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小军鼓与滑膛枪(Drum & Musket):鲁腾会战(Leuthen)感受

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小军鼓滑膛枪:理性时代的战役系列(Drums & Muskets Battles inthe Age of Reason)是重现18世纪地面战役的游戏系列,时间起止大约是从刺刀插上步枪到法国大革命。设计师是兵棋设计大师查德威克。鲁腾会战(Leuthen)是本系列目前唯一的作品,出版于2012年,级别是师级,1格=1000米,1回合=1小时。


本作用长方形算子代表当时的线列阵形,只有算子正面才有ZOC,单位也只能攻击ZOC内的敌方单位。


单位正面为显身面,反面为隐藏面。起始设置时所有单位都是隐藏面,因此,双方并不知道对手的主力位置。为了进一步增强战雾和表现小股单位对大部队的牵制作用,游戏还准备了虚假算子。


上图中的虚假算子只有移动力,不能战斗,但是在隐藏面时可以产生ZOC,一旦被攻击就自动移出游戏,被移出的虚假算子是不会再回到游戏的。本次战役普鲁士军队人数少,但是虚假算子数量多,因此,双方表面上的单位数量都是一样的。


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本作的兵种分为步兵轻步兵骑兵。炮兵是作为步兵的一部分,在步兵单位算子上印有1个火炮标记。
不同的兵种在移动、攻击和士气检定时有不同效果。
比如骑兵不能进入沼泽,轻步兵跨溪流不用增加移动力,在沼泽和森林的火炮不能实施支援射击等等。
骑兵侧翼攻击,+2战斗力,其他兵种只会+1战斗力。
步兵骑兵击败,士气检定时-1士气;骑兵被非骑兵击败,士气检定时+2士气等等。
这些规则并不难理解,稍微想想就知道为什么要这么设计了,基本上用简单的规则体现了那个时代的战法特点。


游戏流程
1个游戏回合分为2个玩家回合,
第一玩家回合
(1)移动阶段:第一玩家放置增援(如果有)。第一玩家打出1张本阶段可用的战术卡(如果愿意),第二玩家打出1张本阶段可用的战术卡(如果愿意)。第一玩家移动其全部、部分单位或不移动任何单位。
(2)发现阶段:不管敌方单位是正面,还是反面,都将双方所有与敌方相邻的单位翻到正面。
(3)战斗阶段:宣布所有的攻击和支援射击,然后,第一玩家按照其选择的顺序向敌方单位实施攻击。
(4)管理阶段:
a.从地图上移走所有虚假单位。
b.双方检定各自军团的士气值,为刚陷入士气低落(Demoralized)状态的军团执行相应的效果。
c.第一玩家选择是否弃掉手牌中不想持有的卡牌,然后抽取新的卡牌,补足到手牌上限(普鲁士是3,奥地利是2)。
d.第一玩家自动重整1个溃散(Routed)单位,然后尝试重整其剩下的溃散单位。
e.检定双方是否达成立即胜利条件。
第二玩家回合
重复1-4阶段,双方玩家的角色互换。
执行完毕上述流程之后,将回合标记推进1格,如果这是最后一个回合,按照胜利条件判定胜负。


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举报|2楼2017-01-02 11:51

    游戏有2个规则难点:一是移动。
    算子在游戏中要么对着格子边,要么对着格子角。移动时,只有朝向格子角的单位可以移动。单位可以向正前方的两个格子(即ZOC)之一移动。
    单位每次改变朝向可以朝任意方向旋转30°(即从朝向角改为朝向相邻的边;或反之)或60°(即从朝向角/边改为朝向另一个相邻的角/边)。
    单位可以在其移动阶段开始前免费改变一次朝向。除此之外,单位在移动前改变朝向或在移动后改变朝向,每次要花费1点移动力。
    单位可以在原地,花费所有移动力,旋转任意角度。
    朝向格子角的单位可以花费其所有的移动力向任意方向移动一格,移动结束后,保持其移动前的朝向,并立刻结束其移动阶段。
    任何时候,单位都不能从EZOC直接移动到另一个EZOC(战后推进除外)。
    特例:单位可以在己方移动阶段花费其全部移动力只移动1格。
    二是撤退。规则书对于撤退描述得不够清楚,在选择路线时容易引发争议,我建议撤退时按照以下优先度选择路线:远离敌方单位、靠近己方补给点、己方单位所在格、EZOC。永远不能撤退到敌方单位所在格、禁止进入地形和地图外。


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    举报|3楼2017-01-02 11:58
      鲁腾会战的胜利条件是
      1.立即胜利条件:在管理阶段e,如果对方2个或更多军团陷入士气低落;而我方至少有2个军团没有陷入士气低落,则我方立刻胜利。
      2.如果没有达成立即胜利条件,则在游戏回合(6PM)结束后,加总双方的胜利分(VPs),决定谁是赢家:
      ·每个敌方士气低落的军团:1胜利分。·控制所有敌方的补给点:1胜利分。分数一样,奥地利获胜。


      本次部署,普鲁士与历史一样将主力放到南线,但在己方西北的补给点附近也放置了一支劲旅驻扎在丘陵上。奥地利也将主力部署在南线,对抗普军,但是奥军没有把军团士气5(注意,这不等于单位士气)的KHEUL军团部署在南线,而是部署到了北线(与历史一致)。奥地利军团部署时必须将同一个军团的单位部署在一起,而普鲁士可以混编部署,这对于奥地利是一大劣势,我们之后将会看到。


      普军西线佯动,目的是迟滞敌军,南线则集火攻击。
      攻击流程:
      (1)加总攻击方战斗力,包括火炮支援射击(即有火炮的单位可以为自己或相邻的友军提供+1战斗力)、侧翼攻击和地形效果。
      (2)加总目标格内防守方的战斗力。
      (3)攻击方此时可以打出1张在该步骤(step 3)可以使用的战术卡,然后,防守方也可以打出1张在该步骤可以使用的战术卡(防守方可以先看攻击方如何打牌,再决定自己如何打牌)。
      (4)计算战斗力差值(用攻击方总战斗力减去防守方总战斗力),然后对照战斗表(CRT)确定战斗力栏。攻击方战斗力差值小于-1时,不可发起攻击。
      (5)攻击方掷骰,根据骰值交叉查询CRT,得出战果。
      (6)应用战果,包括撤退、士气检定、战后推进。攻击方此时可以打出1张在该步骤(step 6)可以使用的战术卡,然后,防守方也可以打出1张在该步骤可以使用的战术卡(防守方可以知晓攻击方如何打卡牌之后,再确定自己如何打卡牌)。
      当所有宣布的战斗都结算完毕,战斗阶段结束。注意,单位在战斗阶段只能攻击和被攻击1次。


      初战失利,普鲁士丢出了6,攻击方撤退,幸亏普鲁士单位士气值高,最低是5,本次进攻的单位士气值6,士气检定要1D6大于士气值才会陷入溃散,溃散会导致军团士气-1,如果是战斗力1的单位溃散就直接死了。因此,普军只是撤退了2格(本游戏撤退必须跑2格,如果检定导致溃散,再撤退1格)


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      举报|4楼2017-01-02 12:10


        奥军从西线和西南线实施攻击,准备实施一个大包围,从西到南,攻击普军主力的侧翼,但是在丘陵上遭遇普军一支劲旅和一支骑兵。


        奥军的攻击也遭遇到6的魔咒,2支骑兵被击退,导致2个军团士气-2;普军劲旅虽然也被击退,但是士气高,过检定无压力。


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        举报|5楼2017-01-02 12:33

          西南线奥军骑兵的意外失利,解除了南线普军的潜在威胁,南线普军再次实施攻击,西线则依托丘陵实施反击。


          西线普军攻击无效,南线则成功将奥军从丘陵上撵了下来,但是奥军打出的战斗卡成功避免了败军溃散。


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          举报|6楼2017-01-02 12:55


            奥军开始攻击普军F军团的2个单位,同时轻步兵存在从西北包抄实施侧翼攻击的可能,但是普军打出战术卡,减少奥军南线攻击力1点。因为,本作所有战斗都要事先宣布,且不能更改,因此,战术卡很可能突然改变战力差,造成战争迷雾效果。


            奥军攻击成功,但是普军的高士气值再次发挥作用,2个单位都通过检定没有溃散,因此,军团士气无变化。但是西线丘陵上的普军存在被合围的风险。


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            举报|7楼2017-01-02 13:45


              第三回合上半,普军全线进攻,将2支奥军打成溃散,奥军2个军团的士气各减1。


              第三回合下半,奥军全线压上,将战线缺口堵住,并在西线对丘陵普军实施围攻。但局势已倒向普鲁士一方。


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              举报|8楼2017-01-02 13:53

                攻击结果仍然无法令人满意,普军从容后撤,并轻松通过检定。


                第四回合上半,普军继续攻击,黄圈内的奥军成为压倒骆驼的最后一根稻草。


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                举报|9楼2017-01-02 14:02


                  黄圈单位溃散,导致N军团士气变为0,同时其他奥军军团士气均-1,又引发C军团士气变为0。所有军团士气为0的单位,溃散和动摇的全部移除,正常的单位加盖动摇标记。因为奥军2个军团士气为0(陷入士气低落),普军没有军团士气为0,最后,普鲁士提前胜利。
                  本游戏用简单的规则大致模拟出了18世纪的战斗特点,适合喜欢本题材,但又觉得BAR系列太难太麻烦的玩家。整体上,本作规则简单,游戏时间在60分钟左右。除了规则有些盲区(详见我和蘑菇云翻译的中文规则,请往V坛下载),其余没有什么大毛病。平衡性方面暂时未发现大问题。值得买1盒玩玩,可惜盒子小,配件少,虽然做工一流。
                  游戏建议:
                  1.起始布局对本游戏有重要影响,准确判定敌方主力方向至关重要,开局输一半。
                  2.骑兵保持机动性很重要,特别是奥地利。本次战斗因为战线过早的进入对峙阶段,侧翼攻击很少,骑兵效果也没有很好的发挥。单纯硬拼,奥地利不是对手。
                  3.利用丘陵和城镇防御。尽量将敌方装备重炮的步兵引入森林和沼泽。
                  4.不要随意冒进。

                  5.保护侧翼。
                  6.果断丢掉暂时用不上的战术卡。
                  7.奥地利的K军团很难陷入士气低落,多将该军团派往一线;普鲁士则尽量将军团混编,千万不要部署在一起;将士气快到0的军团部队撤到后方去(本作可以自由离开EZOC)。
                  8.利用虚假单位的ZOC迟滞敌军。


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                  举报|10楼2017-01-02 14:16
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                    举报|12楼2017-01-05 11:48