微难了一点。在 A17 中选择低难度的开局不会有什么坏处,你可以在游戏中途随时提升难度,通过「选项」菜单。
以下为本次 Alpha 的改动概要:
==道路和河流==
* 现在世界会生成道路和河流。
* 有五种道路类型:泥土小径、土路、石路、古老的沥青路、古老的沥青高速公路。
* 某些道路两侧会生成一些东西,比如水泥围栏或古老的路灯杆。
* 有四种河流:巨河、大河、河、小河。
* 河流和道路会按照预期地在本地地图中生成。
* 石路的生成使用当地的岩石和一种新的石板地面类型。
* 访客、远行队、商人,以及袭击者会倾向于通过道路抵达或离开。
* 世界的生成现在更加时间逻辑。首先组建大陆,然后河流,然后模拟一个古代社会,用以产生古代道路,然后生成现代的定居点和道路(一般在古代道路旁边)。
==世界请求==
* 新的「地点部分(site parts)」世界地点生成系统。程序会将多个「部分」汇合成一个世界目的地。混合和匹配使我们可以创建大量的组合。
* 新的世界请求事件:物品藏匿点。一个盟友派系会告诉你一个随机生成的奖励物品的藏匿点,会有随机的守卫。你可以派遣一个远行队去摧毁防御并收集奖励。
* 新的世界请求事件:匪徒营地。一个们有派系会请求你摧毁一个匪徒营地,并在你完成后会支付你赏金。
* 新的世界请求事件:远行队请求。一个盟友派系会请求你在指定的时间内将指定的资源送到指定的基地,以获取特殊奖励。
* 新的「远距离矿物扫描仪」建筑缓慢地在世界中扫描附近的稀有矿物块。你需要派遣远行队去采集这些资源。矿物块可能会有守卫。
* 新的远行队事件:打劫。袭击者会向你的远行队索要物品或奴隶;如果拒绝,会受到攻击。
==其他新内容==
* 加入「烟罐腰带」。当穿戴者中弹时会喷射出降低射击精度的烟雾,还可以防止被炮塔锁定。
* 现在角色可以治疗自己的伤势(会有效果惩罚)。
* 现在尸体腐烂时会流出黑色的尸液。
* 通风孔可以开关。
* 给帽子渲染添加一个只在游戏地图中显示的选项(仅作为在屏幕上方的单位头像条中隐藏帽子)。
* 清单可以根据条件暂停,直到低于一定级别时再自动重新激活。这就降低了计数降低至目标数以下时,单位重复往返工作台的需要。
* 现在所有单位在失去所有其他可以用来攻击的身体部件时,可以用「头槌」进行攻击。
* 加入「远行队打包点」,让你可以在组建远行队时指定装货位置。
* 树木被烧毁后会留下「被烧毁的树木」。
* 建筑和植物被烧毁后会留下「灰烬」。
* 现在地毯和木地板会被烧毁了。
* 教程改进,介绍护盾腰带,以及材料类型对门的开启速度的影响。
* 加入「仙馐树萌芽事件」。会在附近出现一片树苗,可收获美味的,令人愉悦的,低成瘾性的仙馐果。
* 新的「懦弱」特性,拥有该特性的单位在较低的疼痛时就会休克。
* 新的「链式霰弹枪」武器。
==Mod 制作==
* Mod 制作者现在可以添加「def modifiers」,可用于替换整个定义、修改某个定义的特定字段。这可以让多个 Mod 修改同一个定义而避免互相之间覆盖改动(当然,除非他们改动了相同的字段)。
* 如何使用 def modifiers 的详情请看论坛帖子:
https://ludeon.com/forums/index.php?topic=32735.0* 多种枚举现在已经改造成定义,让 Mod 制作者可以添加新的项目(TrainableIntelligence , DamageArmorCategory, ImpactSoundType, ReservationLayer, BillRepeatMode, PrisonerInteractionMode, FleshType)。
* GUI 表格(比如大多数屏幕下方的主标签(main tab))现在通过数据定义,使之更容易添加、重新排序、分类,以及修改界面上的列。
==提高技能相关性==
* 采矿技能重写:低等级时会有更陡峭的速度惩罚。现在「开采产出」略微依赖采矿技能。
* 贸易价格的波动范围更广,但社交技能的影响也更大。
* 加入「动物收集速度」属性,使一些单位可以更快地剪毛和挤奶等。
* 加入「动物收集产出」属性,使一些单位在剪毛和挤奶时浪费更多或更少的产品。
* 移除「近战命中率」属性的后期处理曲线,使其使用更简单的逐级变化。现在低格斗等级更难命中目标了。注意:无技能单位的默认的命中几率是 0.6,等同于6级格斗技能。
* 加入「近战闪避几率」属性,使高格斗的单位更有优势。单位在瞄准和射击时无法进行躲避。
* 工作标签框在视觉上更容易识别技能等级了。
* 加入一个小喀嚓声,在你给单位指派的工作类型对应的技能等级很低时,你就会听到这个提示声。
==AI==
* 通过随机元素,AI在远程射击目标的选择上更加智能了。更难钻空子,看起来没那么蠢了,不会老跑去射鸡了。
* 携带重武器的袭击者会避免向自己人开火。
* 现在工兵队在第一位工兵死掉之后,会再选出一个工兵,不会轻易半途而废了。
* 现在工兵队会一边防御进攻,一边继续挖墙。
* 动物受到伤害时会逃跑。
* 加入新的商队主任务设定,「血腥退路」,使之能尽可能主动地逐个单独逃离。这使得打劫商队更加困难。
* 袭击者不再强制攻击门。
* 基地防守 AI 更加敏感;潜入的难度大大增加(而且大多数时候会失败)。
* 现在医生会优先治疗重度失血伤势和接近致命严重程度的疾病。
==杂项==
* 当植物可收货时会有不同的贴图,你可以观察可收获时的草莓、棉花和玉米。
* 买卖价格差别范围更大(150%/50%)。
* 成瘾品的制作变慢、种植变慢,而且重量增加。
* 食人者在心情上更加坚韧。
* 综合事件(伏击、猎杀人类等)能够更好地作用于远行队和临时地图。现在事件可以对这两者作为目标,并且故事状态(时间冷却等)在远行队和地图之间来回传递参数保持连续性。
* 地图开局的植物生成重做,更有趣的模式,更密集的区域和更空旷的区域,以及在稀疏的生态区中形成树林。
* 部分地板种类和物品使用了新的贴图(岩石地板、石块等)。
* 作物的成熟时间变长,特别是像玉米这类成熟慢的植物。(产量也同时提升)
* 改动所有医药的医疗效力,普通的医药有1.0的效力(这提升了手术成功率)。
* 为衣物添加全局售卖价格系数(70%)。
* 因为太不平衡了,化学燃料不再使用干草作为原料。
* 重做手术成功几率,现在房间手术成功率会反馈到医疗床上。重新平衡房间手术成功率系数计算并修复室外时100%的错误。移除手术成功率的指数。
* 殖民者穿上人皮衣物会有消极的想法(除非具备嗜血或食人者特性,这两种会获得心情加成)。
* 平衡了失血回复时间,慢了很多(现实中50秒 改为 4个游戏天)。
* 调整了迫击炮:造价更便宜,建造更快,更精准,更便宜的炮弹。
* 护甲现在按照比例减少受到的伤害,而不是直接完全吸收伤害。这解决来好的护甲很容易掉耐久的问题。
* 太阳灯在植物休眠时会自动关闭。
* 装备架改为货架,可以储存普通物品了。
* 小体积物品,比如黄金和白银,现在从20倍改为10倍,作为材料更有可行性。
* 翡翠不再是小体积物品了。
* 其他基地重新生成贸易存货时,一般会变少。
* 修改可燃性,皮毛的可燃性改为100%,肉的改为50%。
* 现在猎杀人类事件可以使用任意种类的动物。
* 重新平衡所有商人的存货生成。
* 商人生成极高价值的物品的几率降低。
* 单位没了头后,画面上也会表现出来。
* 不再可以直接在已有定居点旁建造新的定居点了。
* 远行队在地图格子的边缘就可以进入地图了,不再需要走到格子中心。
* 重新设计从身体部件效率计算单位能力的全新的算法合集,以阻止各种无意义的情况,并简化健康影响身体的过程。
* 现在装备标签会显示物品堆叠重量。
* 现在远行队会生成大量意外情况。
* 现在所有商队都会收购艺术品。并且艺术品重量降低(这样更容易卖),并且有出售价格加成,更适合作为贸易货物。
* 宣泄的想法具有更高的加成,但时间也缩短了。
* 重新设计属性,使之在各种情况和高数值时工作更良好。
* 重新平衡美观系统,使之更依赖于艺术品;随机家具降低了美观或者干脆没有。
* 现在坠毁的飞船零件事件会在坠毁地点周围散落废墟和石块。
* 在部分生态区会有野生药草。
* 加入一个远行队路线规划,用来测量到达目的地的时间。(这相当于一个草图,不影响实际行进路线。)
* 现在星球生成中会有进展对活框(免得有些人以为游戏崩溃了)。
* 日期系统重做。南北半球的季节相反,而星球各地的「象」(1/4年)都是相同的。
* 修复了多种内存泄漏。
* 通过多种设计调整降低或组织了钻空子的可能。
* 很多很多的 bug 修复、调整和重设计。
—— RimWorld 边缘世界
—— 饶老师:研究表明,拍屏会导致丁丁缩短