先介绍下属性.每个人属性面板右侧都有额外的战斗能力,那个单独说,只说左侧面板的能力和加点。
最左侧人物全身像,后面忽略不说了。
头像左上写有职业,完全没用。剑的标志也是职业标志,这部分基本决定了附加的战斗能力的特性,不过略有差异后面说。
之下的出场费,决定了出场后下降的获得的圣魔点数的百分比。不同的战斗又不同的初始百分比,一般上千。有的关卡没有可以无视出场费。即使有的关卡也只是影响圣魔P的获得量,可以无视。
头像右侧装备格基本是废话了。装备格数是固定的无法改变。有特种装备可以改变,但最多也就特定角色多装备2个装备。
头像下侧才是重点。
熟练度,基本等同于级别……不过级别高了也没有卵用。
熟练点数,打怪获得的经验,可以用于点开熟练度项目分配以后,右侧属性的提升。右侧属性全部点到2、4、6、8时有个人独特的属性加成对应人物再说。可以说一周目偷懒可以直接奔着全8点属性就完了。所以属性基本是按照SP难度及4回以上自由战斗的难度来评价的。
之后是重点,
体力,对应右侧的体力属性。初期有用,中期之后基本不予考虑的垃圾属性。特定关卡有用比如和兔子的关卡要求兰斯和兔子同时降低到50%以下,兰斯和希拉的关卡要求2人血量不能低于50%。基本可以靠装备来控制,不具备点到8以上的价值。
回避,对应右侧回避属性,初期有用也不值得点……8点之后就放弃吧。
招架,对应右侧招架属性,初期有用也不值得点……8点之后就放弃吧。
装甲,对应个人详细属性里的防具增装,初期有用但完全不值得点……一分钱都不要花在衣装强化上!
解释下回避、招架、装甲的具体垃圾原因。回避招架装甲的计算很有意思。虽然初期可以显著减伤,但是SP难度开始怪物都带有致命量这个属性。致命量可以无视这些造成确定伤害。这根伤害公式有关。伤害公式是破坏值*致命量+破坏值*(1-装甲百分比)*(回避或招架成功后的减伤)装甲百分比最大为100%,超过后按100%算,仅限于物理伤害,魔法伤害只减去魔抵。看着很华丽,回避招架装甲可以显著降低,但实际上这3个值是可消耗的……几下就没了,SP难度以后都有致命,回避招架装甲反而没有多大价值了。尤其是装甲强化,前面的值消耗后不回复,后面的百分比看着很美好,我尝试全员点到了100%依然1刀空血还是靠不屈。
魔抵,对应右侧魔抵属性。完全没用不值得点……8点之后就放弃吧。魔抵是个很坑的属性,点起来普遍很贵,而点1点,降低的是1点魔法伤害(不是1%,就是1点)。而魔法攻击SP难度怎么也有200多,你确定要花费巨资养这个?要知道不屈点10下必定挨1下哪怕那个攻击是999999的天际伤害。所以以魔抵著称的金皮卡就沦为了最值得板凳的角色,没有之一的下场。
不屈,对应右侧不屈属性。最值得投资的属性之一。中期想要进阶后期,基本全员都要100%以上,肉盾嘲讽角色最好200以上。不屈是个很神奇的属性,只要大于100%,则必定无视攻击,哪怕那个攻击突破天际。代价是降低10点,战后恢复。200的不屈起码保证10下攻击是打不倒你这个角色的。之后看脸,脸好的人可以10下不死,不好的90%一样可以死。最重要的是同攻击一样,不屈的加点成本,所有的人差距都不大(除了汉蒂)。所有人都可以点起相当高的数值。
破坏值,总伤害值。基本这个决定了你的攻击力,是下面2个值得累加。
攻击力,对应右侧攻击力属性。还算值得投资的属性之一。没攻击力还玩啥。
武器补正,对应个人详细属性里的武器强化,基本钱都花在这里了。之所以降低了攻击力属性的投资价值,除了不屈致命外,就是武器强化的原因了。
致命量,对应右侧致命量属性,最值得投资的属性之一。直接决定了SP难度清理小怪的速度。对BOSS反而价值不高,因为BOSS的甲一般都早早的就磨没了。前面装甲内容里提过伤害公式,直接决定基础伤害还能突破100%上限,是所有带有百分比属性里,唯一能突破100%继续计算的神奇属性。400破坏200%致命就能最少造成800的伤害,哪怕被格挡闪避装甲挡了,很神奇吧……加致命伤害稳定的很,非常便于计算下一步的结果,而不是走一步算一步。我最初以为这是暴击伤害加成。结果错了。
必杀技,必杀技使用次数。固定的。只能靠超稀有装备加成,少数角色有2、4、6、8的属性加成。
移动,固定属性1回合可以移动多少格子。只能靠装备加成,某军师角色只要在场就可以提升全员1点。
射程,可以打多少格以外的敌人,固定属性。有超稀有装备加成。
速度,对应右侧速度属性。基本提升到30以上(加本来就有的速度,不是单纯的右侧属性点),基本可以保证SP难度先手足够了。少数BOSS速度能突破30也不值得我方点起这么高了。