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【数学】魔塔中增加攻击还是增加防御的数学证明

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小白第一次发帖~大神们轻喷~


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1楼2016-09-16 14:05
    2019-02-22 08:16 广告


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    2楼2016-09-16 14:05
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      3楼2016-09-16 14:06
        攻击不过临界值并无卵用这是常识


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        5楼2016-09-16 14:07
          你说的对,问题在于实际上是有取整符号的当然这个大体上还是管用的


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          6楼2016-09-16 14:15
            然而双方防御都高于对方攻击时伤害是???


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            来自Android客户端7楼2016-09-16 14:23
              楼主可以再计算下,当勇士攻防能力和 和 怪物能力已知的情况下,如何分配攻防对怪物伤害最小


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              来自Android客户端8楼2016-09-16 15:07
                不是要用到[x],代表不大于x的最大整数 ?


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                9楼2016-09-16 16:00
                  魔攻怪加防沒用
                  破甲怪加防吃虧
                  高攻怪(TSW双手劍士)加防效果不佳
                  黑暗魔法(魔塔2014)加防過高無用
                  附加攻擊(新新2)加防???


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                  来自手机贴吧10楼2016-09-16 17:04
                    究竟是加攻还是加防需要综合游戏判断,比如本区BOSS是不是坚固还是魔攻,当前的加点方式对于后面的楼层的影响


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                    来自Android客户端11楼2016-09-16 19:10
                      看到偏导数我就知道我一个高一的是看不懂了……


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                      12楼2016-09-16 22:02
                        11L正解。
                        LZ这种程度的计算第一次是07年以前。另外LZ的这个方法有点诡异啊,你本来想算的是怎么样才能少伤,最后算出来的这个东西居然是A0+D0>A1+D1就可以无伤这种常识。这种东西还需要用导数推?勇士总值要是能高于怪物肯定是防杀啊……而且能一路防杀到底,最后boss总值比你低的塔除了24层还有哪个?而且正是因为A0+D0>A1+D1的存在,才出现了破甲、魔攻这些属性,才需要超高攻boss来逼你提高攻击。
                        LZ之误在于没有给A、D赋值。魔塔这玩意就得具体情况具体分析,而LZ在算的时候默认了打任何怪物没有属性的塔都是加某个属性优,结果理所当然出来一个废式。应该给怪物攻防赋值之后,分别以A0,D0为自变量整两个一元函数,拿个Excel画个表,一条曲线一条直线intersect,一目了然。然而这也没有甚用,因为魔塔本来就不是纯考验计算的游戏。
                        魔塔里真正需要的数学常识是:
                        1.攻击不过临界无用
                        2.对高攻怪算临界,加攻跳临界杀,加防吃亏
                        3.对高血怪,伤害值D=HP/(A0-D1)*[A1-D0]可以看作连续函数(即不管"[]")。因为临界非常密,几乎每加一次攻击就可以减伤。总值比自己低则防杀,总值比自己高的话,看其他怪的情况决定加攻加防


                        加攻加防从来就不是绝对的,得纵观整个塔看。比如银河的4区有很多高血怪,你狂加点防杀可以过,只加攻换血也能过;前者这一区非常省血,但是打到后面想要出最大总值肯定后者优。


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                        13楼2016-09-16 22:06

                          勇士 hp800 atk 799 def 799
                          怪物hp800 atk 1600 def0 ·先攻
                          你可以选择
                          A加800点生命
                          B加4点防御
                          C加4点攻击
                          然后开始战斗
                          请问如何才能赢


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                          15楼2016-09-17 02:24
                            视回合数为连续函数的情况,大概只在数值很大的情形下才比较好用(例如分析 24 层魔龙的可杀性)
                            魔塔大部分都是小数值的情况,直接视为连续函数会造成较大的误差。


                            这里列出催更者:


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                            16楼2016-09-17 03:22
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                              1.如果怪血255攻135防25(这种血攻防设定比例在红海塔里很常见),x轴为加点次数,y轴为伤害值。在excel中我用了形为=(QUOTIENT(C43,D43-G43)+1)*(F43-E43) 的表达式。红线为全加攻,蓝线为全加防


                              可以看到加点17.5次(即加35点攻防)以后,此时勇士属性为125+35=160>160时,全加防优于全加攻,证明了LZ推出的A1+D1=A0+D0。
                              但值得注意的是交点(17.5,270)之前,有时加攻优于加防,有时加防优于加攻。其实在大多数魔塔中,(17.5,270)即把勇士总值加到刚遇见的怪物之上基本不可能,所以x=17.5前面的部分在大多数魔塔中才是有实际意义的。所以对付怪物的时候应该看多个怪物,结合具体情况,然后决定“跳几个临界”。
                              2.如果怪血1600攻135防25(即把血调高):


                              此时就再明显不过了。红线几乎可以视为一个连续函数。但是x=17.5的交点没变,进一步证明了A1+D1=A0+D0。x<17.5加攻优,x>17.5加防优。


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                              17楼2016-09-17 09:25
                                interesting



                                   --谦谦君子,温润如玉。


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                                来自Android客户端18楼2016-09-17 20:14
                                  楼主的观点早在世界上第一个魔塔里就有了…事实上,真正有意义的问题应该是:当怪物的能力为xhp,yatk.zdef时,勇士的攻防和为A,问,勇士的能力如何分配更好…


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                                  来自手机贴吧19楼2016-09-17 22:44
                                    加攻加防只需要心里有个数就好,实际拆塔并不需要列式之类的复杂过程


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                                    20楼2016-09-19 17:07
                                      实际中,比这个还要复杂得多


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                                      来自Android客户端21楼2016-09-20 16:06
                                        ————————————————封坟线——————————————————


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                                        23楼2017-08-27 13:37