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【讨论】全物品自动分类机的设计

只看楼主收藏回复

=====镇楼=====


一如既往的S2全物品镇楼






designed by 老仙(hungryartist_ )


一张用到烂的照片√


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1楼2016-12-30 17:45
    挖坑不填枉为人!
    这里是坑王flag易~


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    2楼2016-12-30 17:45
      如题来讲讲全物品


      全物品对生存有很大意义,黄gay说过,“有了全物品,生存就可以当成创造来玩了。”


      如果你觉得全物品没有用,那一定是你没好好利用过全物品(或者没有一个好的全物品),当你用过之后,你就会对它爱不释手


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      3楼2016-12-30 17:47
        =====全物品的功能=====




        要设计一个东西,首先要了解他的功能,并根据实际情况设计出人性化的机械。




        一、垃圾桶


        到了生存中期,随着对地图探索范围的增加,物资的种类会变得繁多,加之各种机械的建造,区块的挖掘,物资的数量也是成倍增长。特别是在一群人共用箱子时,经常由于来不及整理箱子,箱子越摆越乱,越堆越多,


        让找东西变得特别不方便。那么一个全物品就能解决这个问题了,当你的包里东西杂乱不需要了,不用担心,扔全物品就好了,物品会自动归类,妈妈再也不用担心我没有R键整理了。


        二、百宝箱


        对于各种农场、各类刷物品的机械,仓库的配备是必不可少的,毕竟是量产的物品,储值不是简简单单几十箱就能搞定的。不过一些比较少的资源,特别是可再生资源,各种矿石原矿啊,蜘蛛网啊,蓝冰啊,就需要几个箱子的储量就够了。一些合成物,特别是红石元件,一次性用的量并不多,随手合又不方便,也需要有一定的小储量。全物品的存在相当于一个小储量的集中仓库,你可以在里面拿到你需要的东西,就像创造的物品栏一样。


        三、欣赏


        一个好看的全物品绝对会让你有想住在那的冲动。前面两点是全物品的实用性,第三点是他的可看性。仓库是在技术生存中装饰的重点,而全物品可谓是仓库的集合,这也就意味着,它用来看的作用的重要性。是摆成一排排的方块还是一排排的展示框,都要以方便寻找物品、看的舒适为基础。


        四、卡顿


        我不会告诉你这也是全物品的一个作用,当你面对500+实体,视距开着雾霾二,顶着只有个位数的fps找东西,然后其它人跟你说,“快点换个电脑”之类的话会让你心痛。卡顿极大的影响了游戏体验,甚至会让人因此对全物品敬而远之,所以防卡顿也是一个实用全物品的设计中的重点。


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        5楼2016-12-30 17:50
          =====全物品的设计=====




          全物品的设计包括非常多的方面,然而很多方面是具有它的两面性的,需要取舍的非常之多。一个好的全物品不代表它某一个方面做得特别好,而在于他所有方面都均衡下,设计的好。


          一、全物品的结构——箱子的摆放


          与全物品的互动的第一体现就是他的结构,既要能够方便地拿去物品,又要能“一目十行”,快速地寻找到你需要的物品,尽量地减少移动地次数和幅度,更合理的结构让空间显得大而不空、小而很精。


          *基本结构:一层展示(展示框或者物品)、一层箱子。


          *箱子的结构:要符合(生存下)手能够得着,当一列有多个箱子时,能在最小的移动范围内,够到最多的箱子。


          *展示的结构:展示框要保证不要出现大仰角、大俯角得看,会看不到;直接摆出来物品,尽可能不要挡住箱子结构,同时不会压住箱子打不开(这应该没什么人会犯傻吧)


          *平台的结构:平台的设计就是设计在哪一个(或者几个)点去拿取物品,平台设计应尽量减少不必要的跑跳,仅仅前后左右移动地找物品,对于一列非常多箱子需要两层平台的,平台不能挡住展示结构。


          二、箱子储量的设计


          不同的物品有不同的储量需求,大储量的物品是增加全物品该物品的储量还是当物品过多时运走,小储量的物品的储量的需求大致多少,需要屯多少物品预留,不可再生的物品的储量为其总量,这个总量估计为多少。


          这是个急需要经验的分析,毕竟比较极端的,绿宝石原矿,有一组已经非常多了;石英原矿,不挖可能储量就几组,挖一下地狱就是好几箱的量;草方块(虽已经可再生了,不过刷起来还是挺麻烦的,毕竟一铲子下去好多)不挖区块就几箱的储量,挖了区块能有几十箱的储量。


          *储量上,加一个箱子要加一个漏斗,减少不必要的漏斗也是一点。


          *储量结构上要配合分类模块,给分类模块足够的空间,方便布线。


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          6楼2016-12-30 17:53
            前排抓母熊


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            来自Android客户端8楼2016-12-30 18:09
              =====全物品的设计=====




              三、分类模块的设计——这才是重难点


              这部分主要考验设计者布线、压缩的功底,大触们自有发挥,这里就只提供几个模块给个参考



              ***最常见的分类——最便宜的(说实话不知道作者是谁,不过他真的好厉害)
              电路简介、耗材便宜、无不必要更新




              ***zk全物品分类模块——最吵的(划掉),方便堆叠的
              优点、堆叠性比上一个好
              耗材什么都是小事,就是这个活塞会有声音,我个人不是很喜欢




              ***scicraft全物品分类模块——最漏斗的(图上投掷器里忘放一个物品了,你们肯定看得懂)
              模块里有一个投掷器(title entity)和一个漏斗,加这些其实是全物品比较忌讳的了吧




              ***黑黑设计的分类模块——“我是被逼的”
              比最常用模块易堆叠,没有声音,不会有漏斗投掷器什么的




              ***灵魂布线型分类模块——这个电路看了会让人有强迫症
              属于常用分类模块的变种,在不方便布线时可以采用







              布线一般:
              *越紧凑越好(当然)
              *锁漏斗的时间最好不要超过8gt,这也是一种强迫症


              就只提供这么多,可以在此基础上修改,祝各位设计出好看的电路~~~


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              9楼2016-12-30 18:40
                =====全物品的设计=====


                四、全物品格局设计


                第一条设计的全物品的单片的结构,它决定了一个单片内有多少个物品,全物品当然不会是一个单片了啦!


                那什么是格局呢,你可以把输入物品的地方(扔东西的地方)看成一个点,那么从这个点出发,向四周发散堆叠刚才单片的结构,就是全物品的格局了。


                常见的格局有:


                ***向一个方向发散:
                如镇楼图,就是单向发散的,好处是,你可以一次性看到很多物品,方便寻找,当然缺点也是它,看多了卡。
                单向的适合单片结构中分类数较多的情况,镇楼图(黄gay版)一个单片共用7个分类,过少的分类采用单向的会让通道很长,要走的路很多,这点并不方便。


                ***向四个方向发散:
                ZK和OC都采用了向4个方向发散的全物品格局,这个是减小卡顿的一种方法,因为你不需要同时看所有物品,渲染不多,自然就好很多了。缺点是你要跑的路就多了,在不熟悉物品位置的情况下不方便找到物品。


                ***向两个方向发散:
                经过讨论TCS3采用此格局,可以说是一种折中的体现,方便寻找、也不会太卡。
                当然它还有一个好处,就是方便做加载,这个一个方向的也是同样的,强加载全物品的话,一个方向和两个方向是加载区块最少的


                ***三向?和四向区别不大,而且不能满足强迫症一般很少见(没见过qwq)


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                10楼2016-12-30 19:06
                  码字狂魔


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                  来自Android客户端11楼2016-12-30 19:33
                    =====全物品的设计=====


                    五、全物品输入的设计


                    说的简单点,就是放一个箱子,把箱子里的物品投入到物品传送水道中。这是它最最基础的功能。


                    当然一个合格的全物品,光有基础功能还是不够的那么还可以拓展什么功能呢?


                    ***快速投出
                    通过漏斗矿车吸箱子里的物品,分流到个投掷器中高频投出。可以最快地把物品送入全物品分类,提升分类的效率。


                    ***分类出不可堆叠的物品
                    既然这个东西已经让你很爽了,就让它爽到底吧,可不可堆叠的物品,全都一股脑扔进去,能堆叠的进分类,不可堆叠的单独分出来存进箱子。也是就在物品水道中做一个拦截,或者在输入端也可以,不可堆叠的物品信号大于1,原理和分类差不多。


                    ***物品水道过载
                    全物品,每个物品只有一个分类模块,所以一次只能分类23个物品(64堆叠)或者6个物品(16堆叠),如果一次性放入太多同种的物品,一次肯定是分类不完的。当然全物品基本都采用循环水道的设计,物品输入后,会在物品水道中走,直至5分钟过去,物品消失。当然水道肯定是越短越好了(至少要让物品跑完全程),不过一次好几组的同种物品还是会有损失的。
                    在水道结束端加入缓存,将物品存入投掷器或者箱子,再喷出,这样物品就不会损失了,缓存的设计,缓存接受的速度要和物品投入全物品的最速度匹配,要不然在缓存损失了就不合算了。


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                    12楼2016-12-30 19:34
                      =====全物品的设计=====


                      六、全物品的装饰


                      “欣赏”是全物品的一个功能,那么全物品的装饰必定不可小觑,那么全物品的装饰需要达到什么样的效果,又有哪些注意点呢?


                      ***体现空间,让全物品看起来更大气
                      全物品中心地面到天花板的高度要足够,看起来不会压抑。
                      可以把全物品想像成一个大型超市,在足够大的空间里,箱子整齐地排列在一起,会让人感觉很舒服。


                      ***照亮
                      全物品为了减少卡顿,最好全部包裹,这就需要足够的照明。明亮的环境第一不会刷怪,第二也会让全物品更好看。


                      装修呢,全物品适合简约的设计,具体用材就仁者见仁智者见智了。


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                      13楼2016-12-30 20:03
                        =====全物品的设计=====


                        七、物品排布的设计


                        全物品中需要包含的物品有所有需要存储的可堆叠的物品,这些是生存可以得到的、需要存储的,像是各类不同种的烟火之星、旗帜等都不需要存储,需要的量不大,现合就好了。有些物品创造物品栏里没有的,两种蘑菇块、烟花火箭这种是需要分类的。



                        为了以后版本升级,可能会出现新的方块,需要预留几个空位。


                        这样子算下来425个物品,差不多450个分类就够了。(不排除我算错了233)




                        关于物品的排布:


                        ***按创造栏排布:创造栏是大家最熟悉的,通过创造栏分类是首选。


                        ***基本按创造栏排布:个别物品,树木、矿石这些创造栏没有放在一起,把这些同一类的分在一起,其它按照创造栏排布。


                        ***按英文名排布:一种分类方法,首先你要知道所有东西的英文,要不找不到物品。


                        ***按拼音排布:还是算了吧==


                        不过等你真正用到全物品的,物品排布什么的一定背下来了吧




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                        14楼2016-12-30 22:04
                          未完待续……
                          待我继续回来坑


                          收起回复
                          15楼2016-12-30 22:06
                            ====完结撒花====


                            收起回复
                            来自iPhone客户端16楼2016-12-31 00:02
                              ========封坟线========


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                              来自Android客户端17楼2016-12-31 05:12
                                可怕可怕,虽然我什么都没看懂,不过这字数告诉我~这很大触!


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                                来自Android客户端18楼2016-12-31 15:46
                                  缓更……


                                  回复
                                  19楼2017-01-03 13:39
                                    看了半天才看懂黑黑的分类模块...


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                                    20楼2017-01-03 19:33
                                      =====合格的全物品设计分析=====


                                      =====ZipKrowd服全物品=====


                                      分析的是v3.0版,视频链接:
                                      https://www.youtube.com/watch?v=_OvyfvaRiVs&t=54s



                                      *结构上:一个单片共4个分类;大致成倒梯形结构;均可放实体方块展示;
                                      *储量上:一个分类模块对应一个箱子储存,另设有多箱子储存;
                                      *分类模块上:采用紧凑的设计,结构不适合后期维护;
                                      *格局上:向四个方向发散,一个方向为多箱存储,其它三向为单向存储;
                                      *输入:中心设箱子为输入口,物品先进入缓存,再由2.5hz速度投入水道;单次全分类(无循环水道);
                                      *装饰:JL自己都吐槽了……
                                      *物品排布:按物品属性分类。


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                                      21楼2017-01-04 13:47
                                        =====合格的全物品设计分析=====


                                        =====ZipKrowd服全物品——分类单片结构=====


                                        四分类单箱储存单片


                                        优点:
                                        *就箱子展示结构来说,所有展示位都可以放实体方块,极大地减小了渣机渲染的压力;就分类模块来说,仅多了一个漏斗(一个分类模块至少需要两个漏斗)。
                                        *展示位可以放实体方块,最下面一排也能放比较器、铁轨这类向下依附物品。


                                        不足:
                                        *找东西(看展示)和那物品(够箱子)大都是仰角,仰角在mc中体验并不好。
                                        *够到每个箱子的距离不一。
                                        *看到的每个箱子外露的面积不一。
                                        *最下面箱子降了一格,看着难受。
                                        *分类模块不能进去,不方便后期维护,增减物品(传说中透过箱子缝能够到)。
                                        *分类模块有活塞,分类的时候有声音。


                                        总结:其实这是目前来说,在性能上最优的结构了,然而太丑了。


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                                        22楼2017-01-04 14:02
                                          =====合格的全物品设计分析=====


                                          =====ZipKrowd服全物品——格局与物品排布设计=====
                                          格局上:四向发散式,大致分别为:
                                          *染色类与花草类
                                          *木头石头等建筑方块类
                                          *红石元件类与食物类
                                          *多箱子存储为挖掘类(泥土、原石)、女巫塔产出类(红石、萤石)、常用类(珍珠、食物、TNT)
                                          主要按照物品的功能与属性分类。


                                          不足:
                                          *中心大厅过大,找物品的移动距离长。
                                          *四向容易让人迷失方向。
                                          *中心的输入管道阻挡视野。
                                          *不易做加载。(需加载区块多)


                                          =====ZipKrowd服全物品——输入设计=====
                                          *手动输入点为中心的四个箱子,输入速度为5hz。
                                          *设有缓存,物品由手动输入点送入缓存。
                                          *缓存后设有2.5hz投掷器,输入全物品水道,2.5hz为一个漏斗的分类速度,这个投掷速度可以保证一次完全分类成功。


                                          不足:分类时间长,没有完全利用全物品可同时分类多种物品的特性。


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                                          23楼2017-01-04 14:20
                                            =====合格的全物品设计分析=====


                                            =====ZipKrowd服全物品——附加功能=====


                                            一、不可堆叠物品(装备、武器)


                                            通过猪人来筛选装备(僵尸、小白等同样)。

                                            原理:
                                            1.如果给猪人的装备比他手里已经有的更好那么会捡起
                                            2.如果给他的装备是同种剑, 那么给他的耐久更少 ( 没错是少 ) 也会捡起
                                            3.如果是附魔过的会捡起 4.如果给他一把耐久更少但是附魔过的他会不停捡起丢掉剑
                                            (感谢0809普及)


                                            缺点:
                                            *实用性差:1.9+有了mending后,装备的需求量就不大了,zk针对的是1.7的版本,可以用很多储量。
                                            *原理上有bug:当给猪人有附魔残耐久的装备时,他不会捡起有附魔满耐久及无附魔残耐久的装备;若有附魔零耐久的装备被捡起,这个就废了。


                                            二、简易熔炉组设计


                                            ZK的全物品在四联女巫塔中心,能收集到很多木棍,分类先将木棍都分类出,送入这个小熔炉组。


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                                            24楼2017-01-04 14:33
                                              =====合格的全物品设计分析=====


                                              =====Scicraft服全物品=====


                                              强迫症零容忍的全物品设计!


                                              结构上:和ZK很像,都可以放实体方块展示,箱子成倒梯形。
                                              储量上:单箱子存储。
                                              分类模块上:模块上有一个漏斗!每个模块都能进人,可维护。
                                              格局上:单向发散,地下做了自动加载。
                                              输入上:和zk相似,输入接缓存再接真正的输入,单次全分类,手动输入点用堆叠矿车快吸。
                                              装饰上:不忍心吐槽~
                                              物品排布上:不忍心吐槽~


                                              对Sci的审美一直抱有怀疑,虽然0809说这是他们装饰最好看的地方


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                                              25楼2017-01-04 14:53
                                                =====合格的全物品设计分析=====


                                                =====Scicraft服全物品=====
                                                我还是给张sci装饰的设计吧,但全物品真的看不下去啊!!!我的强迫症啊!!!


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                                                26楼2017-01-04 14:56
                                                  =====合格的全物品设计分析=====


                                                  =====SciCrarf服全物品——分类单片结构=====


                                                  单片结构中共4个分类模块,分类模块对应三箱子和双箱子存储,展示均可放实体方块。
                                                  没有ZK最下面箱子多一格的设计。
                                                  分类模块里有漏斗


                                                  不足:
                                                  *这种结构丑我就不吐槽了。。。这也是没办法,我也没想到好的qwq
                                                  *多箱子的漏斗不多说,个人有个人的考究吧,这是无法两全的东西。
                                                  *分类模块里有漏斗,分类时或者无法分类时(箱子满了),才会锁住。


                                                  用原石和地狱岩以表达我的不满。


                                                  总结:仅供参考


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                                                  27楼2017-01-04 15:28
                                                    =====合格的全物品设计分析=====


                                                    =====SciCraft服全物品——格局与物品排布设计=====
                                                    格局上采用单向设计,深度64格(共64*2单片结构排布),地底有设自动加载。
                                                    不足:
                                                    *深度过长,移动距离远。
                                                    *空间不够,视野内展示方块过少,不方便找东西。


                                                    =====SciCraft服全物品——输入设计=====
                                                    和ZK一样,这里也是先将物品送入缓存,在以2.5hz速度投至全物品水道,一次性分类完全成功。
                                                    地底有设加载,当有物品需要分类时,将此区块强加载,即使玩家离开后,仍能自动分类完。
                                                    单向的设计也使加载的设计变得特别方便。


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                                                    28楼2017-01-04 15:39
                                                      =====合格的全物品设计分析=====


                                                      =====SciCraft服全物品——附加功能=====
                                                      不可堆叠物品的分类


                                                      红色框内为自动分类输出口,能分类药水、岩浆桶、水桶、打火石、矿车、船及其它物品,蓝色框内为手动分类。
                                                      Tips:
                                                      *药水能通过漏斗漏进炼药台。
                                                      *岩浆桶和水桶:当发射器前方为空气方块是会发射水和岩浆,通过流速检测可分类(若为其它方块,物品会被投出)。
                                                      *打火石:当发射器前方有活版门等方块时会点火(若为其它方块,物品会被投出)。
                                                      *矿车:当发射器前方有铁轨时能发射出去(若为其它方块,物品会被投出)。
                                                      *船:当发射器前方有水时能发射出去(若为其它方块,物品会被投出)。


                                                      =====SciCraft服全物品——全物品及其它装置=====
                                                      全物品旁设有小型炼药机、两格高花刷花机、刷草机、小型快速熔炉(需手动填装燃料)、打水机、红白沙转换机、小麦机(农作物机)、唱片播放机等,配套设施齐全。
                                                      全物品位于地下,也是减少渲染卡顿。


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                                                      29楼2017-01-04 15:54
                                                        =====合格的全物品设计分析=====


                                                        =====老仙版全物品=====
                                                        MCid:hungryartist_
                                                        百度贴吧id:@ 如花小男子
                                                        TopologyCraft第二季AlligatorZone第四季均采用此设计


                                                        这是我见过最好看的全物品,然而……


                                                        结构上:一个单片结构共有7个分类模块,拱形结构,视觉(看展示)及触觉(够箱子)体验感觉良好,多数层无法放实体方块,全展示框展示设计。
                                                        储量上:每个分类储量不一,最少3个大箱子储量,储量由后方电路决定,排布紧密;设有多箱子存储。
                                                        分类模块上:均采用最常见的分类结构,后方均可进人。
                                                        格局上:单向发散格局,方便做加载。
                                                        输入上:多箱子输入,输入后接不可堆叠物品分类,可分类的物品投入全物品水道,,投入速度不一,或超过2.5hz,循环水道设计。
                                                        装饰上:简洁、大气。
                                                        物品排布上:基本按创造排布,找东西还挺方便的。


                                                        总结:好看不用多说,不过用的的漏斗多,对服务器负荷大;全展示框设计,靠近就是500+实体,卡顿严重,对渣机非常不友好。


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                                                        30楼2017-01-04 16:19
                                                          =====合格的全物品设计分析=====


                                                          =====老仙版全物品——分类单片结构=====


                                                          一个单片结构共有7个分类结构,最少3箱子储量,为方便布线,采用小箱子连接。箱子结构为拱形,不适合用实体方块展示,全展示框展示。
                                                          一次性能看到很多物品展示,方便找物品。


                                                          不足:
                                                          *对客户端不友好,一次性渲染的实体过多,游戏体验不好。
                                                          *漏斗多,对服务端不友好,一个箱子加一个漏斗,一个分类模块加两个漏斗。
                                                          *一列7个箱子,需增加二层平台,平台设计需要跳(半砖的话可以直接前后移动,完整方块只能跳)。
                                                          *最顶上物品的展示过高,走近后看不到展示框上的物品。


                                                          这是个用来看的全物品,但如果是渣机的话,视距开“雾霾二”也只有个位帧数。


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                                                          31楼2017-01-04 16:49
                                                            =====合格的全物品设计分析=====


                                                            =====老仙版全物品——格局与物品排布设计=====
                                                            格局采用单向发散设计,因为单片结构内有7个分类,深度30,空间上感觉刚刚好。
                                                            适合做加载,需强加载的区块共6个,应该是需要加载区块最少的了吧。(ps.别忘了旁边的弱加载)


                                                            =====老仙版全物品——输入设计=====
                                                            多箱子输入,一个箱子输入速度为5hz,多箱子输入速度为n*5hz,需手动将物品分入不同箱子。
                                                            输入端设不可堆叠物品分类,不可堆叠物品不进入全物品水道。
                                                            由于输入速度超过单个漏斗速度,采用循环水道设计。


                                                            总结:
                                                            提高输入速度,让更多的分类模块同时分类,增加全物品的分类效率。
                                                            若投入的物品未分类、分类储存已经满了或者漏斗来不及分类,那么物品在循环水道中超过5分钟,将会消失,造成物品损失。
                                                            循环水道的设计如果要做自动加载区块的话,需要检测水道中有无物品流过,而不是在输入端检测是否需要分类物品。


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                                                            32楼2017-01-04 17:11