Nijmegen 战情:
Gavin 小弟已没办法. 现一鼓作气攻向桥.
在Hell Highway, 战斗非强制, 但被攻击方还未作出射击的邻格守军和后方火炮是可向攻方开火的.
这么一来, 整个游戏便很互动. 攻方要么可放手一搏, 不作妨碍攻击, 但对方若对主攻部队防御射击得手, 便欲哭无泪.
若先作妨碍攻击, 守方也可不理, 静待主攻击时作防御射击. 不过, 这样便轮到他两难.
若妨碍攻击得手, 守方便完全丧失任何防御射击机会. 于是守方可能被迫作出对妨碍攻击的防御射击.
务求即使已射击, 不能左右对方主攻, 也可以自己的半个回合没有Disrupt, 能自由行动再布防.
举当前情势做例子:
现在战术情况是:
美军: 左卫1/504(Mixed,小镇), 中央2/508+侦察兵(城), 右2/505(树林+小镇), 炮兵6点.
德军: 右卫100摩步营(城), 中央:渣渣Garrison(城), 左:60自走炮 (树林+小镇), 更左有101摩步.
首先是1/504先攻, 作妨碍攻击, 目标100摩步营.
1/504有重装(H), 可选间射. 若是这样, 德军无法防卫射击. 但间射对摩步+城+战斗模式是DRM -1.
现在情况是1/504若要打出D, 间射是毫无机会, 所以要用直射.
若德军选择不防卫射击, 便要接受5点火力攻击. (城市DRM 0). 1/6 机会D.
若德军射击, 火力3, 步兵在Mixed 地形 DRM +5. 总计是火力3 DRM +5.
查火力表, 火力3 丢出6 是D. 有了DRM +5, 投出"1"也变"6", 必然是D.
更或许能打出"1" 损伤美军.
但德军也可选不打, 硬接火力5, DRM +0. 投出6是D.
虽然1/6 是很小的概率, 德军仍选择射击. 先把1/504 打崩.
然后2/505+HQ出动反坦克炮攻击德军60自走炮.
美军这样攻击, 德军这时立即知道是什么一回事, 60自走炮不还击.
不过旁边的101摩步营却开火. 火力2, 美军步兵在树林DRM +3. 50% 概率D. 又把美军打崩.
上述情况美军更可选不AD而是损一血来换取攻击的机会. 但损伤后火力3, DRM 0 打60自走炮需要投出6才能D.
不划算, 决定AD.
最后2/508和侦察兵冲向桥, 攻击渣渣0 守备队. 更动用炮兵助战. 共火力12点.
60自走炮开火打2/508, 火力3, 美军步兵在城市进攻中DRM +3.
2/3机会把美军打崩. 可惜失败.
小弟呵呵, 攻击火力12, 守军在城 DRM 0. 打出D, 未能歼灭渣渣.
这是小弟喜欢这游戏的其中一个机制, 比The Battle for Normandy 的强制全打来得有玩家决策.
也比GOSS的友军援助(ADCS)来得直观, 互动, 爽快.
光是一次三格打三格的战斗, 便能拷出不同的作战选项, 而且结算尚算快速.
是"决策->查表->投骰, 决策->查表->投骰, ..."
而不是 "决策->查表->查表->查表->投骰->查表->查表->查表->投骰"
若再加上火炮, 双方作战选项便更多.