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(心得体会)旧Napoleon 20中的 Waterloo战役,群豪杯比赛战役。

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这次N20 滑铁卢的比赛感触颇多。想将自己的一些心得和各位分享一下,并不是绝对正确的,只是自己的一些理解。希望能够抛砖引玉,能有一些其他的朋友一起分享一下对这个棋的见解,包括主客,蘑菇云等众比赛选手。同时也感谢零豪带我入门N20.
大号已被度娘歼灭,只能换小号。
本文主要分为三个部分。第一部分为规则介绍,第二部分为地图分析和一些小技巧,第三部分则为用法军和联军的一些心得体会。


1楼2017-02-17 10:23回复
    第一部分规则介绍:按照惯例先安利一波,介绍下N20这个棋的一些特色和优点。N20的规则简单,但有一定深度。Setup方便,游戏的整体流畅性非常好,攻方和守方都能在游戏中体验到进攻和防守的乐趣。熟悉流程后,一局开1个小时左右基本就能结束战斗,属于重开度很高的棋。也比较适合新手入门。
    接下来正式介绍基础规则。
    首先我想介绍一下N20的一个核心机制士气。在棋的初设时会有双方的士气值,例如在滑铁卢中法军的起始士气为8,联军起始士气为7,士气有以下几个作用。
    1. 决定胜利条件,某一方士气为0时,对方立即获得胜利。
    2. 增加战力:在双方交战中,可减少己方一点士气,使部队的总战力+1,由攻方确认是否要投入士气,守方再决定是否要投入士气。
    3. 强行军:投入1点士气后,己方所有单位本回合移动力+1.
    4. 尝试恢复被击破单位:在夜间回合双方可尝试恢复被击破单位。投掷1d6. 1-2时该单位被永久消灭,3-4时无效,5-6时该单位被恢复放置在loc格,下回合可进行移动。己方投入1点士气后可使DRM+1.
    5. 投入近卫军:移动力为红色数值的为近卫军单位,在进入EZOC时,需要投入1点士气,但当己方的士气只有1时,无须投入士气即可进入EZOC。
    接下来介绍下本作ZOC的作用,本作ZOC可谓十分强大。有以下几点作用:
    1. 进入EZOC的单位必须立即停止移动,且白天不能主动脱离EZOC。
    2. 位于EZOC的单位必须强制进攻,所有敌方单位必须全部被攻击到,但多个单位相邻可自由分配攻击组合。但只能对相邻的单位发起攻击。
    3. 当撤退至EZOC时,需要进行击破判定,投掷1d6,1-3时为判定失败撤退单位被歼灭,4-6时为通过判定,该单位安全。退入多个EZOC时需要进行多次判定。
    4. 位于EZOC的援军无法登场。
    旧版N20因为没有守备队,所以没有堆叠,N20的大部分战斗都会在几天内结束,所以没有补给判定规则。
    然后流程,流程其实很简单,分为法军和联军阶段,每个阶段分为4个小节。
    大部分N20的棋都是由进攻方法军先行动。
    法军阶段
    1. 事件阶段:抽取一张事件牌,根据事件效果对当前回合产生影响(第一回合一般会跳过法军的事件阶段)大部分事件都会对士气产生影响,如士气落后方增加一点士气,或者本回合免费使用一点士气等。有小部分事件卡会对战场产生较大影响,比如滑铁卢战役的内伊事件,耶拿战役的法军所有援军提前一回合入场等。
    2. 法军移动阶段:根据移动力进行移动,可投入一点士气进行强行军。所有单位移动力+1.在夜间回合,所有移动力变为1.可以消耗所有移动力进入1格,进入山地或森林地区必须立即停止移动(移动力为绿色的单位可穿越森林)。夜间回合可主动脱离EZOC。
    3. 反应阶段:敌方位于我方ZOC内的骑兵单位可尝试进行反冲锋,避战。反冲锋为选择敌方1个单位进行攻击结算,敌方为步兵时,骑兵的战力翻倍。避战为可向周围空白格移动1格,但如果该骑兵位于我方骑兵ZOC内时,该骑兵不能进进行避战。
    4. 战斗阶段:所有位于EZOC内的单位必须发动攻击,双方可选择对每次战斗投入士气。夜间回合不会发生战斗。
    5. 如本回合为夜间回合:进行士气调整,占领敌方目标格或LOC 会导致敌方士气下降,本方在晚间恢复1点士气。可进行被击破的单位的重整,对每个单位投掷1d6判定。
    联军阶段同法军。
    其他一些概念:
    兵种特性:算子数值的左边为战力,右边为移动力。
    普通步兵:一般为1-2,2-2,3-2,4-2,5-2单位,战后推进最多1格。
    精锐单位:战斗力为红色数值的单位。在溃退判定时,DRM-2.当溃退1d6判定小于1时,结果自动变更为撤退。尝试恢复时DRM+2
    近卫单位:移动力为红色数值的单位,一般战力也为红色。享受精锐单位的特性。但进入EZOC时需要消耗1点士气(己方士气为1时除外),在战斗结算后,没有能力进行战后推进时,已方士气-1,可不推进,强调有这个能力推进。
    骑兵: 一般分为1-3的轻骑兵和2-3的重骑兵。可在反应阶段进行反冲锋和避战。在战后推进时,可沿敌方撤退路径至多推进3格。在战斗结算后,如果可推进需要对骑兵单位进行判定,投掷1d6,结果为1-3时不可控需要强制推进,4-6时为可控,2-3的重骑兵有DRM修正变的不是很可控。可选规则可进行渗透。
    炮兵:一般为2-2,进攻时攻击力乘2,防守时战力不变。可选规则可进行火炮支援。
    战斗效果:
    AB: 攻方所有单位被歼灭,每有1个被歼灭的单位攻方士气减1,守方士气+1;AR:攻方所有单位溃退,为每个单位投掷1d6,如果大于移动力攻方减1士气。并后退1d6结果的格数。放置溃退标记AW:攻方向LOC方向撤退1格。N:没有效果。DW:守方向LOC方向撤退1格。 DR:守方所有单位溃退,为每个单位投掷1d6,如果大于移动力守方减1士气。并后退1d6结果的格数。放置溃退标记。DB:守方所有单位被歼灭,每有1个被歼灭的单位守方士气减1,攻方士气+1。
    EX: 互损,攻方需损失不小于守方战力的单位。互损也是被击破的一种,守方先减少士气。(所以当2个攻方单位和守方1个单位互损时,攻方需要扣两点士气)
    被放置溃退标记的单位可在己方战斗阶段结束后移除,该效果为丧失ZOC且战力减半向上取整。
    同时注意这里撤退有优先级,可参考原规则。理论上是先非EZOC的空地,然后尽量靠近己方LOC。
    危机判定:在以下几种情况下,单位需要进行危机判定。投掷1d6, 1-3时被击破,4-6安全。
    1. 撤退单位经过河流或桥梁时。
    2. 撤退单位进入EZOC内。
    好了,介绍基本就到这里,欢迎补充。


    2楼2017-02-17 10:24
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      接下来我们来看一下N20系列中的滑铁卢20,也就是本次比赛的地图。以下为起始布局。


      3楼2017-02-17 10:26
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        蓝色为法军目标格,右上红色为英军和右下黑色为普军目标格。在夜间回合时,每占领对方1个目标格,减少对方1个士气。每占领对方2个LOC格,减少对方1个士气。蓝色,红色和黑色边框为相对应的援军登场区域。位于大河和桥两边的单位不受ZOC影响,撤退过大河的单位将直接被歼灭。红色字体标注的地点为堡垒格,堡垒有以下特效:
        1. 位于堡垒中的单位战力+2。
        2. 敌方ZOC不投入进堡垒内,但己方ZOC延伸出堡垒外。
        3. 在受到撤溃退结果时,可减少撤退格数,
        4. 无视DW的影响。
        在增援表上,法军在第一回合有一只炮兵进场,第三回合有一只步兵入场。联军则在第4回合夜晚有一只英军重骑兵进场,第5回合有一只普军步兵进场。英军第三军团通过事件进场。普军的1-3轻骑兵单位处于被击破状态。
        法军共计11个单位,联军共计10个单位
        Waterlo 20的一些特殊规则,天气影响;例如小雨,步兵战力减1。泥泞时炮兵战力不能翻倍。同时联军通过事件可以放置防御工事选择战力+1或者火炮战力不翻倍。
        联军晚间士气恢复为2,法军恢复为1,联军使用强行军时英军和普军需分开使用,即如要使联军所有部队强行军,需要消耗2点联军士气。
        在第一天后的白天阶段,如果当前回合没有发生战斗或强行军,士气比对方士气低,且小于6时恢复1点士气(此为专属规则)
        胜利条件:
        1. 联军士气降为0,法军大捷。
        2. 法军士气降为0,联军大捷。
        3. 游戏结束时,联军士气大于法军,联军小胜。
        4. 游戏结束时,联军士气小于等于法军时,平局。
        那么从胜利条件来看,这个棋就需要法军积极进攻,而不能消极不前。


        4楼2017-02-17 10:49
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          那么从之前的流程介绍中,可以看出士气是决定胜负的关键,如何使用好士气这个资源是非常重要的,主要还是考虑到士气使用后的收益问题。以下几点是我的一些心得。
          1. 正常情况下,必败之战,无须投入士气。
          当你的部队以-2的劣势战力无奈进攻对手,或者进行牵制攻击时。分析投入或不投入士气。
          a. 投入1点士气,对方不投入士气。此时战斗结果所导致最好的可能性为DW守方撤退,那么己方由于投入士气后失去1点士气,最坏的结果为AR,判定出的结果大于移动力,则加入投入的1点士气,总士气减2。最后收益的结果为士气损失1或2.
          b. 不投入士气,最坏的结果为1d6投到1,己方士气-1对方士气+1,最好的结果为AW或者N,己方不损失士气。最后的收益为士气损失1敌方士气+1(概率为6分之一),投出2或3,判定结果为大于移动力,损失1士气。投出4-6则不损失士气。
          相比而言必败之战,不投入士气来的更合算一些。
          2. 从战力+1到+2 谨慎使用士气。
          我们可以从CRT表上看到,在+1和+2战力差时都需要投出6才能造成DR。在+2战力时会出现EX,1对1进行攻击时,对攻方不利。
          3. 在打出战果后可逼迫对方跨越河流,或进入ZOC时,可选择投入士气。
          理由很简单,可迫使对方进行危机判定,击破敌方单位。
          4. 当两只部队进攻一只部队可能会产生AR时,尽量选择投入士气。
          理由也很简单,两只部队溃退,可能会导致减少2点士气。
          5. 两只骑兵单位进行反冲锋步兵或较高战力反冲锋步兵时,可选择投入士气。
          反冲锋后一旦打出DR效果,对方步兵会失去ZOC且战力减半,你的骑兵可以最多追击三格贴住该步兵,在战斗阶段该步兵需要再次向你发起进攻,如果运气好再打出AR或AW可以让你的骑兵继续贴住该步兵。那么一来你有机会将该步兵歼灭,两来你也可以向敌方的纵深推进。


          5楼2017-02-17 11:19
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            那么再来看滑铁卢这张地图

            滑铁卢这张地图,我们可以看到四壁村英军后方几乎都是平原,法军在进攻英军时如果不能在第一回合歼灭英军第一精锐军团,则英军可以通过主动撤退,DW,甚至DR向后方目标格区域徐徐撤退。法军很难包围住英军进行围歼战。在英军方向呢,前期可投入部分兵力,只要维持+1的战力将英军徐徐逐出四壁村即可。+1战力攻方最差的结果为AW不会损失士气,如果联军选择投入士气,那么你在0的战力差下最差也是AR(6分之一概率)。双方士气都减1也不算亏。如果你在0战力的情况下投出了1,又投出了大点数,同时又没有通过河流危机判定,那么此时你可以先放下棋,去洗手间洗一把脸。
            那么来看林尼的普军,林尼周围河川遍布,普军在开局就被法军贴住无法动弹。而随着骑兵的深入可将普军的后路截断,所以此处可以投入一定士气强化单位作战。
            N20中也可以降低自己的战力,进行结算。由于EX规则存在和CRT表的战果分布,这项规则是有意义的。
            举例:

            在半决赛和主客的对抗中,此时由法军行动。法军包围英军后可用两只或三只总战力为6的部队进攻英军,可降低战力差为+1,则英军连被ex的机会也没有。


            6楼2017-02-17 12:16
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              切勿孤军穿越河流深入敌战线,同时也可将部队埋伏与河流附近。
              在穿越河流时,要计算对方强行军后能够到达的位置,切勿被敌方高战力部队打击,因为一定被击退就要进行危机判定了。
              此处由于联军先动,法军下方的单位要算好时机不能轻易过河。


              7楼2017-02-17 12:28
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                另外这个棋其实也没有研究的完全透彻,还是会有一些新的打法和战术思想。还有最后一部分没有更新。争取尽快补上。


                13楼2017-02-17 17:15
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