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长文慎入 从游戏性出发给仙七的一些建议

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首先,我的观点大概概括为以下四个方面,详细的会在后文进行叙述。
一.回归回合制的必要性
二.基于回合制的战斗系统革新建议
三.任务系统改革的必要性和建议
四.装备药品系统改革的必要性和建议。

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举报|来自Android客户端4楼2017-01-11 17:18


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    举报|6楼2017-01-11 17:23
      埃克斯


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      举报|来自Android客户端7楼2017-01-11 17:23
        一.回归回合制的必要性
        首先,仙六的即时制尝试是比较失败的,给游戏党的体验非常不好。在我看来,仙剑抛弃回合制其实是舍本逐末的做法。我知道肯定有人会说即时是大势所趋,但我认为仙剑是特例,是不适合采用即时制的。
        原因之一,仙剑历来的回合制传统。
        仙剑长期的回合制使仙剑在回合制制作上有丰富的经验,基于这个基础进行改革远比直接革命来得容易。仙剑3之后历来为人诟病的仙剑游戏性不高的问题,错不在回合制,而在于几乎一成不变,没有革新的回合制,比如现在手游阴阳师的大火就证明回合制依然有生命力。
        原因之二,情怀。
        虽然情怀现在变成了贬义词,但不得不说情怀的影响极大,尤其对一些老仙粉来说,回合制就是情怀之一,玩仙剑的原因之一就是为了回合制,如果玩即时制,那有太多比仙剑更好的选择。
        综上所述,回归回合制是必要的而且不会有什么风险。仙六给很多人糟糕的游戏体验使人并不会对其有太大留恋,更主要的是仙迷对回合制的适应性更强,改革起来他们也容易接受,所以回归回合制并不会产生太大的风险,反而假如能在原有的回合制上实现革新,那么会挽回大量粉丝和之前损失的口碑。


        手打好累 容在下歇会


        二.基于回合制的战斗系统革新
        前文说过,仙剑游戏性为人诟病并不是回合制本身有什么问题,而是仙剑对于回合制的运用一直过于小心谨慎,不敢进行太大的改革,导致玩家对仙剑回合制产生审美疲劳。
        在我看来,回合制作为一个经典rpg元素有着极大的可能性。仙剑的回合制是块璞玉,可以进行极好的雕琢。
        仙剑战斗系统的革新,我觉得可以从以下几方面出发。


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        举报|来自iPhone客户端10楼2017-01-11 17:38
          哦……


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          举报|来自Android客户端11楼2017-01-11 17:40
            1.仙3阵法系统可以再利用并进行优化。
            作为仙剑系列游戏性最高的一作,现在看来也有很多值得借鉴的地方。首先就是灵活的阵型系统改变了之前死板的“排排站”。阵型系统回归,能改变仙剑回合制一直站桩输出,直来直往的尴尬局面。

            阵型的回归,有太多可以下笔的地方。
            首先就是灵活的变位(变位最好不占用回合数)给输出和躲避提供了极大的可能性。
            很多游戏中,不同的阵型带来不同的增益,这点可以继承,增加法术伤害、物理伤害,增加防御,增加速度,合击,有太多文章可以做。面对不同的敌人,采取不同的阵型对敌,达到事半功倍的效果。
            值得一提的是,用什么阵型迎敌最好需要玩家自行摸索。


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            举报|来自iPhone客户端12楼2017-01-11 17:48


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              举报|来自Android客户端13楼2017-01-11 17:49
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                举报|来自iPhone客户端14楼2017-01-11 17:49
                  冷静的告诉你,你这一篇都变成废稿了


                  回合制如果用好了确实有很强的游戏性。
                  最好的例子就是法老控的轨迹系列。


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                  举报|16楼2017-01-11 17:56
                    2.增加技能的趣味性。
                    连携技合击技,合击技加入阵型系统,连携技需要改变原来单一鸡肋的玩法。
                    首先要增加技能的可操作性,而不是按个键一堆特效哗啦啦然后完事。
                    近身连击技能可以考虑按键增加连击数,变换连击招式。
                    远程技能不要单一划分为单体全体,可以分为单体,2个目标,3个目标、4个目标乃至全体。鼠标可以控制技能的范围。
                    增加全体高伤害技能的使用代价,避免无脑扔技能的情况。
                    增益技能建议不占用回合数,加快战斗节奏


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                    举报|来自iPhone客户端17楼2017-01-11 17:59
                      感觉我说的很多别人都说过,那大家自行提炼没看过的观点吧


                      回复
                      举报|来自iPhone客户端18楼2017-01-11 18:01
                        看文之前我能先说一句 仙剑6的战斗系统是ff13的atb系统 不是及时制


                        三.任务系统的变革
                        以往仙剑的主线任务存在感太强,支线存在感弱,甚至很多人打完一遍不知支线为何物,所以任务系统势必要增强支线的存在感。
                        1.支线任务范围不局限于主线范围内。仙剑的支线一般都跟着主线走,支线任务的范围往往局限在主线提供的范围,这并不好,建议支线范围扩大,可以是主线在这个图,而支线的任务目标在其他图,甚至为支线制作单独的地图也是可以的。
                        2.支线奖励要更加丰富和多样化。除了金钱武器药品特殊物品,支线可以还奖励更多的技能,特殊的合成图纸,特殊的材料等。


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                        举报|来自iPhone客户端21楼2017-01-11 18:13
                          楼主加油更↖(^ω^)↗帮顶


                          回复
                          举报|来自手机贴吧22楼2017-01-11 18:17
                            四.武器和药品系统改革
                            增强装备和药品的存在感
                            仙剑一个不合理的地方就是好的装备和效果强大的药品只要花钱就能买到,使得玩家打怪无非是为了升级和金钱。
                            如果要增强武器装备和药品存在感,要从两个方面来。
                            其一,增加高级武器装备的获取难度,增加boss和精英怪的强度,使玩家仅仅靠买来的武器装备打精英和boss会感到很吃力,促使玩家寻找更强的武器和装备。
                            所以任何一个城市,装备商应该只卖基本的武器装备和少部分合成材料。图纸可以放到其他地方售卖和靠任务获取。
                            一些顶级装备的材料甚至需要做特定任务获得。
                            药品这方面,一些强大的药品同样不该可以买到,甚至商店只售卖基本的药品,强大的药品需要图纸制作或者重复任务获得。


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                            举报|来自iPhone客户端23楼2017-01-11 18:26
                              更这么多并每人看


                              回复
                              举报|来自iPhone客户端24楼2017-01-11 18:26
                                估计制作方也看不到,希望仙剑七加油吧


                                收起回复
                                举报|来自iPhone客户端25楼2017-01-11 18:27
                                  武器装备可以不止增加属性这么简单。
                                  可以像仙三 引入武器技能的概念并加入革新 强大的武器装备可以自带技能,这些技能不占用技和术的栏子,使用一次需要充能方可再使用。
                                  武器技能也可分为伤害类 控制类 增益类什么的


                                  收起回复
                                  举报|来自iPhone客户端26楼2017-01-11 18:36
                                    自己顶一下


                                    回复
                                    举报|来自iPhone客户端27楼2017-01-11 18:38
                                      刚刚通了巫师3 还有啥好玩的角色扮演游戏可以玩么


                                      回复 阳光de天使 :是的 后面过于重剧情轻游戏性了


                                      回复
                                      举报|来自iPhone客户端29楼2017-01-11 18:55
                                        突然萌上这个表情包顶顶


                                        回复
                                        举报|来自Android客户端30楼2017-01-11 18:58
                                          实话说吧,觉得你前面坚持回合制的理由没有说到点子上。。。。即时制不是不可以,也跟什么历史情怀没啥关系。




                                          玩家的要求,无非是要求提高玩家在游戏中的娱乐感觉,达到欢快的打boss的快感,而不是目前这种冗长重复同一动作的磨血量耗时间的行为,仙六那个也不是即时制,连跑位都做不到的还好意思自称即时制啊,简直是挂牛头卖狗肉。




                                          1、为什么应该首选回合制?


                                          虽然不得不承认即时制是大势所趋,但仙剑这种游戏改成即时制需要克服很多新问题。事实上,即时制的节奏感相较于复杂的回合制操作,在制作方看来更容易把控,只要把握好几个要点就比较容易使大多数玩家满意。不过仙剑改成即时制面临的主要问题就是——若干可控角色职业分工各有千秋,玩家到底应该控制谁?打斗期间显然只能控制一个人(切换角色这种特殊情况暂不讨论,而且就算考虑微弱的时间差,也不可能全程同时操作两个以上角色)。所以要想让玩家认可这种多人同时战斗的即时制,就要开发一个让玩家满意的Al系统,要不就出现了xxxx2那种尴尬的情况,而xxxx2DLC中变成了一个可控,实话说效果还是好了不少。而开发一个足够智能的Al,我还真的没对制作组抱有任何希望。还有一个方法就是变若干可控为1个可控,当然这对编剧来说也是巨大的挑战。至于其他的什么技能设计,技能之间的联动性,战斗画面效果等,其实都不是最大的难题。




                                          2、为什么大家比较满意仙三和幻三这种回合制?
                                          这两款游戏都运用了阵法,也就是考虑到遮挡关系时间差等因素,而仙四变成真人比之后就改成了排排站。归根结底制作方是懒得也不舍得牺牲一些战斗时的人物细节,因为涉及的排兵布阵,真人比确实会占据大量的空间,最好的方法还是给每个角色安排点儿Q版模型,不过这样的工作量应该也不小吧。其实还有一个比较偷工减料的方法,就是添加阵法,战斗人物直接用包子代替我觉得大多数人在可玩性和战斗画质方面还是会优先前者吧。




                                          3、仙剑制作组的问题。
                                          总有人说仙剑卖情怀,我觉得一半一半吧,也没有完全说错,觉得现在制作方本着差强人意的态度得过且过,却懒得多思考创新,哪怕是稍作调整。五代以后的仙剑都有些让人忍无可忍的缺点,概况总结来就是重复冗长。五代若干一通到底的迷宫,五前每城必备的翻卡,六代战斗限时了但也就是那几个人那几个技能那几个地方鼠标不断敲敲敲,任何一个玩家玩四五十个小时的游戏都无法容忍不断去重复同一个动作。谁告诉你提高打boss的难度就是增加boss血量延长战斗时间了?难道接个任务只有找店铺老板这一种固定模式么?


                                          阵法可以随着游戏不断加入,越往后安排越难的boss,安排更强的阵法。邻近的角色怎么站放什么技能后可以偶然触发配合技,战斗一定时间积攒的怒气值可以触发全体(或某几个人)的组合技。迷宫复杂点,也可以安排些支线,其他支线的触发可能是走到城镇某一点的街上,也可能是和某个路人讲讲话,也可能是跟某个人讲了好几次话,不要局限于找东西送东西做任务问话帮助别人,多安排点八卦也挺好的,主角在支线中多发表自己的看法也可以丰满自己的形象。最近的几代仙剑总有为了凑数而凑数的地方,反而适得其反,最典型的就是五前参差不齐的十大支线,有的应该归进主线,有的完全是故意凑一个事件出来。


                                          其实不是来踢馆的,就是懒得发主题帖。。。。


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                                          举报|31楼2017-01-11 19:09
                                            赞一个


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                                            举报|来自iPhone客户端32楼2017-01-11 19:20
                                              其实可以考虑在制作技术上还落后的情况下,重返2d,以便更好服务于剧情和游戏性,但除此之外,我觉得最大问题剧本文字不要太过冗长,通关一遍累得半死不活


                                              制作组的问题.玩下FF10.FF世界.就能知道差距在哪里.仙6的问题步子扯得太大走路都没学会去学跨栏


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                                              举报|34楼2017-01-11 19:26