lovelive研究部吧 关注:4,795贴子:36,248

【攻略】如何在强度与收集之间寻找平衡点

取消只看楼主收藏回复

日服4.1版本更新后,游戏机制发生了一些变化。这些变化带来了一个最麻烦的问题:卡组强度和卡片收集之间的矛盾大到了难以调和的程度。虽然收集路线和强度路线都有成熟的思路和攻略,但很多玩家还是需要兼顾两方面的,作者也不例外。于是,作者经过学习和探索,找到了一条最适合自己的、兼顾强度与卡片收集的培养路线。在这个过程中,作者积累了一些经验与知识。现在,作者将它们整理起来,写成攻略与大家分享,希望这些方法可以帮助大家找到自己的路。(本篇攻略不涉及作者的具体游戏情况)


IP属地:上海1楼2017-02-13 00:07回复
    二楼备用


    IP属地:上海2楼2017-02-13 00:08
    收起回复
      【写在前面的话】
      本篇攻略讲的只是方法,并没有任何现成的结论。你如果要总结出适合自己的培养路线,在学习完这些方法之后,还需要花费大量的时间。在阅读之前,请你先确定是否愿意为了一个游戏而花这么多时间。这篇攻略能教给你的就是如何最大化利用游戏资源,减少浪费。而如果你用这些时间去赚钱,就能直接用钱获得更多游戏资源。如果你想了这些,仍然觉得需要学会攻略中的方法,那么请往下看:


      IP属地:上海4楼2017-02-13 00:08
      回复
        【整体思路】
        所谓兼顾强度与收集,不是说强度与收集都以最高效率增长,而是在强度和收集之间找一个平衡点,将总额不变的资源按比例分配给强度和收集,让强度和收集以较低的效率共同增长。虽然效率比专精一项要低,但对于无上限的网游来说,效率高低并不重要,资源平衡与游戏乐趣才是最重要的。
        为了寻找平衡点,就必须要计算。为了能够计算,就必须把强度和收集统一到同一个体系中,这样才能在一起计算。
        为了建立起自己的价值体系,要先学习已有的资源计量体系,参考它们的计算方法,并将自己的条件融合进去,得出适合自己的计算结果。


        IP属地:上海5楼2017-02-13 00:08
        回复
          【目录】
          1、目标与条件
          1.1、目标
          1.2、条件
          1.3、补充与细节
          2、资源计量
          2.1、资源的边际用途
          2.1.1、本位
          2.1.2、没有价值的资源
          2.1.3、卡片通用的边际用途
          2.1.4、每种资源的边际用途
          2.2、各种资源之间的换算关系
          2.3、计算资源计量
          2.4、补充与细节
          3、估算资源获取
          3.1、直接从游戏里获取的信息
          3.2、通过统计而获得的信息
          3.3、工具介绍——数据站
          3.3.1、信息获取——分数箱子中的奖励
          3.3.2、信息获取——MF活动和CF活动中开箱子获得的奖励
          3.3.3、信息获取——打歌出R概率
          3.4、补充与细节
          4、调和资源计量与资源获取之间的矛盾
          4.1、矛盾的来源
          4.2、调和矛盾的方法
          4.3、补充与细节
          5、关于氪金
          5.1、氪金提升资源获取量
          5.2、氪金补充不足的资源
          6、关于账号
          6.1、关于买号
          6.2、关于卖号
          6.3、关于换号
          6.4、补充与细节
          7、其他补充与细节
          7.1、关于抽卡频率
          7.2关于时间成本
          7.3、更精确的游戏策略
          7.4、关于游戏策略的时效性
          7.5、关于难以计算的部分
          7.6、关于未来的本命UR
          8、结语


          IP属地:上海6楼2017-02-13 00:09
          回复
            【1、目标与条件】
            这里的目标,就是你在游戏中要达到的目标,你所期望的快乐的来源。或者说,是你的目标的上限。因为目标会消耗资源,如果资源不足,你就需要降低目标,而条件,就是目标所要消耗的资源。


            IP属地:上海7楼2017-02-13 00:09
            回复
              【1.1、目标】
              (1)卡组目标
              你想养出什么样的卡组?最好可以具体到技能等级与槽数、卡组中每一张卡是哪一张或者哪一类、仓库里留着的无法进入卡组的卡是哪些,等等。
              (2)游戏生涯
              你玩这个游戏会玩多长时间?如果大于两年,基本可以当作“无限玩下去”。


              IP属地:上海8楼2017-02-13 00:09
              回复
                【1.2、条件】
                (1)金钱条件
                你氪金吗?你的能力是氪多少或每月氪多少?你氪金是为了补充不足的资源,还是固定氪一个数量然后最大化利用这些资源?
                (2)时间条件
                你平时有多少空余时间?你肝活动能肝到哪里?你是否会去找代肝来补足你的时间?
                (3)接受度条件
                每个人都希望自己的账号由自己创建,每一张卡由自己抽出,账号永远属于自己。那么你对违反这些的情况有多少接受度?与这些不同的情况会使你损失多少游戏乐趣?


                IP属地:上海9楼2017-02-13 00:09
                回复
                  【1.3、补充与细节】
                  在决定卡组目标时,如果你喜欢的卡不是强卡,但又希望这张卡进卡组,带着一起打歌,可以尝试以下这些办法:
                  (1)如果喜欢的卡是UR或SSR,可以提高目标槽数,阻止被挤出卡组。
                  (2)如果喜欢的卡是SR,可以以适合这张卡的C技为目标,并且减少卡组中高稀有度卡片的数量,将强度集中在少数几张高级技能加分UR上。4槽SR在符合C技的情况下,即使技能不是加分也是很强的。
                  (3)R卡基本不可能长期留在主队伍中,不要喜欢上N卡。
                  (4)可以选择培养奶判UR的技能,这些卡技能等级高了之后也能进异色组的。
                  (5)如果UR的技能是time触发,请参照第(1)条,使用开槽的方法保护她留在卡组。


                  IP属地:上海10楼2017-02-13 00:09
                  回复
                    【2、资源计量】
                    资源计量就是每一种资源价值的量度。有了资源计量,才能不断通过比较价值的大小,来一步步甄选出收益最高的策略。对于强度路线和收集路线,贴吧里已经有现成的资源计量体系了。但我们需要的是适合自己的中间路线,所以需要重新计算一套适合自己的资源计量体系。


                    IP属地:上海11楼2017-02-13 00:09
                    回复
                      【2.1、资源的边际用途】
                      计算资源计量体系需要一套已知条件:每一种资源,它的边际分别会在哪种用途上被消耗?意思是说,如果你在正常游戏过程中,比计划多获得了一点某种资源,你会用它来做什么。比如说,刷过絆的N卡能用来给卡片升级也能用来换金币,如果你计划只玩一个月,你得到的N卡不足以给所有卡升满级,那么你每多获得一些N卡,就会用来给卡片升级,N卡的边际用途就是给卡片升级;如果你计划玩两年,那么在这期间所有卡片都会满级,你每多获得一些N卡,就会用来换取金币,这时,虽然大量N卡仍然会被用来给卡片升级,但N卡的边际用途还是换取金币。总之,每种资源可能会有多种用途,但每种资源只会有一种边际用途。


                      IP属地:上海12楼2017-02-13 00:10
                      回复
                        【2.1.1、本位】
                        每个资源计量体系允许一种资源作为最终目的,并且没有边际用途,这就是本位制。体系中所有资源都可以直接或间接转换成本位的资源,可以用本位的资源来衡量体系中其他所有资源。
                        在4.0版本之前,主流资源计量采用UR本位制。
                        在4.0版本,出现了一种4.0和4.1通用的资源计量体系——4槽觉醒UR本位制,服务于收集路线。
                        在4.1版本,主流资源计量采用强度本位制,并且也出现了满槽满级技能UR本位制和缪斯本命UR本位制。
                        本攻略所要指导大家建立的资源计量体系可以称为“游戏乐趣本位制”,将强度与卡面都转换为可以计量的“快乐程度”纳入计算,这也是本攻略的核心思路。


                        IP属地:上海13楼2017-02-13 00:10
                        回复
                          【2.1.2、没有价值的资源】
                          如果某种资源满足以下任意一个条件,可以将这种资源的价值定为0,排除出资源计量体系:
                          (1)大量过剩,怎么都用不完
                          对于肝帝来说,金币可能就是这种资源。
                          (2)价值太低,有没有都无所谓
                          对大多数人来说,金币就满足这个条件。对于纯收集党来说,强度无所谓,那么技能经验就满足这个条件。甚至,对于一部分卡组较好的收集党来说,UR都觉醒了,没有开槽的欲望,那么SSR贴纸也可能成为无用的资源。
                          这里所说的价值,是指相对价值,相对于你的游戏总资产与经济能力的价值。对于神壕来说,UR也能成为价值为0的资源。
                          (3)跟其他任何资源都无法建立起换算关系,无法纳入资源计量体系
                          举个例子,在“技能经验本位制”的体系下,用技能经验衡量所有资源的价值。SSR贴纸无法转换成技能经验,因此无法纳入资源计量体系,当作价值为0来计算。


                          IP属地:上海14楼2017-02-13 00:10
                          收起回复
                            【2.1.3、卡片通用的边际用途】
                            根据卡组目标,每种卡片都可能有以下两种边际用途之一:“进卡组”和“收藏”。
                            对于“进卡组”,可以转变为“提升强度”,从而得到可计算的数值。
                            对于“收藏”,可以转变为“带来快乐”,并根据自己的感受将快乐数值化,从而得到可计算的数值。虽然收藏的卡也可能本身在卡组中贡献强度,特别是高稀有度的卡。但在这里强度的作用并不被重视,所以边际用途仍然是收藏。
                            对于不是这两种边际用途的卡,那么边际用途就是N卡换金币,其他稀有度的卡换贴纸。
                            举个例子:如果一个想要兼顾强度与收集的玩家,觉得一张本命弱UR和一张其他角色的强UR给自己带来的乐趣相同,那么可以将它们的价值定为相等;而对于这个玩家不会感到快乐的UR,可以将它的价值定为想要UR的三分之一。如此,可以仿照强度本位制,自己决定AUR和BUR的概念,甚至加入第三个等级的、价值等同于2UR贴纸的UR。


                            IP属地:上海15楼2017-02-13 00:10
                            回复
                              【2.1.4、每种资源的边际用途】
                              你需要为每种资源决定边际用途。这里会为每种资源边际用途的决定提供指导(除了卡片之外):
                              (1)Loveca
                              大部分情况下,Loveca的边际用途就是抽卡。少数肝帝会选择在活动中耗尽所有剩余Loveca,这时Loveca的边际用途就是肝活动。
                              如果Loveca的边际用途是抽卡,就需要决定用途是抽什么卡池,比如本命单人限定无限卡池,或者本命UR当期主卡池,或者无所谓当期是什么的主卡池(虽然这样收益低,但也是一种游戏策略,所以仍然可以进行计算)。Loveca的边际用途也可以不是无限的卡池,比如非本命单人限定的第二发和第三发,因为Loveca本身的稀缺性,所以这种情况也是有可能的。
                              如果Loveca的边际用途是肝活动,就需要决定是肝哪种活动,比如边际用途是无限肝CF活动。
                              在强度本位制中,Loveca的边际用途是抽加分UR当期主卡池,或者加分UR概率up的年级限定,具体是哪种由玩家自己决定。
                              (2)技能经验
                              对强度党来说,由于4.1版本UR技能的加强,技能经验的边际用途一般定为给加分UR喂技能;对于收集党来说,技能经验一般当作无价值的资源。
                              在强度本位制中,技能经验的边际用途是给加分UR喂技能。
                              (3)辅助券
                              辅助券虽然也能得到SR,但一般都将边际用途定为兑换UR或兑换技能经验,在兑换UR时,得到的SR也用来继续兑换UR。对于收集党来说,由于技能经验无价值,所以辅助券的边际用途就是兑换UR。
                              在强度本位制中,辅助券的边际用途是兑换技能经验。
                              (4)UR贴纸
                              UR贴纸的边际用途可以是贴纸商店的3换1,给UR开槽,以及贴吧中其他攻略里提到的“1UR贴纸换1800技能经验”。
                              在强度本位制中,UR贴纸的边际用途是“1UR贴纸换1800经验”。
                              (5)SSR贴纸
                              SSR贴纸的用途本身就很少,只有给UR特训和给SSR特训这两种。
                              在强度本位制中,SSR贴纸的边际用途是给UR特训。
                              (6)SR贴纸
                              SR贴纸的边际用途可以是给UR、SSR、SR特训,或者换辅助券。
                              在强度本位制中,SR贴纸的边际用途是换辅助券。
                              (7)R贴纸
                              R贴纸的边际用途可以是给N卡以外的卡片特训,或者换辅助券。
                              在强度本位制中,R贴纸的边际用途是换辅助券。
                              (8)金币
                              金币一般当作无价值的资源,不纳入计算,因为价值较低。如果仍然需要考虑这部分收益,一般将边际用途定为在MF或CF活动中买buff。至于买哪种buff,一般是单独计算每种buff的收益,然后按收益排名顺序的优先度买buff。
                              在强度本位制中,金币的边际用途是在MF活动中买必定应援buff或者提高打歌得分的score、技能buff。
                              (9)招募券
                              招募券只能用来抽主卡池,可以将边际用途定为本命UR当期主卡池,或者无所谓当期是什么的主卡池(参考Loveca的边际用途)。、
                              在强度本位制中,招募券的边际用途是抽加分UR当期主卡池。


                              IP属地:上海16楼2017-02-13 00:10
                              回复