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【攻略】如何在强度与收集之间寻找平衡点

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日服4.1版本更新后,游戏机制发生了一些变化。这些变化带来了一个最麻烦的问题:卡组强度和卡片收集之间的矛盾大到了难以调和的程度。虽然收集路线和强度路线都有成熟的思路和攻略,但很多玩家还是需要兼顾两方面的,作者也不例外。于是,作者经过学习和探索,找到了一条最适合自己的、兼顾强度与卡片收集的培养路线。在这个过程中,作者积累了一些经验与知识。现在,作者将它们整理起来,写成攻略与大家分享,希望这些方法可以帮助大家找到自己的路。(本篇攻略不涉及作者的具体游戏情况)


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举报|2楼2017-02-13 00:08
    【写在前面的话】
    本篇攻略讲的只是方法,并没有任何现成的结论。你如果要总结出适合自己的培养路线,在学习完这些方法之后,还需要花费大量的时间。在阅读之前,请你先确定是否愿意为了一个游戏而花这么多时间。这篇攻略能教给你的就是如何最大化利用游戏资源,减少浪费。而如果你用这些时间去赚钱,就能直接用钱获得更多游戏资源。如果你想了这些,仍然觉得需要学会攻略中的方法,那么请往下看:


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    举报|4楼2017-02-13 00:08
      【整体思路】
      所谓兼顾强度与收集,不是说强度与收集都以最高效率增长,而是在强度和收集之间找一个平衡点,将总额不变的资源按比例分配给强度和收集,让强度和收集以较低的效率共同增长。虽然效率比专精一项要低,但对于无上限的网游来说,效率高低并不重要,资源平衡与游戏乐趣才是最重要的。
      为了寻找平衡点,就必须要计算。为了能够计算,就必须把强度和收集统一到同一个体系中,这样才能在一起计算。
      为了建立起自己的价值体系,要先学习已有的资源计量体系,参考它们的计算方法,并将自己的条件融合进去,得出适合自己的计算结果。


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      举报|5楼2017-02-13 00:08
        【目录】
        1、目标与条件
        1.1、目标
        1.2、条件
        1.3、补充与细节
        2、资源计量
        2.1、资源的边际用途
        2.1.1、本位
        2.1.2、没有价值的资源
        2.1.3、卡片通用的边际用途
        2.1.4、每种资源的边际用途
        2.2、各种资源之间的换算关系
        2.3、计算资源计量
        2.4、补充与细节
        3、估算资源获取
        3.1、直接从游戏里获取的信息
        3.2、通过统计而获得的信息
        3.3、工具介绍——数据站
        3.3.1、信息获取——分数箱子中的奖励
        3.3.2、信息获取——MF活动和CF活动中开箱子获得的奖励
        3.3.3、信息获取——打歌出R概率
        3.4、补充与细节
        4、调和资源计量与资源获取之间的矛盾
        4.1、矛盾的来源
        4.2、调和矛盾的方法
        4.3、补充与细节
        5、关于氪金
        5.1、氪金提升资源获取量
        5.2、氪金补充不足的资源
        6、关于账号
        6.1、关于买号
        6.2、关于卖号
        6.3、关于换号
        6.4、补充与细节
        7、其他补充与细节
        7.1、关于抽卡频率
        7.2关于时间成本
        7.3、更精确的游戏策略
        7.4、关于游戏策略的时效性
        7.5、关于难以计算的部分
        7.6、关于未来的本命UR
        8、结语


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        举报|6楼2017-02-13 00:09
          【1、目标与条件】
          这里的目标,就是你在游戏中要达到的目标,你所期望的快乐的来源。或者说,是你的目标的上限。因为目标会消耗资源,如果资源不足,你就需要降低目标,而条件,就是目标所要消耗的资源。


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          举报|7楼2017-02-13 00:09
            【1.1、目标】
            (1)卡组目标
            你想养出什么样的卡组?最好可以具体到技能等级与槽数、卡组中每一张卡是哪一张或者哪一类、仓库里留着的无法进入卡组的卡是哪些,等等。
            (2)游戏生涯
            你玩这个游戏会玩多长时间?如果大于两年,基本可以当作“无限玩下去”。


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            举报|8楼2017-02-13 00:09
              【1.2、条件】
              (1)金钱条件
              你氪金吗?你的能力是氪多少或每月氪多少?你氪金是为了补充不足的资源,还是固定氪一个数量然后最大化利用这些资源?
              (2)时间条件
              你平时有多少空余时间?你肝活动能肝到哪里?你是否会去找代肝来补足你的时间?
              (3)接受度条件
              每个人都希望自己的账号由自己创建,每一张卡由自己抽出,账号永远属于自己。那么你对违反这些的情况有多少接受度?与这些不同的情况会使你损失多少游戏乐趣?


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              举报|9楼2017-02-13 00:09
                【1.3、补充与细节】
                在决定卡组目标时,如果你喜欢的卡不是强卡,但又希望这张卡进卡组,带着一起打歌,可以尝试以下这些办法:
                (1)如果喜欢的卡是UR或SSR,可以提高目标槽数,阻止被挤出卡组。
                (2)如果喜欢的卡是SR,可以以适合这张卡的C技为目标,并且减少卡组中高稀有度卡片的数量,将强度集中在少数几张高级技能加分UR上。4槽SR在符合C技的情况下,即使技能不是加分也是很强的。
                (3)R卡基本不可能长期留在主队伍中,不要喜欢上N卡。
                (4)可以选择培养奶判UR的技能,这些卡技能等级高了之后也能进异色组的。
                (5)如果UR的技能是time触发,请参照第(1)条,使用开槽的方法保护她留在卡组。


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                举报|10楼2017-02-13 00:09
                  【2、资源计量】
                  资源计量就是每一种资源价值的量度。有了资源计量,才能不断通过比较价值的大小,来一步步甄选出收益最高的策略。对于强度路线和收集路线,贴吧里已经有现成的资源计量体系了。但我们需要的是适合自己的中间路线,所以需要重新计算一套适合自己的资源计量体系。


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                  举报|11楼2017-02-13 00:09
                    还在找人做网站吗?自己试着做一个吧! 无需专业技术知识与设计经验
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                    【2.1、资源的边际用途】
                    计算资源计量体系需要一套已知条件:每一种资源,它的边际分别会在哪种用途上被消耗?意思是说,如果你在正常游戏过程中,比计划多获得了一点某种资源,你会用它来做什么。比如说,刷过絆的N卡能用来给卡片升级也能用来换金币,如果你计划只玩一个月,你得到的N卡不足以给所有卡升满级,那么你每多获得一些N卡,就会用来给卡片升级,N卡的边际用途就是给卡片升级;如果你计划玩两年,那么在这期间所有卡片都会满级,你每多获得一些N卡,就会用来换取金币,这时,虽然大量N卡仍然会被用来给卡片升级,但N卡的边际用途还是换取金币。总之,每种资源可能会有多种用途,但每种资源只会有一种边际用途。


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                    举报|12楼2017-02-13 00:10
                      【2.1.1、本位】
                      每个资源计量体系允许一种资源作为最终目的,并且没有边际用途,这就是本位制。体系中所有资源都可以直接或间接转换成本位的资源,可以用本位的资源来衡量体系中其他所有资源。

                      在4.0版本之前,主流资源计量采用UR本位制。
                      在4.0版本,出现了一种4.0和4.1通用的资源计量体系——4槽觉醒UR本位制,服务于收集路线。
                      在4.1版本,主流资源计量采用强度本位制,并且也出现了满槽满级技能UR本位制和缪斯本命UR本位制。

                      本攻略所要指导大家建立的资源计量体系可以称为“游戏乐趣本位制”,将强度与卡面都转换为可以计量的“快乐程度”纳入计算,这也是本攻略的核心思路。


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                      举报|13楼2017-02-13 00:10
                        【2.1.2、没有价值的资源】
                        如果某种资源满足以下任意一个条件,可以将这种资源的价值定为0,排除出资源计量体系:
                        (1)大量过剩,怎么都用不完
                        对于肝帝来说,金币可能就是这种资源。
                        (2)价值太低,有没有都无所谓
                        对大多数人来说,金币就满足这个条件。对于纯收集党来说,强度无所谓,那么技能经验就满足这个条件。甚至,对于一部分卡组较好的收集党来说,UR都觉醒了,没有开槽的欲望,那么SSR贴纸也可能成为无用的资源。
                        这里所说的价值,是指相对价值,相对于你的游戏总资产与经济能力的价值。对于神壕来说,UR也能成为价值为0的资源。
                        (3)跟其他任何资源都无法建立起换算关系,无法纳入资源计量体系
                        举个例子,在“技能经验本位制”的体系下,用技能经验衡量所有资源的价值。SSR贴纸无法转换成技能经验,因此无法纳入资源计量体系,当作价值为0来计算。


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                        举报|14楼2017-02-13 00:10
                          【2.1.3、卡片通用的边际用途】
                          根据卡组目标,每种卡片都可能有以下两种边际用途之一:“进卡组”和“收藏”。
                          对于“进卡组”,可以转变为“提升强度”,从而得到可计算的数值。
                          对于“收藏”,可以转变为“带来快乐”,并根据自己的感受将快乐数值化,从而得到可计算的数值。虽然收藏的卡也可能本身在卡组中贡献强度,特别是高稀有度的卡。但在这里强度的作用并不被重视,所以边际用途仍然是收藏。
                          对于不是这两种边际用途的卡,那么边际用途就是N卡换金币,其他稀有度的卡换贴纸。
                          举个例子:如果一个想要兼顾强度与收集的玩家,觉得一张本命弱UR和一张其他角色的强UR给自己带来的乐趣相同,那么可以将它们的价值定为相等;而对于这个玩家不会感到快乐的UR,可以将它的价值定为想要UR的三分之一。如此,可以仿照强度本位制,自己决定AUR和BUR的概念,甚至加入第三个等级的、价值等同于2UR贴纸的UR。


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                          举报|15楼2017-02-13 00:10
                            【2.1.4、每种资源的边际用途】
                            你需要为每种资源决定边际用途。这里会为每种资源边际用途的决定提供指导(除了卡片之外):
                            (1)Loveca
                            大部分情况下,Loveca的边际用途就是抽卡。少数肝帝会选择在活动中耗尽所有剩余Loveca,这时Loveca的边际用途就是肝活动。
                            如果Loveca的边际用途是抽卡,就需要决定用途是抽什么卡池,比如本命单人限定无限卡池,或者本命UR当期主卡池,或者无所谓当期是什么的主卡池(虽然这样收益低,但也是一种游戏策略,所以仍然可以进行计算)。Loveca的边际用途也可以不是无限的卡池,比如非本命单人限定的第二发和第三发,因为Loveca本身的稀缺性,所以这种情况也是有可能的。
                            如果Loveca的边际用途是肝活动,就需要决定是肝哪种活动,比如边际用途是无限肝CF活动。
                            在强度本位制中,Loveca的边际用途是抽加分UR当期主卡池,或者加分UR概率up的年级限定,具体是哪种由玩家自己决定。
                            (2)技能经验
                            对强度党来说,由于4.1版本UR技能的加强,技能经验的边际用途一般定为给加分UR喂技能;对于收集党来说,技能经验一般当作无价值的资源。
                            在强度本位制中,技能经验的边际用途是给加分UR喂技能。
                            (3)辅助券
                            辅助券虽然也能得到SR,但一般都将边际用途定为兑换UR或兑换技能经验,在兑换UR时,得到的SR也用来继续兑换UR。对于收集党来说,由于技能经验无价值,所以辅助券的边际用途就是兑换UR。
                            在强度本位制中,辅助券的边际用途是兑换技能经验。
                            (4)UR贴纸
                            UR贴纸的边际用途可以是贴纸商店的3换1,给UR开槽,以及贴吧中其他攻略里提到的“1UR贴纸换1800技能经验”。
                            在强度本位制中,UR贴纸的边际用途是“1UR贴纸换1800经验”。
                            (5)SSR贴纸
                            SSR贴纸的用途本身就很少,只有给UR特训和给SSR特训这两种。
                            在强度本位制中,SSR贴纸的边际用途是给UR特训。
                            (6)SR贴纸
                            SR贴纸的边际用途可以是给UR、SSR、SR特训,或者换辅助券。
                            在强度本位制中,SR贴纸的边际用途是换辅助券。
                            (7)R贴纸
                            R贴纸的边际用途可以是给N卡以外的卡片特训,或者换辅助券。
                            在强度本位制中,R贴纸的边际用途是换辅助券。
                            (8)金币
                            金币一般当作无价值的资源,不纳入计算,因为价值较低。如果仍然需要考虑这部分收益,一般将边际用途定为在MF或CF活动中买buff。至于买哪种buff,一般是单独计算每种buff的收益,然后按收益排名顺序的优先度买buff。
                            在强度本位制中,金币的边际用途是在MF活动中买必定应援buff或者提高打歌得分的score、技能buff。
                            (9)招募券
                            招募券只能用来抽主卡池,可以将边际用途定为本命UR当期主卡池,或者无所谓当期是什么的主卡池(参考Loveca的边际用途)。、
                            在强度本位制中,招募券的边际用途是抽加分UR当期主卡池。


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                            举报|16楼2017-02-13 00:10
                              【2.2、各种资源之间的换算关系】
                              根据资源计量体系内每种资源的边际用途,来决定它与体系内其他资源的换算关系。这里会为每种资源与其边际用途获得的资源如何建立换算关系提供指导(除了卡片之外):
                              (1)Loveca
                              如果Loveca的边际用途是抽卡,那么Loveca就与抽卡获得的资源建立换算关系。由于抽卡会获得多种资源,所以先需要在这些资源之间建立换算关系,统一换算成一种资源之后再与Loveca建立换算关系。在这个换算关系中,Loveca价值的相对大小,很大程度上取决于所抽卡池中想要的UR的比例、用来3换1的UR的比例。
                              如果Loveca的边际用途是肝活动,计算方法也是一样的,在Loveca与肝活动获得的各种资源之间建立换算关系。
                              (2)技能经验
                              对强度党来说,技能经验可以换算成强度。计算这个换算关系的具体数值,需要参照你的卡组目标。举个例子,如果你的目标是7级技能加分UR,那么就把UR技能从1级升到7级得到的总强度,除以这里面消耗的所有技能经验,就得到了换算关系。虽然每级技能的强度换算关系都不一样,但资源计量体系是算总体平均的。
                              对于收集党来说,简单地将技能经验的价值定为0就好了。
                              (3)辅助券
                              如果辅助券用来兑换技能经验,那么换算关系就是每张辅助券136技能经验。
                              如果辅助券用来兑换UR,且SR用来给卡片特训,那么换算关系就是每5张辅助券0.2UR贴纸加0.8SR贴纸,然后借助UR贴纸与SR贴纸的换算关系来建立辅助券与贴纸的换算关系。
                              如果辅助券用来兑换UR,且SR用来兑换辅助券,那么每5张辅助券可以换0.2UR,与此同时换到的0.8SR换成0.4辅助券,当作减消耗来计算,也就是0.2UR相当于(5-0.4)张辅助券,如此建立换算关系。
                              (4)UR贴纸
                              对于收集党来说,本命UR是本位,那么UR贴纸就可以通过贴纸商店的3换1来与本位建立起换算关系。
                              对强度党来说,“1UR贴纸换1800经验”的方法可以使UR贴纸与强度建立起换算关系。
                              (5)SSR贴纸
                              对收集党来说,如果SSR贴纸不足以觉醒所有UR,需要消耗其他贴纸才能满足需求,那么SSR贴纸的作用就是“节省其他贴纸”,SSR贴纸就可以按照贴纸特训的价格比例来与其他贴纸建立换算关系。
                              对于SSR大量过剩的玩家来说,可以将SSR的价值定为0。
                              对强度党来说,SSR贴纸只能与强度建立换算关系,这里也需要参考你的卡组目标。举个例子,如果你的目标是5槽觉醒UR,那么把UR觉醒和额外开1槽获得的总强度,除以消耗的SSR贴纸数量,就得到了换算关系。就像计算技能经验与强度的换算关系一样,这里也是计算总体平均的。
                              (6)SR贴纸
                              SR贴纸根据边际用途决定换算关系:如果边际用途是给卡片特训,就与其他贴纸建立换算关系;如果边际用途是兑换辅助券,则与辅助券建立起换算关系。
                              (7)R贴纸
                              换算关系的建立方法同SR贴纸。
                              (8)金币
                              与金币相关的换算关系,在建立资源计量体系的过程中不是必须的。一般是先算好其他的部分,然后计算金币的边际用途所获得的价值,来计算金币的价值。
                              (9)招募券
                              招募券基本总是能纳入资源计量体系的,一般是先算好其他的部分,然后计算每张招募券的期望收益,得到招募券的价值,而不是去计算换算关系。


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                              举报|17楼2017-02-13 00:11
                                【2.3、计算资源计量】
                                一旦体系内所有资源都可以互相换算,就能够算出所有资源相对于Loveca的价值,得到我们平时使用的资源计量体系。
                                以强度本位制为例,简单地说,就是无限抽的那个卡池定为50心,将抽到的所有东西换算成SR,相除就得到了SR价值多少心,然后再算出抽到的其他东西价值多少心。
                                也可以使用Loveca以外的资源作为资源计量的单位,比如使用本位的资源作为计量单位,因为各种资源互相之间均可换算。一般情况下使用Loveca作为计量单位是因为比较直观而易于理解,各种资源价值的数值比较方便记忆。


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                                举报|18楼2017-02-13 00:11
                                  【2.4、补充与细节】
                                  (1)一种资源也可以有多种边际用途,但各种边际用途之间的比例是确定的。举个例子:一位计划只玩一个月的玩家,他在给卡片升级的过程中,金币和N卡都紧缺,有时会遇到有N卡没金币的情况;这时,他的N卡会有一部分用来兑换金币,一部分用来给卡片升级。在这个例子中,N卡有两种边际用途,但两种边际用途的比例是确定的,仍然可以纳入计算。但一方面,这样的计算复杂度会提高;另一方面,这样复杂的边际用途可能找不到另一种资源与它边际作用相同,这样也就无法将这种资源纳入资源计量体系。因此,不推荐为一种资源决定多种边际用途。目前见到的成功案例是满槽满级技能加分UR本位制,在这个体系中每种UR都有两种边际用途。
                                  (2)如果Loveca的边际用途是肝活动,要计算资源计量体系需要更多的信息,比如肝活动和打歌的收获,这些信息会在后面的章节中讲述获取方法。
                                  (3)计算的时候请尽量使用编程来计算,以减少小数位数不足带来的误差。如果没有编程基础,可以使用excel的公式功能来计算。使用纸笔和计算器来计算会遇到“一个数值调整,全盘需要重算”的麻烦;并且,由于UR和R价值的倍数差距可能高达3位数,所以计算时请至少保留7位有效数字来保证精度。
                                  (4)如果有能力使用编程或excel计算,大量的数值大小比较将会成为你负担。善用if函数,直接以文字形式输出比较结果,可以让你从这项工作中解脱出来。


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                                  举报|19楼2017-02-13 00:11
                                    【3、估算资源获取】
                                    所谓培养路线,或者说培养计划,就是对未来的规划。如果要对未来进行规划,就需要对未来的情况进行预测,特别是资源获取量。估算资源获取可以估计出各种资源获得的相对比例,最大化协调好各种资源的利用,减少因某种资源过剩而造成的浪费。


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                                    举报|20楼2017-02-13 00:11
                                      【3.1、直接从游戏里获取的信息】
                                      以下信息是直接可以从游戏中获取,或者可以从游戏资料中获取的:
                                      (1)每日登录奖励
                                      (2)每日第一次Live奖励
                                      (3)生日送心
                                      (4)抽卡的概率(包括保底机制)
                                      (5)活动pt奖励
                                      (6)活动排名奖励
                                      (7)定时配信的主线剧情奖励、歌曲奖励、Master歌曲奖励、N卡奖励
                                      (8)升级所需经验(决定了免费辅助券的获取效率)
                                      (9)如果氪金,每月有性价比很高的月初礼包

                                      对新号来说还有以下这些一次性的资源奖励:
                                      (1)课题奖励
                                      (2)通常曲的歌曲目标奖励
                                      (3)已有的N卡、R卡的剧情奖励
                                      (4)如果氪金,有性价比很高的新手礼包


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                                      举报|21楼2017-02-13 00:11
                                        【3.2、通过统计而获得的信息】
                                        以下信息可以通过统计来预测:
                                        (1)活动大致档线
                                        (2)平均每月的额外送心
                                        (3)如果氪金,可能会额外出现性价比很高的礼包
                                        (4)分数箱子中的奖励
                                        (5)MF活动和CF活动中开箱子获得的奖励
                                        (6)打歌出R概率

                                        其中,第(1)条每期活动都有大佬在做。第(2)条和第(3)条可以每个人自己做,也可以不做,只是当作额外收益而不列入计划。后面3条比较复杂但比较重要,因此这里介绍一个获得这些信息的方法。


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                                        举报|22楼2017-02-13 00:11
                                          【3.3、工具介绍——数据站】
                                          数据站的作者是鳖,微博名是电玩果。数据站的工作原理是读取玩家的客户端与服务器之间的通信,获取各种信息,代替手工统计。在研究部吧里可以找到名为《数据收集计划v2》和《数据收集计划v3》的帖子,其中有数据站的链接。如果要使用数据站的数据,既可以自己假如数据站的计划,等一段时间的统计之后用自己的数据来计算,也可以使用数据站上现有的其他人的数据。加入数据站的方法在v3版数据站个人网站主页上。下面具体而介绍3种信息的获取方法。


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                                          举报|23楼2017-02-13 00:12
                                            【3.3.1、信息获取——分数箱子中的奖励】
                                            两种方法:
                                            (1)在v2版的数据站中,“RewardBox”这个页面中有所有奖励的统计,并且已经自动算出了“每一百万分数的频率”这项数据,可以用这些数据与自己的打歌分数算出奖励的期望值。至于自己的打歌分数,可以在v3版数据站的个人页面上,找到“最近的Live”这个页面,手动统计一下最近几次打歌的分数平均值。
                                            (2)在v3版数据站的个人页面中,有“最近打开的箱子”这个页面,在这里有自己最近打开的每一个箱子的信息。在这里手动统计会花费更多时间,但也会更接近自己的实际情况。


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                                            举报|24楼2017-02-13 00:12
                                              【3.3.2、信息获取——MF活动和CF活动中开箱子获得的奖励】
                                              在v3版数据站的全站页面中,有“Medley Festival 开箱奖励”和“Challenge Festival 开箱奖励”这两个页面。网页上自动算出了每种箱子里各种奖励的概率,至于每种箱子本身出现的概率则要通过网页里统计的箱子总数来计算。


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                                              举报|25楼2017-02-13 00:12
                                                【3.3.3、信息获取——打歌出R概率】
                                                在v3版数据站的全站页面中,有“Live R 掉落”这个页面,里面有每首歌的次数与掉落R数量,将这些结果整合到一起,即可得到打歌出R概率。


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                                                举报|26楼2017-02-13 00:12
                                                  【3.4、补充与细节】
                                                  自己统计资源获取终究是个大工程。如果要省时间可以使用以下这些捷径:
                                                  (1)翻看以前的攻略,有些攻略会有大佬计算的中间过程,如果这部分计算过程与你相同,你就可以直接拿来使用这些数据。攻略可以从研究部贴吧、研究部QQ群、国服维基上找到。
                                                  (2)对于一些计算过程不完全相同的数据,你可以设法转化成你需要的数据。举个例子:如果你需要平刷活动的收益,而大佬计算了活动一档的收益,你可以把打歌受益的那部分数据,直接按pt的比例进行缩放,得到你需要的数据。
                                                  (3)直接向大佬询问,是否有一些统计结果可以透露给你。


                                                  回复
                                                  举报|27楼2017-02-13 00:12
                                                    【4、调和资源计量与资源获取之间的矛盾】
                                                    游戏策略的根本出发点是游戏目的,就像几何学的出发点是五大公设一样。但是游戏策略却不像几何学那样拥有稳定的体系,因为游戏策略的制定过程中有几步是在没有牢固基础的前提下进行的。游戏策略本身可能会存在自相矛盾的地方,这些矛盾很可能是无法调和的。


                                                    回复
                                                    举报|28楼2017-02-13 00:12
                                                      【4.1、矛盾的来源】
                                                      本攻略中描述的游戏策略分为三个部分:养成路线、资源计量、资源获取。其中,养成路线是我们的目标。
                                                      养成路线以资源获取为基础,以资源计量为价值判断的依据,但养成路线又决定了资源获取,这形成了循环依赖。
                                                      资源计量的计算建立在资源的边际用途上,而资源的边际用途是养成路线的一部分。也就是说,资源计量依赖养成路线,这也形成了循环依赖。
                                                      因此,制定游戏策略不是以固定的结论一层一层堆砌的成果,而只能先同时建立起所有部分,再一点点调和各个部分之间的矛盾直至互相适应。


                                                      回复
                                                      举报|29楼2017-02-13 00:13
                                                        【4.2、调和矛盾的方法】
                                                        没什么固定的方法。想要让游戏策略的各个部分之间没有矛盾,很可能需要多次尝试性的调整。每次调整,都需要重算整个游戏策略,是一个工作量相当大而且相当需要创造力的工程。
                                                        因此,这里再提出一个简单的方法:切断资源获取对养成路线的决定作用,养成路线降级为养成方法;取消对未来的预测,接受资源获取的不平衡以及因此可能造成的浪费。如此一来,在游戏目的的基础上得出资源计量与养成方法,也就保证了不会有自相矛盾的地方。


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                                                        举报|30楼2017-02-13 00:13
                                                          【4.3、补充与细节】
                                                          (1)之所以在游戏策略的三个组成部分中放弃资源获取,是因为这部分本身就不确定。相比游戏机制,资源获取的变化会更频繁,所以使用较为稳定的部分来制定游戏策略。
                                                          (2)这里所谓的“放弃资源获取”,是放弃估算“长期资源获取”的意思。短期资源获取仍然需要估算,数据站的作用仍然不能忽视。估算短期资源获取可以帮你在游戏出现各种突发事件时,帮助你做出临时策略的决定。举个例子:官方突然说100个R贴纸可以换一张特典UR,贴纸不足又没钱抽卡的人可以选择无限肝CF或者无限打4倍EX,用哪种方法获得的R贴纸比较多,用哪种方法总价值损失比较小,通过计算得出结论。


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                                                          举报|31楼2017-02-13 00:13