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数日鏖战:戈兰高地感受

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数日鏖战:戈兰高地(Days of Battle: Golan Heights)是VPG公司2013年出版的战役级兵棋。1回合=8小时;1格=3公里;每个单位分别代表旅、营级单位。设计师是伟大的查德威克(Frank Chadwick)。

本作讲述的1973年10月6日-10日,第四次中东战争中(赎罪日战争)东线戈兰高地战场第一阶段的战况,也是人类战争史上著名的一场坦克大战。1967年6月5日,以色列先发制人,发动第三次中东战争(六日战争),在短短6天就彻底击败阿拉伯联军,夺取了埃及控制的加沙地带和西奈半岛,约旦控制的约旦河西岸和耶路撒冷旧城,叙利亚的控制的戈兰高地。戈兰高地是中东地区的制高点,也是水源所在,战略地位十分重要。为了报仇雪恨,以埃及总统萨达特为代表的阿拉伯国家进行了长期准备:1.用大批苏式装备和苏式战术武装军队;2.经常在边境举行演习,使以色列长期陷入“狼来了”的紧张氛围里,久而久之,习以为常;3.利用石油展开外交攻势,争取舆论支持,孤立以色列。4.选择赎罪日这个犹太人的重要节日,发起突袭。


IP属地:湖南1楼2017-01-26 10:36回复

    1973年10月6日,埃及和叙利亚从北、西两线同时向以色列发起偷袭。戈兰高地的以军猝不及防,在战争的头2天陷入被动。但是,犹太人毕竟是训练有素,以军利用自然地形(例如山坡)、人工地形(例如戈兰壕)、空中打击(例如低空飞行绕开萨姆导弹,投掷凝固汽油弹)、补给能力(例如战场修复和重组坦克)、士兵素质(例如射击首发命中)和指挥能力(例如传奇英雄兹维卡中尉)等优势迟滞了叙军的攻势(例如第七装甲旅的泪谷之战成为装甲兵防御作战的典范)。以色列快速实施全国总动员,15个小时预备役军队就开赴前线(而不是叙利亚预估的至少24小时)。与此同时,叙利亚则在关键时刻掉了链子:1.拘泥于作战计划,加之对形势过于乐观,没有乘胜推进;2.坦克损失巨大,不具备战场修复能力的叙军只能等待后方补充来新坦克才能继续战斗;3.惧怕以色列的空袭,太依赖萨姆防空导弹的保护;4.错误的选择了“压路机磙碾战术”,没有攻击重点;5.组织能力太差,工程车辆在开战伊始就被以军重点打击,导致望壕兴叹。于是此消彼长,叙军没能把握住奇袭带来的机会,迅速推进,抢占Nafah和约旦河上的桥梁等关键点;反而被以军迅速扭转了被动局面,开始实施反击。苏联的坦克夜视仪(太蹩脚)和反坦克导弹(受地形限制)也未能帮助叙军击垮对手。在4天鏖战之后,除了赫尔蒙山哨所(游戏地图最北边的红星格)之外,叙军全部被赶回了“紫线”(六日战争的停火线),第一阶段战斗结束。


    IP属地:湖南2楼2017-01-26 10:47
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      本游戏的全套中文资料我都汉化了,并没有放在V坛,而是在兵棋研究所群共享里。之前,我翻译的卡牌,有2张卡(以色列#12和叙利亚#11)理解有误,所以请下载了规则的朋友,去群里重新下载新版的。

      每回合都分为2个玩家回合和1个管理阶段。每个玩家回合又分为3个阶段。
      在白天回合,以色列回合先开始(以色列是主动玩家);在夜晚回合叙利亚回合先开始(叙利亚是主动玩家)。注意:这意味着昼夜更替时玩家会连动1次。
      白天回合
      1.重整阶段。主动玩家抽取1张卡牌,根据卡牌要求选择是立刻打出,还是留在手中以后再打出。然后,逐一声明他的师是选择行动(Operational),还是选择休整(Resting)。注意:不属于任何师的独立单位只能选择行动,不能休整。最后,他获得增援和/或补员。
      2.移动阶段。主动玩家的所有单位执行移动。
      3.战斗阶段。双方按照下文顺序互相射击。
      3A.非主动玩家(单位不能移动的玩家)的所有单位执行防御临机射击。所有单位根据其战斗类型执行射击。
      3B.双方重型单位射击。
      3C.双方混合单位射击。
      3D.双方轻型单位射击。
      4.推进回合标记。将回合标记右移1格,并执行下一个玩家回合。
      夜晚回合
      1.重整阶段。与白天回合一致。
      2.移动阶段。与白天回合一致。3.战斗阶段。双方按照下文顺序互相射击。
      3A.双方轻型单位射击。
      3B.双方混合单位射击。
      3C.双方重型单位射击。
      4.推进回合标记。将回合标记右移1格,并执行下一个玩家回合。
      管理阶段。如果是最后1个回合,结束游戏,判定胜负。如果不是最后1个回合,则检定是否满足突然死亡条件,条件满足,则游戏结束;如果不满足,则将回合标记推进到下一个回合。


      IP属地:湖南3楼2017-01-26 10:49
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        本游戏将1天分为3个回合,2个白天回合(上午和下午),1个晚上回合。在白天与黑夜,地形将对战斗提供不同的修正。战斗中,使用防御方所在地形格的修正;使用进攻方攻击时穿过的格子边的修正;防御临机射击时无视地形修正。

        本游戏的单位分为三类:黄色=重型部队(即坦克);灰色=混合部队(即机械化步兵);蓝色=轻型部队(即伞兵和步兵)。在白天,按照黄灰蓝的顺序射击,且蓝攻击黄时,战斗力减半;在晚上,按照蓝灰黄的顺序射击,且黄攻击蓝时,战斗力减半。无论如何射击,每个单位每回合只能射击1次,也只能被射击1次。因此,白天是坦克的天下,夜晚则是步兵的世界。
        防御临机射击只能在白天实施,且要符合射击条件。
        其他特点:
        1.休整。休整的师,所有下属单位在本回合都不能进入EZOC和实施战后推进,移动力减半(向上取整),但仍旧可以攻击。休整的主要目的是该师可以获得1点补员点数,这也是叙利亚唯一获得补员的方式。
        2.ZOC。ZOC无视地形。以色列地堡可以产生ZOC,除非地堡被叙利亚单位占据或3格以内没有以军单位。
        3.增援进场。增援可以从EZOC或敌方控制格进场。非休整状态的叙利亚单位不能离开EZOC。
        4.没有“最小”移动。
        5.突击队单位可以进入EZOC后,再移动1格(不能超出移动力限制)。
        6.堆叠。叙利亚不能堆叠。以色列2个非旅级单位可以堆叠在一起。
        7.双方都有联动回合。
        8.叙利亚非同师的单位不能联合射击同一个格子。独立单位也不能联合射击。以色列无此限制。


        IP属地:湖南4楼2017-01-26 11:11
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          增援和回合表

          判定胜负
          突然死亡:如果在任何回合的管理阶段,叙利亚控制了5个红星格子中的任意3个,且这3个格子与叙利亚补给源之间都存在补给线,则游戏立刻结束,叙利亚获胜。叙利亚补给源是地图东部边缘。补给线是一条长度无限,但没有经过【任何敌方单位和】EZOC的连续格子。注意,己方单位不能抵消EZOC!
          终局胜利:当最后一个回合结束时,计算叙利亚控制的城市(City)和/或红星格子数量。注意:村庄格不算。如果叙利亚控制了2个或更多上述格子,则叙利亚获胜;如果只控制了1个,平局(历史结果);如果都没控制,以色列获胜。
          平衡调整
          如果玩家觉得游戏不平衡可以作出如下调整:
          偏向以色列:游戏结束时,叙利亚要多控制1个城市。
          偏向叙利亚:游戏结束时,叙利亚可少控制1个城市。

          本局未采用历史开局。以色列先设置,将6-6的坦克营放到了南线。叙利亚则将坦克旅集中部署在南线和北线。

          第一回合下半,无事件卡。10月6日下午,叙利亚发起突袭。伞兵旅占领赫尔蒙山的红星格。南线以步兵为先锋向以军地堡靠近,坦克旅则移动到了最南边,伺机而发。北线,坦克旅和步兵旅齐进,进占以军地堡。战火首先从北线打响,叙军2个坦克旅+1个机械化步兵旅,向丘陵地形的以色列坦克营发起攻击,以色列先实施防御临机射击,成功压制了1个叙军坦克旅,只剩2个旅的叙军攻击失败,双方均无战损。平静结束了白天的战斗。


          IP属地:湖南7楼2017-01-26 11:34
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            第二回合上半,夜。叙利亚暗抽1张事件卡。结果是苏联增援(可以保留),于是叙利亚选择保留。本回合增援开始进场。叙利亚事先埋伏的南线的坦克旅迅速包抄到以军背后,展开前后夹击。夜晚,丘陵失去防御效果,因此,叙利亚一击成功,以军防线全面崩溃。

            第二回合下半,夜。以军行动开始,此时战场已经是惨不忍睹,3个部署在一线的坦克营被击溃,几乎所有地堡被攻占,1个红星格沦陷(这个无法避免)。以色列不得不宣布第36师休整,同时第一支增援的坦克旅赶到战场。


            IP属地:湖南11楼2017-01-26 12:23
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              第三回合上半,白天。以军抽到立刻打出的空袭事件卡,同时1点补员和大批增援进场。戈兰高地上出现了战力12的强劲装甲旅!

              以军在南北两线展开大反击。结果如何就看骰子是不是给力了。

              结果,骰子很清真。北线攻击效果不佳。12战力的坦克旅丢出6点。失去了与坦克营合围叙军步兵旅的机会,虽然有空军助阵,最后该步兵旅只是被击退。虽然红框格的以军击退了正面的另一个叙军步兵旅,但这不足以解除北面的威胁。南线,以军成功击溃了叙军1个坦克旅,虽然自己也损失了1个坦克营,但是该营只有2战斗力,比叙利亚6战斗力的单位弱多了,但是本次胜利,并没有改变南线的隐患。
              第三回合下半,开始。叙利亚大批增援进场,双方准备继续搏杀。


              IP属地:湖南12楼2017-01-26 12:24
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                第三回合下半,白天。叙利亚进行了1次关键的移动,1个机械化步兵旅从白圈格钻出来,直奔加利利海。南线的叙利亚坦克旅趁以色列12战斗力的坦克旅还未补满时,1:1发起攻击,结果骰子又清真了,这个旅被击毁,戈兰高地南线门户洞开。北线,叙军也成功消灭了以军1个坦克营,继续保持压力。

                第四回合上半,白天,以色列继续增援。本回合是游戏的重要转折点,以色列没有抽出1个步兵旅去南线,导致后来局面一发不可收拾。


                IP属地:湖南13楼2017-01-26 12:36
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                  第四回合下半,白天。叙利亚抽到以色列援军推迟1回合进场。南线无以军,以色列的地堡失去了作用,大批叙利亚军队开始长驱直入,南线完全糜烂。

                  叙军在南线成功消灭了红框格内的以军坦克营,并依托干涸的河床和森林地形,逐渐构筑起一道防线,将以军阻挡在了北方。

                  第五回合上半,夜。形势发展到这一步,叙利亚已经胜券在握。

                  现在,叙利亚控制了3个红星格和1个红框格。并且阻塞了以军包夹的可能,以色列只能依托地图上的单位组成堆叠做最后一击!3:2的攻防比,只有投出1点才能避免突然死亡,结果当然不是1点,于是叙利亚早早获胜,在1973年10月7日夜,控制了加利利湖和约旦河,获得胜利。


                  IP属地:湖南15楼2017-01-26 12:58
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                    本局以军的失败在于没有足够重视南线,但是叙利亚神奇的骰运也是胜利的重要因素。
                    在前线全部崩溃的情况下,南北线很难兼顾,即使选择防御南线,那么也只是避免了突然死亡,北线的红框格还是守不住,更不要说抽空去攻击山区里的那个红星格了。虽然,后期,以色列会逐渐占优势,但是叙利亚仍然可以不断投入南线,致使以军歼敌无数,但得分格始终是可望而不可即。叙军将西南角的进场格封堵是很必要的,但是这个进场格有2个,隔壁那个地方也是可以进场的,以色列没有注意这一点,不知道从这里进场,会不会改变局势呢?大家可以去试试。
                    本作对于战争大局有较好的表现,建议尝试。以色列整体上还是略占优势的,一般刚开始一波的攻击不会那么顺利的全部拿下以军阵地,那么以色列第一波增援进场时也就不会纠结于要暂时舍弃哪边了,真是安拉胡阿克巴!
                    历史上,第二阶段以色列进入了叙利亚境内,伊拉克、黎巴嫩参战,苏联也给叙利亚送来了援助。正当老巴沙尔准备再搏一搏时,沙龙率领的以军在西奈战线突进到苏伊士运河,包围了埃及第三军团!在美苏的策划下,联合国通过西奈停火决议,萨达特总统接受了决议。失去了埃及,老巴沙尔没有了底气,于是赎罪日战争结束。对这一部分有兴趣的玩家,建议购买VG公司的绝版老棋——闪点戈兰!
                    最后,秀一下VPG的激光切割算子板。


                    IP属地:湖南18楼2017-01-26 13:19
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                      IP属地:湖南来自iPhone客户端20楼2017-01-29 13:04
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                        补充一下,目前为止感觉到的缺点。1.规则和卡牌文字不够严谨,存在一些盲区(比如叙利亚防空导弹能否取消以色列非卡牌提供的补员点数?)。2.空军表现不足,不觉得是现代战争。3.有时候撤退会起到“以退为进”的效果,不合情理。4.尺度大,所以战史里的精彩战斗游戏里打不出来。如果大战术级会比较好。


                        IP属地:湖南来自iPhone客户端23楼2017-02-02 10:39
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