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【阵三篇】无炮简史V2.233

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难得有点整段时间,刷次夜容易吗我
窝会对原帖滴措辞作部分修改,并添加近来所参悟的新内容,以期降低可读性,提高不友好程度,增加逼格,希望大家喜欢


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1楼2017-04-10 04:34
    前言

    仓促之际所成前帖,实有诸多不足。毕竟初稿乃为人所迫而作,下意识便要公报私仇。然凡事过则无当,夹黑太多难免影响可读性和通性。此外遗漏也颇多,后不得已再作数帖补遗,今百川归海,将其合而为一,并再作优化修缮。虽然逼我发帖的人不是好人,但是公心而论,无炮本身又有什么错呢,你们知道无炮有多努力吗,你们了解无炮那一段艰难而孤独的岁月吗,你们听过武汉凌晨四点的石英钟声吗?


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    2楼2017-04-10 04:38
      一 引子


      标题名曰简史,实专注于通论,真写简史少则几句多则几行就总结完了,稀薄若此,想来也无需专帖专述。如果正儿八经写游戏研究史,又太繁琐。以前尚在中二期的笔者可能还蛮有动力这上面码点字,现在没兴趣了。有这时间还不如欣赏下扑克总览呢,那多享受啊。

      不过,要说通论呢,越普遍就越没东西可写,尤其无炮的发展史颇多巧合,强行扯共性更觉勉强,非要说有什么是无炮都沾边的,那大概就俩词:用卡,防炸,没了。这还没算特例呢。越要吹就越不普遍,这倒不难理解:垃圾无炮都一样是垃圾不值一提,可上档次的无炮阵则各有各的精彩,一细说哪还谈得上通论?都变成例阵赏析了。

      所以,笔者不打算拘于过分古板的风格,多少总会偏题,写的越多偏的越飘,因而标题仍以史名之,可叙可议,可引可论。对于大多读者而言,领会精神最重要,层次不同则视角与深度不同,有时似可不必穷究其理,而蜻蜓点水心中留影,亦不失雅趣,如偶能有所启发,那就当成是中了彩吧。古语云:好读书不求甚解,每有会意便欣然忘食。余深以为然。

      又:本文所述,皆基于PC原版1.0,各类手机版本冰车速度/出怪密度等或有不同程度调整,不宜生搬硬套,请自行根据实际灵活应对。


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      5楼2017-04-10 04:40
        ┏序


        ┣━Part 1. 提纲挈领


        ┣┯Part 2. 合道归玄
        ┃│
        ┃├2.1 波动-精准定理
        ┃├2.2 从条件反射到有的放矢
        ┃├2.3 你的阵型里还有多余的IO么
        ┃├2.4 石英钟,压制一炮与后退无炮
        ┃├2.5 有限控丑与抗连炸设计
        ┃├2.6 无炮分类
        ┃├2.7 不同理念的不同结局


        ┣┯Part 3. 无炮之本
        ┃│
        ┃├3.1 小序言
        ┃├3.2 灰烬
        ┃├3.3 准备工作
        ┃│
        ┃├3.4 九列曾&八列曾定式
        ┃│
        ┃├┬3.5 七列曾定式
        ┃│├—3.5.1 早爆0炸率
        ┃│├—3.5.2 再推迟
        ┃│├—3.5.3 INI
        ┃│├—3.5.4 小插曲
        ┃│├—3.5.5 完美的七列曾减速控丑
        ┃│
        ┃├┬3.6 六列曾定式
        ┃│├—3.6.1 无减速防爆
        ┃│├—3.6.2 减速防爆
        ┃│
        ┃├3.7 五列曾&四列曾
        ┃├3.8 三列曾&二列曾
        ┃│
        ┃├3.9 特殊策略处理小丑


        ┣┯Part 4. 自有方圆
        ┃│
        ┃├4.1 输出模型
        ┃│
        ┃├┬4.2 前八后六
        ┃│├—4.2.1 前置八曾
        ┃│├—4.2.2 后置六曾
        ┃│
        ┃├4.3 群曾与长矛
        ┃├4.4 NE
        ┃├4.5 交叉减速
        ┃├4.6 补遗


        ┣┯Part 5. 冰垫炸补
        ┃│
        ┃├5.1 以卡为用
        ┃├5.2 冷热加减
        ┃├5.3 无相有常
        ┃├5.4 凿壁偷光
        ┃├5.5 补遗


        ┣┯Part 6. 周而复始
        ┃│
        ┃├6.1 无炮的节奏
        ┃├6.2 此乃自然之理


        ┣┯Part 7. 开源节流
        ┃│
        ┃├7.1 小概论
        ┃├7.2 两大原则
        ┃├7.3 关键僵尸
        ┃├7.4 下限与上限成本


        ┣┯Part 8. 滴水不漏
        ┃│
        ┃├8.1 精确无炮非一时一念之功
        ┃├8.2 无伤?伪无伤?
        ┃├8.3 收尾


        ┣┯Part 9. 先天九极
        ┃│
        ┃├9.1 石英钟改
        ┃├9.2 黑夜减速无炮
        ┃├9.3 神之无炮
        ┃├9.4 月夜双核无炮
        ┃├9.5 白昼双冰无炮
        ┃├9.6 天台群曾无炮
        ┃├9.7 雾夜两仪无炮
        ┃├9.8 雾夜无神无炮
        ┃├9.9 雾夜无炮挂机


        ┣┯Part 10. 允执其中
        ┃│
        ┃├10.1 时空视角
        ┃├10.2 均匀加速
        ┃├10.3 类炮循环


        ┣┯Part 11. 毫厘千里
        ┃│
        ┃├11.1 无炮与少炮
        ┃├11.2 分裂阵
        ┃├11.3 非炮阵
        ┃├11.4 少炮卡阵初探


        ┣━Part 12. 细枝末节


        ┗结


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        6楼2017-04-10 04:45
          二 正文





          自存在伊始,无炮就是个或多或少代表着极限的阵种,它与前置八炮以及水路顶满四炮长期以来都是贵吧内外自我感觉极其良好然而出于先天智力水准或后天教育水平所限对真正以科学思维作为基础构建的EL世界一无所知毫不了解全程吊死在一棵歪脖子树上还对自己那稀薄而低级且缺乏严谨毫无细节浑身是洞喝杯水能当花洒的经验主义沾沾自喜的小白玩家的最爱,也是贵吧月经周经日经在经过无数撕逼后阵主依然意识不到自己有多low相反认为你们又在喷新都是世界的错为什么不肯承认我的作品就是最这个最那个总之要加最而且话说回来就算不是最那反正阵能跑就行为什么你们非要纠结这不行那不好你们多半有病最终导致不是帖子被扔进回收站就是阵型被扔进垃圾堆的事件核心候选前三甲。更有甚者,不时有人为了证明自己的无炮玩法是未来的潮流世界的大势竟然不惜启用修改器乃至拼接视频作假(最臭名昭著的两位莫过于猫帝和不控丑帝),而这种反复出现的奇葩情况却为其他两类阵所罕见。本质而言,无炮运阵的不确定性(植物的反应时间溅射范围僵尸减速线非定值等等)导致了无炮研究的碎片化以及无炮理论突破的随机性,波动无炮相对超多炮上手的低门槛及其本身作为极限的吸引力又导致了经验主义滥觞,而数值与设定研究尤其是小丑相关长期滞后于实战的现实,也给予诸多怀有虚荣心却又没有合理研究方法的哗众取宠之辈以机会。

          以上种种,使得即便是现在这个帖子,也仅能够在既有的无炮成就上用体系去规范,将其囊括进轨道理论大统一中,而不能如2011年后的炮阵逆运算那般举一反三有的放矢。 幸运的是,长年累月以来拜数位杰出玩家智慧所聚,无炮研究积沙成塔,长夜独行,终能够化零为整,自成一体。时至今日,蓝图已然趋于完美。


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          39楼2017-04-11 17:33
            Part 1. 提纲挈领


            (1)无炮成阵,归根结底是空地、输出、阳光三类资源如何分配的事。
            简评:各行各业总得有那么一两句听上去很有道理的废话。


            (2)贵吧无炮研究真正的起点是王子无炮,在此之前的一切无炮,仅能称为“探索”。
            简评:王子确立了传统后院无炮前场8曾模型的雏形,并以跳脱单次选卡平衡的大视角设计5个永久存冰位,当可为波动无炮的起点,也是植吧无炮研究的起点。至于上古时期那个靠漏洞百出的双边加速强行SL过500的哥们,只能承认玩啥游戏都有欧皇和非提之分,别纠结了。


            (3)石英钟是所有无炮阵中最为名不符实的阵型,同时它又是所有无炮阵中最为名副其实的阵型;石英钟不是一个适合推荐给初入无炮玩家的阵型,同时它又是每个无炮进阶玩家必然要认识的阵型。
            简评:石英钟作为无炮中的里程碑之作,历史底蕴深厚,其进步与不足均需要新玩家去慢慢地理解品味。


            (4)波动无炮完全允许适当粗放,但越是精准无炮就越要严谨。对于波动无炮,眼中只有机械控丑而容不下其他玩法和理念的观点,是一种对无炮极端僵化、无知与浅薄的认识;对于精准无炮,眼中只有标新立异而一味无视可持续性与理论模型的看法,是一种对无炮极其偏执,狭隘与滑稽的认识。
            简评:至少就这破游戏而言,越是追求极限,越不能走极端,思维一进入死胡同,全完了。


            (5)无炮的经济收支出现波动很正常,别2F极限出怪看下来就瞎咋呼阳光不足,也别2F杂鱼关看下来就认为花够用了。肤浅,simple,I’m angry.
            简评:大多数无炮包括部分炮阵都拥有较强的经济回复能力,结合出怪情况具体问题具体分析后,允许透支的经济上下限都是可以估计的,应全面思考,切忌钻牛角尖。


            (6)控丑定式再花样百出,其本质也无非是借助火力或空间有效防御早晚爆。
            简评:part 1进度过半,是时候再来一句很有道理的废话了。


            (7)毫无疑问,红眼冰车小丑橄榄球是最有共识的无炮四大威胁,尤其是当他们组队出现并邀请气球矿工海豚等友情加盟时。综合考虑各种可能造成困难的僵尸组合,并能够区分上下限运阵成本与运阵容错,是无炮造阵的基本素养之一。
            简评:高质量的无炮阵尤其精准无炮往往需要3种以上的组合实战乃至生存视频来严谨论证,绝非是一两个满含幸存者偏差的视频和几段漏洞百出的文字所能言明的。


            (8)无论你无炮是玩过1000F,1万F甚至10万F,在数值演算和大样本统计面前,基于个人经验所得出的结论,永远是最低级最不可靠的那个。
            简评:总有人说“为什么要控丑?我打无炮的时候感觉没怎么炸过,炸了也不怕,偶尔炸多了就SL,反正能打”。对于贵吧技术党而言这实在是一种近乎无法交流的谬论,但必须承认的是,绝大多数人玩这个游戏,不过是为了休闲。而游戏的分类,也被认为是“休闲塔防”。


            (9)无炮与用卡技巧的关系密不可分,抛开操作水准评无炮都是耍流氓。玩顶满无炮发现冰蘑菇生效之前岸路小丑已经炸了?那是反应太慢点咖啡点晚了。玩后退无炮发现边路会被砸穿?那是操作太渣不会减压。所谓人不行不代表阵不行。无炮想要精进,首先要学会多长见识多从自己身上找原因。
            简评:闭门造车还自我感觉良好的人不是天才就是【友善度】,历史证明后者占99.9%。


            (10)就像最无脑的炮阵起码需要点炮一样,再白菜的无炮阵也需要用卡。想要一个完全靠植物自然输出不用捡阳光就成立的无炮?您要找的是不是:修改器。
            简评:哪怕是挂机也要先写脚本,就算是别人全都帮你写好了你还是得按一下启动键。如果连这都不是你自己按的……那你是玩游戏呢还是看直播呢……


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            45楼2017-04-11 17:42
              Part 2. 合道归玄

              笔者之所以能够写成本帖,根本上是凭借本章所提供的认识论内核。




              2.1 波动-精准定理



              资料参考:http://tieba.baidu.com/p/4078839144
              波动-精准定理又名模糊-精确转换定理,在轨道读本中太祖美其名曰天地之桥,此定理以用卡演化的本质脉络为基,将过去、现在与未来连成一气,在以轨道作为规范工具的基础上,终于完成了贵吧经典游戏理论的大统一。


              Quote:

              (1)自由炮阵波动环境中,存在Px-nI通解,精准体系下的所有用I方式是其子集,超多炮则是精准体系中的子集,而逐波轨迹又是超多炮中的子集。
              在波动阵中,P3-2I约等于ch5,P4-2I约等于ch6。
              在条件特定的精确阵中,ch5=精确P3-2I,ch6=精确P4-2I,ch4=精确P2-2I,(例如ND12炮)。
              同理,可知P2-I,P3-I,P4-I亦可在精准体系中找到对应,对于夜晚核代冰以及3冰延伸冰代AAA的逆推,本质上这两者都是双冰变奏的延伸产物。

              (2)尽管后来的无炮/非炮阵CxIO的操作间隔不都是稳定的而仅是有大致规律可循,但它们分配卡片严谨控丑的共同理念别无二致。本质上,也正是把波动时期的用卡给定了一个规范化的时机,大大提高了阵型抗性,阵型潜能与阵型容错。所以无炮与非炮和炮阵同理,一样的殊途同归了。【小丑压制的提出就是波动无炮/非炮阵与精确无炮/非炮阵的分水岭。】

              从这个角度来讲,极限无炮与极限超多炮是完美统一的。


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              46楼2017-04-11 17:43
                2.2 从条件反射到有的放矢



                无论是炮阵还是无炮,出于提升阵型潜力增加阵型抗性优化阵型操作的目的,波动阵中的随机减压操作自然而然会向更为精准的生效时机演进,对于炮阵,就是步步高打火机&反射冰核——双冰变奏&精确代奏——逐波轨迹,对于无炮阵,就是冰炸救急——小丑压制——精准用卡。而波动和精准体系的主要区别,就在于时机(无论是操作时机还是生效时机),它是整个EL理论大厦的核心。
                什么叫反射冰核?就是看着僵尸用卡。红眼到炮前了炮没好怎么办?赶快上核。伴舞眼看啃炮了怎么办?实力点冰。冰炸救急呢?明显一个意思,红眼入阵深了樱桃炸一下窝瓜压一下,减速线崩溃了赶快冰一下,阵型被炸了各种消耗轮流上,先忍辱偷生,不死就行。

                对于炮阵而言,由波动通向精准的桥梁就是实战中有意识地对于“预判冰”的规模运用,并逐渐摸清其操作时机与循环时长,其载体是白昼双冰六炮。它是炮阵体系承前启后的中点,超前于轨道理论而诞生,预言了自由炮阵的革命性飞跃。
                对于无炮非炮而言,由模糊通向精确的钥匙就是实战催生了冰蘑菇与1800更优秀的使用方式,即“小丑压制”,后来逐渐延伸到极限IO设计对冰车等其他有威胁僵尸的逐波处理,其载体是石英钟无炮。它是无炮得以登峰造极的点睛之笔,也是无炮规范化的开始。



                本帖仅详述无炮部分。


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                47楼2017-04-11 17:44
                  2.3 你的阵型里还有多余的IO么



                  且让我们回拨时针,从头说起。
                  一般认为在王子无炮之前不存在无炮研究,只有一些零散的探索阵型,比如靠SL和脸冲F的双加速,不懂怎么操作的双减速还有遇到小丑就实力GG的各种尝试,不过无论是这些阵还是王子无炮抑或是后来的石英钟,水路789列曾哥顶满为岸路提供强IO的设置是完全相同的,所以此类无炮我们又称之为传统顶满无炮。(http://tieba.baidu.com/p/646461784




                  现在看来非常朴素的布局中,对奠定其为无炮之源最重要的两点核心是:(1)前场8曾雏形。尽管阵中前场仅7曾,但是结合王子当时的另外一张单边七列曾图(前场9曾),可知彼时他对作为传统无炮内核的输出模型已有准确而熟练的把握,对于“眼曾”的关键性也有大体的认知。(2)多花多存冰位。对于经济收支和冰收支两个方面的长视角动态理解,这一点的先进性甚至在后来的石英钟之上。


                  【传统顶满无炮的必要不充分共性是:隐运算IO提供的运算量高于甚至远高于满足抵御各种僵尸的下限输出需求。】(请注意这里的下限输出需求是包含了卡片输出的。)
                  显而易见,这是操作和火力模型都处于探索阶段的年代中,无炮立阵的唯一选择。2009年谁知道什么叫双垫拖单路和INI循环?先放宽条件让阵怎么用卡都能打再说,谁敢搞后退无炮谁先死。


                  随着时间的推移,用卡操作和输出模型的不断进步,必然导致额外IO的不断削减。
                  传统顶满无炮——后退无炮——简化无炮(从16至12格)
                  一路对比这三类阵的IO,结论是不是一目了然呢。同时王子无炮——石英钟——两仪无炮这三个阵也可视为波动-精准体系发展脉络的三个代表性载体。


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                  48楼2017-04-11 17:46
                    搞清楚了成因,那IO超额的结果是什么?


                    (1)正是这些多出来的IO,能够容得下玩家模糊而随意的用卡操作,能够允许玩家被炸两个曾,能够接受玩家被红眼锤几个植物,能够给玩家机会去补阵种花恢复经济,能够给玩家一定的自由发(zuo)挥(si)的空间。这一点,和炮阵波动体系里的步步高打火机是一样的。
                    (2)也正是这些多出来的IO,加速了僵尸刷新的速度,压住了卡片恢复的CD,增加了小丑连炸后红眼冰车破阵的风险,使得许多玩家不得不无奈地选择一遍遍SL。这一点,和波动炮阵体系里的步步高打火机是非常不一样的。IO再超额终究其绝对值有限,和3x3直接秒杀的1800不可同日而语,波动炮阵中或INA或春哥可在平时闲置,被炸时附加足够运算量安然度过,无炮没有做这个选择的条件,容错性差距明显。


                    追求完美与进步是人的天性,无炮靠SL解小丑实际相当于默认无炮对小丑无解,频繁反复的SL对可玩性的影响不言而喻,而被炸后补阵所要求的操作和所透支的经济,都是玩家不得不进一步考虑的问题,简化操作优化阵型潜力无疑是历史的需求与趋势。
                    最简单直接的方法就是加炮,实力变成打火机,哈哈哈哈哈。然而我偏喜欢玩无炮呢?那么方法也不是没有咯,这一章最开始就提到它:小丑压制=w=


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                    49楼2017-04-11 17:47
                      2.4 石英钟,压制一炮与后退无炮




                      既然不让加炮,那么解决IO超额危害的第二方案?针对用卡。小丑刷新后即黑掉或冰杀之。石英钟告诉我们,无炮的冰和炸怎么用才是最好的。以此为基,所有的传统顶满无炮无论是瓜喷还是加火皆可得到规范。小丑压制理念源自实战,萌发于2009年12月,正式发布是在2010年元旦,而在之后的一两个月小丑爆炸数据的研究才获得突破。(参考http://tieba.baidu.com/p/690353563


                      一方面,石英钟的历史地位是无可置疑的,它确确实实地昭示了无炮操作上与观念上的飞跃。另一方面,石英钟的阵型构架并不优秀,5列大喷所起的作用与防连炸的设计初心南辕北辙,一旦89列受炸,则余下构型并不免疫冰车,4列设曾毫无疑问是对格子的浪费。阵型初版只有2冰位,边路5列不长种喷等都是明显的缺憾。尽管选入扑克时修正了少量问题,然而离优化的传统减速无炮仍有差距,足见让无炮新人上手就玩石英钟是一种盲目的做法。
                      因此,在评价贵吧知名历史阵型时,尤其要注意坚持两点论、两分法,不应静止地、孤立地看问题,不应过分神话特定阵型,应清楚地认识到石英钟功七过三的客观事实,认识到其作者不可避免的时代局限性(ry

                      如图,修正了一些问题的石英钟,仍有一些细节不够精致,总体上已经比较好用,不必以今苛古


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                      53楼2017-04-11 19:01
                        等等,“而一旦89列受炸”这是什么鬼?不是说冰炸卡片已经都用去压制小丑了么,怎么还会挨炸?
                        随着实战样本数的进一步上升,我们发现,传统顶满无炮采用控丑操作纵然可以极大改善阵型受炸的窘境,却终究无法完美解决IO超额所带来的后果。各种脆皮僵尸+车丑的组合在单次选卡内会疯狂透支用冰,此类快速关若连续出现,则会轻易地让冰蘑菇存量消耗殆尽。而在几无延迟僵尸的极速组合中,其刷新速度甚至会超越两次用冰之间咖啡豆的CD,这个延时会不断累积,很快会导致冰蘑菇生效时间超过早爆小丑上限4.4s,最终导致有冰无控。虽然科技发展到今天以后我们发现可以借助按键精灵提前释放咖啡豆给延时提供累加的空间,但终究治标不治本,且彼时也不可能有这样的反哺式解决方案。

                        那么,随着顶满无炮的用卡日益成熟,另一种解决思路被提上日程:削减IO。
                        实际上这是最直接的思路,曾太多了我砍掉不就好了?只不过谁都不是穿越回去的,那年头随便砍曾等于找死。即便是到了以石英钟为界点的传统无炮成熟期,削减IO的尝试也绝非一蹴而就。

                        最先出现的是一个挖空9列曾与7列曾,在水路循环核武充分发挥其范围优势的无炮,算是最早的后退无炮的雏形:http://tieba.baidu.com/p/691345532
                        这个阵什么都好,就是两行岸路两行水路没有一行防炸。那为什么它要如此设计而不是按现在我们在扑克里看到的7列曾后退无炮去构造?前文实际已经暗示过答案,这里我可以说的更明白一点:IO构型的突破与更新直接决定于用卡操作的细化与进步,输出模型在缺乏操作有效跟进的前提下,即便再先进再符合生产关系再满足人民群众的文化需求也只能暂时选择妥协。原阵的两个设置——岸路双曾防边与水路曾推前,毫无疑问都是冲着减压红眼冰车橄榄、提高操作简易度的方向去的。所以这是一个有意义的过渡探索阵型,不必用今人的标准去苛求。

                        当然,过渡阵毕竟只是用来过渡的,经典后退无炮7列曾构阵的形成已是不可逆转的趋势,但颇为令人无奈的历史事实是无炮这个后退退的还是太早了,与之相应的操作死活不到位:减压不到位,用垫不到位,冰炸循环不到位……可是即便如此,当时的玩家仍非常向往做出这个更优化的后退构型,就不能给力一点么?
                        啊,这个啊,既然IO一下子削减的太多超出了彼时的操作水准,那我们重新让总运算量多一点不就行了嘛,不方便加曾哥?加一门炮算了………………




                        直到一年以后的2011春节,后退无炮的操作不断演进,才终于允许彻底放弃那门赖以减压的春哥。而压制1炮至今还是非炮阵减压理念的杰出代表,多1炮即可无垫过红关,就是它相比后退无炮最为标志性的意义。
                        为什么历史上先产生压制一炮后问世后退无炮?至此水落石出了吧。


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                        54楼2017-04-11 19:01
                          在本节的最后,应有此一问:
                          既然顶满无炮+小丑压制已然可以做到实战无L过千,已足以在保证游戏性的基础上让玩家享受无炮,那么再去探索对小丑解法更优却操作压力相对更大的后退无炮,究竟意义何在?


                          笔者给出的答案是:
                          意义在于审(zhuang)美(bi):游戏的审美,价值观的审美,生命的审美。正如同2009年秋天以来玩家们不断追求的一切形而上的存在:神6海豚8的灵感爆发,心5花园6的如诗如画,核武2的上帝之骰,纪念碑的永劫回归,两仪的阴极反阳,ICE3ND5的电光石火,磁铁4轮炸9的巧夺天工………太多太多空前绝后的精神财富。相比3C8炮的循规蹈矩枯燥无味,这些作品远超了无尽题设本身的需求,是对美学及哲学的致敬与讴歌。


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                          55楼2017-04-11 19:02
                            2.5 有限控丑与抗连炸设计



                            先请读者回顾一下本章第三节所谈到的传统顶满无炮IO超额的优势与劣势,我特意使用了“连炸”这样一个概念,既然IO是大量超额的,那么炸一次完全不可怕,不补阵也许都能打,然而小丑并非哪个玩家家养的,你让人家只炸一次人家就不会炸第二次?最致命的威胁来自于群尸将这次爆炸作为突破口步步为营。红眼冰车的生命距离被延长之后,再度掩护小丑进行爆炸,撕开全阵的防线后一拥而入。上一节的全控丑操作设计,旨在釜底抽薪,尽可能地让小丑“不炸”,杜绝此类风险。不过法虽唯一,术有万种。随着小丑压制理论推广开来,一些玩家意识到:既然关键点在于连炸,那么我在设阵上环环相扣预防连炸连推,在卡片上存贮余量用于补阵透支,借助削减IO后的新模型所关联的先进操作反哺传统无炮自身,是不是可以不那么严格执着地去应付每一波小丑,而是更加注重无炮的娱乐性和多样性?
                            对于波动无炮而言,毫无疑问这是可行的。只要确然设计好了成熟的防连炸与强补阵构型,只要你的用卡操作的确熟能生巧,这样的无炮阵同样可以极低的SL次数稳定前行,且多了几分趣味与休闲。这就是波动无炮特有的有限控丑理念,首个为它做说明的是吧友zjhrll1。

                            只不过,十全十美是无法苛求的,即使万阵之王如24炮也有不便于手控冲关的缺点。反复的严谨控丑确实容易让人感到机械与疲倦,而有限控丑追求灵动有趣、强调高抗炸与炸后易补阵所牺牲掉的稳定性,是靠波动阵额外多出去的IO去支付的,所以:
                            (1)此理念仍然建立在小丑压制之上,完全不针对小丑的操作与设阵那是无炮的倒退。恰恰相反,有限控丑充分吸收了小丑压制带来的无炮革命中衍生的先进构阵与操作,才得以成立。不然为什么09年的王子无炮要将SL作为阵型的一部分,几年之后此阵却能稳定无尽了呢?
                            (2)为何要说是波动无炮特有?非波动无炮的设阵之苛刻,大多都压着输出模型恰好成立的生死线,卡片潜力被充分榨取,甚至不少构型根本无余量带曾哥套件,在高难组合关属于“小丑一炸即崩阵,操作失误则重来”的类型,容错小的可怜或者干脆为0。这种无炮漏控一波阵的稳定性就下降一层,就别啥啥有限了……

                            例如各种八列曾无炮,要是想严格保持八列曾不丢阵型完好外加收支平衡,那阵只能活在视频里,SL录一两次选卡谁不会?要是想稳定可持续地玩下去,那阵只能活在标题里。为啥?八列曾丢了当常规顶满无炮玩呗,这不就稳了哈哈哈哈。当然,此类阵型也就是个玩儿,开心就好~


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                            56楼2017-04-11 19:04
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                              如果完全套用逐波必控丑的理念去看待这个阵型,那它的问题可大了,例如水路为何区区2个永久存冰?水路6列设置曾哥难道不是非常冗余?接不上控丑了不是要出事么?
                              那好,我们做一假想,2存冰我也不想着每波控,我隔一波冰一次好了,边路?红眼砸了喷,小丑爱炸就炸呗。岸路早爆?那就让他正好在不控的波次全炸吧,89列曾没了。叠冰车和边路小丑乘热打铁再干掉6列眼曾,啊哦,6列也没了。现在请脑补一下,阵型变成了什么样子?

                              此为最简单基础的连环防炸设计:后退无炮+一层曾哥。平时冲关随便冰冰红眼不控丑都没事,小丑炸了再控丑防连炸即可,简单关有兴趣补曾补花,没兴趣直接接着玩,岸路梯子可要可不要。当然,前提是要掌握后退无炮。此阵四行陆路的弹性都不小,冲关中对红眼的生命距离,小丑的爆炸位置,经济平衡以及两种无炮设阵不同的操作方式等方面都有直接的体现,总的操作量缩减不少,也是玩家在初入门无炮后可供去尝试的一种选择。事实上,石英钟的5列大喷,设计初衷也是在作者意识到顶满无炮难以全控后,为89列曾损失后防连炸所做的安排,然而薄弱的炸后冰车抗性和双单曾守边使得这个设计的作用并不那么突出,此喷起到的真正功用乃是歪打正着针对冰道,这是后话,此处不表。
                              此类理念所指导衍生出的设阵并不止以上一种,比如说,传统顶满无炮靠IO自然免疫小丑是不现实的,然而尽量增强岸路IO以实现较高抗炸,再与防连炸强补阵等理念相结合则是可取的。吧友zjhrll1在下帖中提供了若干有限控丑的趣味波动无炮阵型及成熟的容错操作,各有特色,尤其是对于群曾的开发值得一读,此外花格子预储核武以备不测的构思颇为亮眼,篇幅所限,不一一枚举,有兴趣的朋友可直接参阅:http://tieba.baidu.com/p/1485066147


                              无疑,尽管后退无炮在FE是综合最优解,但如上帖切实考虑了抗连炸与易补性的顶满无炮设计当然也是可以的。并且,有限控丑的思想融入进PE场合的顶满无炮之后,能够结合实际与需要,为面对极速车丑关PE的顶满无炮提供一套远胜机械控丑的解决方案,后章详述。


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                              57楼2017-04-11 19:07
                                2.6 无炮分类




                                是时候作个简要划分了。
                                首先应明确,小丑压制是无炮体系中波动转向精准的钥匙,不意味着选择控丑的无炮阵都是精准阵,对这个类型的划分,仍应通过IO超额程度、容错性及用卡空间等方面综合评定。

                                我们按波动-精准体系把无炮分为两类三种。
                                (1)波动无炮。IO超额,操作体验最为轻松的无炮,以小丑压制与抗炸设计规范后就是最简单无脑的无炮类型。
                                (2)准确无炮。IO略高,对卡片次序与循环有所限制,有一定的精度要求。
                                (3)极限无炮。IO下限,榨干卡片潜力,所有的操作环环相扣,有极高的精度要求。


                                (1)属波动体系,后两者属精准体系,与炮阵的划分同理,(3)是(2)的上海丈母娘择婿加强版。


                                后院顶满无炮(内含各种岸路67列曾边路对称不对称的变种)属波动无炮,后院后退无炮需要一定的减压操作与收尾细节,但仍属于波动无炮,若削减IO到16格,14格?阵型潜力进一步被压榨,但有一定的容错,属于准确阵的范畴,再删去7曾3曾呢?那就是12格了,即两仪无炮,这就是典型的极限无炮。
                                特别地,FE后退无炮在快速关严格执行时空兑换的时候,视为准确无炮。
                                此外,判断一个无炮IO是否超额,用的必然是参考自其火力模型的相对标准,而非绝对标准。例如PE火焰无炮,看上去IO够高吧?但并没有超额,反而是压线的。顶满火焰构型是准确无炮,后退的属极限无炮。其他设计依此自行判断。

                                五行冰车无炮都是极限无炮,那IO全部压线来设的,例如DE双冰无炮对24路冰车的抗性甚至不是数据上的100%,135路均要垫+冰+炸才可杀红眼,用卡上,一次中路冰车处理失误?请重新来过,都不用小丑出手的。相应地,以此科技反推至后院的双核无炮,尽管有较严谨的抢坑规划和用卡,然而很显然操作的容错高了太多,因此下调一级,就是准确无炮了。
                                五行唯一的例外是没有冰车的特例场景NE,必须承认NE减速无炮是准确无炮中的下限,甚至逼近波动无炮。双核或双冰,裸曾加壳或不加壳,卡片自循环或看僵尸用卡,全无不可。不小心少两个曾?没冰车垫起来一样可以玩,简直有点夸张。NE减速无炮也是五行场地相对最白菜的无炮阵,可以让玩家直接体会到垫材满地种的舒爽感。而类似于NE压制无炮&神之无炮之类的阵型,仍属于准确无炮。NE火焰无炮与NE无神则达到了极限无炮的范畴。


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                                58楼2017-04-11 19:10
                                  2.7 不同理念的不同结局




                                  有限控丑与严谨控丑两条路在波动无炮框架下,都是可行的,各有千秋。但历史不可能在波动无炮的时间轴上停滞不前,随着精准体系越来越快地铺开深入,两种理念的结果也是一目了然:

                                  (1)严谨控丑终究符合了无炮的发展方向,回应了人民群众对于无炮提高逼格的文化需求,成为了极限无炮立阵稳定性的中流砥柱。
                                  (2)有限控丑无法为精准无炮体系提供有效的稳定性保障,只能停留在波动无炮的多样化探索层面与设阵优化层面。尽管在精准无炮早期的开发中有创造惊喜的可能与潜力,长期来看也终究不能作为行之有效的标杆。


                                  一言以蔽之:对于在攀登无炮之巅的崎岖之路上不断前行的玩家而言,严谨控丑极为必要,不可或缺;对于只愿在山脚下的花丛中驻足流连的玩家来说,那有限控丑或许才是更棒的玩法。

                                  作为一款过气休闲游戏的玩家,快乐惬意是为一切游戏行为的本心和出发点,即便是有人花大量时间从中提取数据,梳理框架,创造作品,那也是全然出于兴趣(毕竟没有任何物质上的回报),若是违背了这样的本心,剩下的便只有枯燥与厌倦了。对于游戏是否应该玩的更专注更精深的争论是毫无价值的,道不同不相为谋。一款经典的传世之作有能力有内涵提供这样的选择,这本身才是最该让我们感到欣慰的地方。


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                                  59楼2017-04-11 19:10
                                    Part 3. 无炮之本



                                    3.1 小序言




                                    在贵吧的无炮研究中,小丑压制是毫无疑问的主线内核,任何无炮的构阵运阵都不应无视其而存在,如果说王子无炮所提供的输出模型与用卡技巧形成了无炮之源,那么石英钟所确立的控丑理念则奠定了无炮之本。一个无炮阵无论有多么华丽或精巧,若缺失控丑支持,则犹如无根之木,无源之水,虚浮缥缈,迟早药丸。





                                    3.2 灰烬




                                    灰烬控丑总是最好理解的,直接炸黑就行了呗,你要能在0.1s之内反应那小丑开盒了也能下樱桃辣椒炸掉,所以没有太多好讲,也没什么定不定式可言,仅需注意一些细节。


                                    (1)在只考虑【防御早爆】不考虑其他因素(潜水冰车梯子巨人各种啃碾砸等等)的前提下,前场灰烬生效应确保早于刷新后5.5s,否则无法完美阻止早爆小丑(小丑最早开盒刷新后4.4s,开盒到爆炸1.1s)爆炸。如前场让线,则可掐住5.5s起爆,但严谨来讲,仍不应晚于这个时机,否则需要额外保护。
                                    (2)释放在8列的樱桃和释放在7列或更左的核弹如起爆太早,易导致漏炸小丑,甚至辣椒放早了亦会如此。至于窝瓜控丑稳定性相对差一些,外加不能消灭开盒小丑,慎用。
                                    (3)灰烬控丑最为干脆有力,但半场以上的加法也往往伴随着下一波的接踵而至,提前构思好后着应对情理之中。


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                                    60楼2017-04-11 19:11
                                      3.3 准备工作



                                      本章所述的控丑定式,主要指【不同曾位与冰蘑菇的配合】,无减速定式也有,那毕竟实战用的不多。

                                      本章后面所提的XX列曾控丑,不特别说明时默认指控制该曾【侧翼】的小丑,正面?正面要么没丑要么有额外策略处理,不考虑,有少数特例会单独指出。

                                      本章所述的全部小丑常识相关以及所引用帖子的计算基础,均取自小倩的http://tieba.baidu.com/p/732011315http://tieba.baidu.com/p/709879550


                                      控丑定式通常是绕不过两个变量的,其一为植物的自然输出,其二为小丑的受减速时段。在测算定式的时候一般采用控制变量法,像6列曾不减速抗丑或者89列曾控丑这种天然少考虑一个变量的定式,都是好定式。


                                      http://tieba.baidu.com/p/4001621826
                                      http://tieba.baidu.com/p/4183641076
                                      以上两个帖子基本可视为本章的主要理论依据,其中内含各种对小丑爆炸及刷新规律及部分控丑定式的历史研究链接,就不一一复制粘贴了,感谢两位作者的付出。


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                                      61楼2017-04-11 19:13
                                        3.4 九列曾&八列曾定式



                                        顶满无炮通用的定式,原理极简单:小丑刷新4.4s后进入早爆,这之前搞死就行了。当然事实证明对有实战意义的顶满无炮设阵来说,纯靠IO都是不能保证搞死的,冰瓜加特林终究会被盾遮挡(不过岸路高穿透IO的确能有效降低早爆小丑开盒几率,早杀一秒是一秒),所以刷新后实力用冰,冰冻期间小丑爆炸时钟停滞,因而可稳定喷杀。水路8+9曾控丑,也就是石英钟提出小丑压制后最早成立的定式。其实要是冰蘑菇够多咖啡豆CD短点的话,这算最完美的杀丑定式之一。


                                        后来随着科技进化,吧友【bean_milk72】观察到传统顶满无炮所用的这个定式,IO也是超额的(不但有8+9曾,可能还有各种瓜喷),遂提出了几种通用早爆前喷杀原理的单独成立的控丑定式。即为:
                                        (1)单9列曾控丑,这个虚区已经是下限了,有小概率被炸,原作者认为是否接受此定式主要看依实际阵型本身的趣味性以及研究价值综合判定,我深表认同。不过IO是可以加的嘛,单9列曾实力装上一个6列喷或5列喷,稳如狗,即为9曾+6喷或+5喷定式。
                                        (2)8曾+5喷,同理于前,只是旗帜波需要额外处理。

                                        注意,上文已提过瓜和加特林火树都是会被盾阻挡的,所以若是不加喷换成瓜那风险依然存在,也正为此,本章绝大多数控丑定式的测算均为纯穿刺建模,实战论证时再视情况考虑瓜与加火的功用效果。

                                        具体内容请移步http://tieba.baidu.com/p/4001621826,内含几种定式的实测视频以及计算支持。篇幅所限,笔者就不作逐一搬运了。


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                                        62楼2017-04-11 19:14
                                          3.5 七列曾定式

                                          应用最广泛也是变化最多的定式,最初由著名无炮玩家【雪漠北】在PE神无经大量实证而开发,后为平渊以数值计算盖棺定论。

                                          http://tieba.baidu.com/p/4183641076,绿字算出了不同场地小丑进入不同减速时机的7列曾防早爆数据,但是晚、晚、晚爆呢?虽然变数较大,但并非不能算,然而我是弱智,不会。
                                          那怎么办?没事,弱智有弱智的办法,算不来,窝们可以测呀。


                                          先将早爆爆率表贴出来,方便引用。








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                                          63楼2017-04-11 19:17
                                            首先,不存在单7列曾控丑这种定式,就那点火力和反应速度,即不想被早爆炸,还想杀晚爆?白日做梦,请做好被创造GDP的准备。7列曾减速控丑两种可接受的下限火力建模分别是6+7曾,以及7曾+4喷,两种建模相差不大,鉴于我并懒得去一个一个挨着试,取应用更多的6+7曾模板做实测。
                                            其次,7列曾减速定式的用冰时机之前仍然没有得到明确,尽管先前在一个七列曾长测试帖中已经证实了“小丑冒头点咖啡”这样一个手控实战堪用的参照标准,然而结论还是太模糊了。不过呢,我也没啥一步到位的好方法,只是选取几个特殊的生效时机来做测试,然后进行分析,仅此而已。(原测试帖链接:http://tieba.baidu.com/p/2354620428

                                            以下所有,设刷新后a秒冰蘑菇生效,则表述为I=a。按键精灵延时单位ms。
                                            测试样本为极限密度纯小丑,2~3次选卡不等,方式为逐波召唤,每波50只,以防止曾哥恒处于工作状态。EL实战中,不仅快速的灰烬清场会使曾歇火,慢速关曾也未必一直攻击,巨人的分布不是行均匀的。
                                            由于笔记本风烛残年,无能为测试更大的样本,所以防晚爆结论呢也未必绝对正确,但提供有效参考是木有问题的。


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                                            64楼2017-04-11 19:17
                                              3.5.1 早爆0炸率


                                              I=2,6+7曾,6+7曾+4喷,后院
                                              探索此两种火力建模是否存在完美控丑时机,查表可知,刷新后2秒I生效完防早爆,即考察晚爆情况。

                                              视频来自:土豆


                                              只测了一次选卡,但足够引出初步结论了,现象描述略过:
                                              (1)对于两种建模,冰蘑菇2s生效都不足以防御晚爆,这个时间要推迟。
                                              (2)火力对于防晚爆的重要性一览无余(如I生效晚则对防早爆也有用),所以后退无炮4列种喷仍然完爆种曾,即使I不等于2,你不考虑冰瓜提前减速?你不考虑关底?你不考虑各种意外?
                                              (3)顺便测试了5曾+3+4喷这个子模型的抗性,3列单喷与4列单喷显然都易被炸,除非任意场合任意组合你都能保证边路小丑恒受二次冰冻(这一看又是活在梦里)。


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                                              65楼2017-04-11 19:20
                                                3.5.2 再推迟

                                                I=2.98,6+7曾,6+7曾+4喷,后院
                                                白天刷新秒嗑咖啡豆,则I=2.98,其实可直接视为I=3并取用I=3,但是哥就是要延时1980下冰,人不装逼和咸鱼有什么区别?

                                                视频来自:优酷


                                                现象&结论:
                                                (1)小丑上来实力炸飞3-7,吓的我赶紧在岸路补俩大喷压压惊。
                                                (2)第二次选卡一开始忘记调出怪了…于是强行测了一次红眼的生命距离…
                                                (3)不考虑冰瓜等因素,作为子模型的3+4喷+5曾甚至2+3+4喷+5曾的被炸风险还是不低,尤其脆弱的下半场,因此考虑进一步推迟I的生效时间。
                                                (4)加上大喷后7列曾似乎没有挨炸,不过真的可以吗。
                                                (5)录酷你还我最后半F…


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                                                66楼2017-04-11 19:21
                                                  条件同上楼,这是作为补充样本的视频。

                                                  视频来自:土豆


                                                  (1)单论6+7曾+4喷,I=2.98&I=3可以考虑,然而仍会被晚爆炸,只是概率不高。至于6+7曾?别说了,继续推迟吧……
                                                  (2)如果输出模型采用后置6曾7-5曾+4喷,那也别说了,继续推迟I的时机……
                                                  (3)测的越多,越觉得4列大喷厉害,哥当年的设计真是超前。
                                                  (4)由此可知,【对于这两种火力建模,7列曾不存在数据上完美的用冰控丑时机】,总会被晚爆或早爆炸。查表可知,I=3时早爆概率不为0,而测试表明此时晚爆也不是完防,则无论推前或延后,均无解,得证。当然,手控实战中不需要那么夸张,I=3或更迟一点都可接受。


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                                                  67楼2017-04-11 19:21
                                                    3.5.3 INI


                                                    I=3.68,6+7曾,群瓜,二四路防炸,前院。


                                                    为什么这个测试的部分模型居然考虑了冰瓜?因为在五行场地交叉减速大杀特杀,群瓜是可以做到稳定减速线的~这是后院的岸路防炸不好考虑瓜,但前院二四路可以适当考虑的主要原因。
                                                    取I=3.68是因为无炮白昼INI衔接中,在N有效杀伤新一波巨人的前提下第二个I的最早生效时机为刷新后3.68s。 (不遵循此前提则第二个I还可更早,不过应用较少,可能在快速关分离车丑刻意制造延时的技巧上较有前途)


                                                    附计算过程:冰核嗑咖啡时间与硬直均为1.98+1s,咖啡CD7.5s,欲尽可能降低咖啡CD影响,则需将起爆后的N与下次刷新间隔拖至最长,全场加法如反应释放,则无论何种情况,均为2s后刷新,而预判释放却可延至6s后刷新,因此预判N为正解。查撸炮贴知保证所有巨人刷新后受到伤害的最早时机为+2.18s。则有:7.5-【(2.98-2.18)+6】+2.98=3.68s,很简单的小学算术。

                                                    视频来自:土豆


                                                    结论:
                                                    (1)连测三次选卡,不考虑最后刻意对比的旗帜波,无论有无冰瓜,二四路小丑爆3-7曾次数为0,查表亦知前院I=3.68的早爆率极低,【因而该模型在DE的INI衔接在实战中应视为稳定成立】。至于PE,那个早爆率手控并不怎么怕,大多数无炮都能做到偶尔炸一次随便救,但挂机仍有待进一步评估与斟酌。
                                                    (2)几个测试视频的共性:受伤的总是下半场。绿字在定式数据帖中有具体解释。若是后院,只考虑尽力防早爆的话在水路4行加个瓜是可选的,然而如果火力不够那你得小心晚爆,这个游戏真是难。
                                                    (3)石英钟及其他设6列眼曾的后院无炮,没有前院这个冰瓜溅射的保证,一旦损失边路5列大喷,则眼曾或多或少存在被炸的风险。当然你可以反驳我说,如果再推迟I的生效时机,是不是边路5列不种喷也不怕炸了呢?别急,后面有I=4.3的测试视频。
                                                    (4)5+6曾+4喷,在I=3.68出于火力问题当然是防不了晚爆的,然而考虑到群瓜效应呢?测试中给出的结论是稳的一塌糊涂,瓜越多越稳,因此DE双冰无炮24路双瓜,对于边路抗炸一定优于瓜+喷。(当然瓜+喷对正面冰车橄榄球更轻松,这不是本章要讨论的话题,不表)
                                                    (5)最后一发旗帜波的上下半场对比,生动形象地说明了只要火力够,什么位置出生的小丑都不怕(
                                                    (6)对于DE双冰无炮,变速关出现樱桃单独一波的时候,边路还是有风险的。(快速关直接砸都砸死了反而不怕)
                                                    (7)对于6+7曾(无论前后院)及7曾+4喷两种构型的手控实战,个人以为冰蘑菇生效的最佳权衡时间处于刷新后2.98s~4s之间,原7列曾测试帖中的冰生效时机也正好落在此区间内。


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                                                    68楼2017-04-11 19:23
                                                      3.5.4 小插曲

                                                      I=4.3,石英钟水路防连炸,岸路无边5列大喷的抗性。
                                                      这已经是4.3生效了啊,再晚点早爆小丑要炸了。又及,大部分手控玩家实战显然是精确不到这个数的……,能控到的一般都比这更早,控不到的那还说个蛋……
                                                      视频中采用了先进的铲灯笼统计法,不需要反复看视频去数有效爆炸次数了(确信


                                                      视频来自:土豆


                                                      结论
                                                      (1)即便每波都冰冻,石英钟的岸路5列大喷,仍有机会被实力连炸,不冰后果可想而知。然而实战的话更应该考虑炸后怎么怼冰车……
                                                      (2)下半场岸路简直成了灾区。不过也能看出石英钟上半场边路的5列喷丢了也不必急着立刻补。
                                                      (3)毕竟是波动无炮,结合控丑稳定性还是有保障的,不至于说一炸就崩阵。只能说岸路这个设置,眼曾一旦损失边路就会极难受,因为双岸5列都没有补位曾,在抗连炸和操作容错上不上不下不尴不尬。


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                                                      69楼2017-04-11 19:25
                                                        3.5.5 完美的七列曾减速控丑


                                                        I=2,(6+7)曾+(4+5)喷,雾海

                                                        视频来自:土豆


                                                        连续测试三次选卡,小丑炸7列曾次数为0。
                                                        (1)对于这个雾海建模,7列曾可同时完美防御早晚爆(刷新后2s冰冻)。当然我测的样本还不够大,也可能晚爆率并不是0,但结论是不会变的:前场曾哥防晚爆的实质是IO硬怼,火力就是一切。
                                                        (2)旗帜波我是炸掉的,白昼实战中考虑到冰小偷,可能不好炸,那你延迟冰的生效时机就可以了呗,IO这么高。具体延时多少?谁用谁去测算……窝的心好累……
                                                        (3)有一说一,这个帖子有点超前啊,又是一发实力彩票:http://tieba.baidu.com/p/798677353
                                                        (4)I=2时,小丑在9列前半格(有的在场地外)即进入减速,实际上也是模拟了冰瓜尽可能干扰减速时机的情况。岸路是不怕的,边路呢?6曾+4+5喷这么稳的建模,下半场居然被炸了一次!下半场好惨啊。此现象后面章节会用到。
                                                        (5)6列曾几乎没怎么工作,所以还是大喷王道咯。
                                                        (6)不考虑减压因素,这个模型的I-N-AA-I衔接,堪称是无懈可击。


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                                                        70楼2017-04-11 19:26
                                                          3.6 六列曾定式



                                                          3.6.1 无减速防爆



                                                          根据http://tieba.baidu.com/p/4183641076对于防早爆的计算与结论,万分之九,已然接近神(棍)了。
                                                          至于6列曾无减速防晚爆?老样子,看你能提供多高IO呗,火力够就是无脑完防。
                                                          根据小倩的小丑爆炸区域图和数据,显然有两个时段小丑是不炸的(即出生时至出生后4.4s,以及出生后7.5s至出生后13.2s),利用第二个时段喷杀晚爆即可,最早开彩票的玩家是窝菌,例阵NE无减速神之无炮。
                                                          在窝菌的定式首发http://tieba.baidu.com/p/747074130中,后来测到被炸,那也正常,毕竟曾哥打快反水准过差,将六列曾后面的曾哥换成侧路的双大喷,火力轻松溢出(连极早减速丑的晚爆都能防)。以下为一个六列曾无减速防爆以及冰瓜干扰的测试,结论略,自己看。
                                                          其他配置谁有需要谁自行测算呗,例如最低需要啥火力能100%防无减速晚爆之类的,知道原理以后还穷举有什么意思。

                                                          视频来自:土豆


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                                                          71楼2017-04-11 19:27
                                                            3.6.2 减速防爆



                                                            单6列曾减速防爆原理与无减速防爆相同,但用I将小丑冰冻在6列曾攻击范围内,以期在其进入晚爆前被喷杀,比无减速3曾防晚爆稳定太多,属于同一张彩票领两次奖。开发此定式的玩家为雪漠北,代表作十四格无炮,及随后衍生的十二格(两仪)无炮。


                                                            对于六列减速防爆,IO越高,则允许小丑进入减速的时间越早。
                                                            定式帖中对于单6列曾定式防晚爆有明确计算与结论,我直接引用。
                                                            “结论2,在768cs之后用冰,可冰住边路所有前置小丑。在888cs之后用冰,可以冰住边路所有小丑(包括关底后置)。”
                                                            “结论3,实际上这样就算冰住了,到13.2秒遇到万里挑一命硬的不死不说还能BOOM你一脸。只是这个概率远低于万分之一就无视好了。”
                                                            “综上所述。在888cs~1081cs之间用冰。可以实现两仪无炮后场实战意义上的控丑。不管曾哥反应速度如何,操作时机是不会变的。顶多就是说过了13.2秒还有小丑没死~~~~”
                                                            以上。

                                                            下面是一个单6列曾冰丑的测试视频,作者为雪漠北。供参考。

                                                            视频来自:优酷


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                                                            72楼2017-04-11 19:28