更新一波设计师笔记,来介绍一下《气壮山河》的具体机制
《气壮山河》是以抗战各战役为背景的历史模拟系列兵棋。本系列将玩家定义为战役指挥官,以战场指挥官的角度来体验游戏。为了凸显各战役不同的特点,秉承一作一规的原则,为四个游戏进行
最初,本系列是以能让玩家浅显的了解历史为定位的。因此,早期的雏形是以简单容易上手为原则进行设计的。设计牺牲了大部分细节和维度,显得很单薄。
经过了一定的反思之后,调整了本系列的定位——让玩家在激烈对战的过程中,了解战役进展的原因,并探索历史之外的策略。因而,之前的设计就被全面推翻了。
新的构架以战场指挥官的视角,重新进行了构架。根据每个战役所存在的一些明显特点,增设了多个维度——例如,后勤、指挥问题等。并根据战役的一些设想,采用了相对自由的胜利要求,使得玩家能够自由摸索历史策略之外的可能。
虽然增加了新的维度,让游戏变得饱满不少。但考虑到大部分玩家接受程度,采用了比较抽象的方式对维度的作用进行设计。因此游戏的操作和学习还是相当容易的程度。当然,维度的增加,使玩家在考虑策略时,需要像指挥官一样试图平衡各种维度来达成最终的胜利。
图为依据设计完毕但最终未能入选的百灵庙之战