兵棋研究所吧 关注:5,877贴子:103,245
  • 22回复贴,共1

跨过苏伊士运河——《西奈危机》详细评测

只看楼主收藏回复


名称:Crisis Sinai 1973
中文译名:《西奈危机1973》
设计师:普拉多斯(大名鼎鼎的《‘第‘三’帝国》的设计师)
发行商:GMT
游戏人数:2-4
平均游戏时间:240分钟
战棋特点:命令点驱动
时间尺度:12小时/回合
距离尺度:2.5英里/格
建制尺度:旅/营级


其实赎罪日战争题材战棋也是很多了,但本人对西奈危机情有独钟,本作作为第4次中东战争的西奈方向的一个重量级作品绝对值得着重介绍一番(其他同题材的战棋不是因为出版太早 资料不足设计有缺陷就是先天不足——SCS的那个赎罪日战争,后边细说)。本座系统绝对是超越近几年出的现代战争的系统(本作虽然是GMT出版的很火的NW:X系列的爹),西奈危机1973更像是普拉多斯为第4次中东战争而设定的独立的系统,和韩战95(设计师是GMT的老板G——Gene)的规则都有很大的区别。。。因为尺度的比后者小一个层级,所以很多东西要细化。。。大体流程 HQ的指挥控制 战斗单位战斗方式和战斗结算 单位的反坦克值的设定 战地维修回收 战地指挥官的作用 空战等等都有很大的不同,相似的地方就是这套系统的独创的防空系统(这个必须借鉴 防空系统是这套系统包括后续的NW系列不同于其他系统的独创的地方)。所以玩起来有战术味道 很过瘾。下面就详细说说(感想还是用紫色字体标出)。


回复
举报|2楼2016-09-05 11:40
    流程:
    1.1 政治节(战役剧本才有)
    ——双方在自己的停火表上进行判定,决定是否美苏会向联合国提交停火决议(如果是,则游戏两回合后结束)
    ——以色列玩家判定美国是否开始介入战事,也就是是否开始空中援助。(白天回合才有)
    ——埃及玩家判定苏联是否开始介入战事,也就是是否开始空中援助。(白天回合才有)


    2.2 维修保障节(昼间回合才有)
    1.为每个在“Flown”区域内的每个单位进行保障判定,通过判定的单位放置到“Ready 1”区域内,未用过判定的单位仍留在“Flown”区域内。
    2.将处于“Ready 2”区域内单位和处于“戈兰方向”区域内的以色列单位放置到“Ready 1”区域内。3.将本回合要进场的增员空军单位(见13.1.2)放置到“Ready 1”区域内。
    4.接受本回合的美援和苏援空军补充单位(见12.3,具体见美援和苏援表)。可以通过花费这些空军补充单位来恢复受损的空军单位或使已经被消灭的空军单位返场(在被消灭区域内的空军单位)。返场的被消灭的空军单位放置到“Flown”区域内。如果本回合的空军补充单位不使用的话,则不能再使用。
    5.尝试维修雷达和SAM(追溯条未处于满值)。也可以通过花费美援和苏援的SAM补充单位来恢复SAM值(在追溯条上)。如果本回合的SAM补充单位不使用的话,则不能再使用。
    6.以色列玩家判定多少空军单位用于戈兰方向,将这些单位放置到“戈兰方向”区域。
    7.以色列玩家为每个处于“戈兰方向”区域内的空军单位做损伤判定,2D6=12,则此单位受损(如果在判定前已经受损,则被消灭)




    1.3 先手玩家回合
    1.3.1 移动阶段
    先手玩家将Bridge MC(也就是过桥花费)标记物旋转,让MP消耗最低一档正对桥标记物的指针。然后可以按任何顺序执行以下行动:
    ——接收本回合进场的地面补充单位(包括增员和美援和苏援补充单位)。可以通过花费这些地面补充单位来恢复受损的地面单位或使已经被消灭的地面单位返场(见12.2)
    ——调整指挥边界(只有埃及玩家)
    ——在本移动阶段,埃及玩家可以根据其增员和补充表释放GHQ预备队(需要根据GHQ预备队标进行投骰判定13.2.1)。如果成功,处于GHQ预备队区域的单位可以通过增员或空运入场。


    1.3.2 空袭阶段(昼间回合才有)
    先手玩家使用其空军单位进行空袭任务,所有行动执行完毕后;后手玩家可以使用其空军单位对处于本方单位ZOC内的对方单位进行空袭。如果空袭任务被对方探测到,则对方可以发动拦截任务和/或SAM防空任务。


    1.3.3 炮击阶段
    先手玩家使用其炮兵单位对射程范围内的对方单位进行炮击任务(10.2)。在本阶段炮击过的炮兵单位不能在战斗阶段开火。


    1.3.4 地面战斗阶段
    先手玩家必须攻击在本方单位ZOC内的对方单位,所有在对方单位ZOC内的本方单位都必须发动攻击。先手玩家按任意顺序结算每场战斗,具体的战斗流程见9.0.双方可以为每场战斗派出2次CAS任务(近距离空中支援)。如果CAS任务被对方探测到,则对方可以发动拦截任务和/或SAM防空任务。


    1.3.5 后手玩家反制预备队移动阶段
    扣着“Breakthrough”标记的后手玩家的HQ可以分配反制预备队。反制预备队单位可以移动的距离不能超过其移动力上限,这些单位不能进入本方HQ单位所在的格子,也不能进入对方单位的ZOC。后手玩家的反制预备队单位移动结束后,双方移除炮兵单位上的“Fired”标记,并将所有指挥官单位翻到正面。


    1.3.6 扩张战果阶段
    ——扩展战果移动阶段:先手玩家的扣着“Breakthrough”标记的单位或和扣着“Breakthrough”标记的HQ单位堆叠在一起的单位可以进行移动(移动距离不能超过其移动力上限)。但只有在战斗阶段得到“Breakthrough”标记的单位才可以进入对方单位ZOC.
    ——扩展战果战斗阶段:
    先手玩家必须攻击在本方单位ZOC内的对方单位,所有在对方单位ZOC内的本方单位都必须发动攻击。所有战斗阶段的规则适用于本阶段规则,包括反坦克射击,CAS任务,后手玩家分配战斗预备队


    1.3.7 结束阶段
    ——先手玩家调整指挥边界(4.2)
    ——先手玩家开始或结束搭桥(15.2)
    ——双方移除地图上的坦克残骸标记,根据坦克战地回收判定接收坦克补充
    ——双方移除炮兵单位上的“Fired”和“Breakthrough”标记,并将所有指挥官单位翻到正面。


    1.4 后手玩家回合
    和先手玩家回合流程一样


    1.5 回合前进阶段
    移动回合标记和当前回合标记(如果美援和苏援执行中)


    看完流程,各位是不是觉得很有意思,陆空战斗都有,各种支援面面俱到,战斗是立体化的战斗,而且存在预定的支援无法到达的情况SANFU!!!,ZOC内的双方必须进行战斗也都是模拟现代战争武器射程和能效的进步,攻方有可能扩展战果,但守方也不是只能看着也可以进行反制行动。


    回复
    举报|3楼2016-09-05 11:41
      地形特点:

      乍一看地形上是平淡无奇的,但各位如果仔细一看TEC,那就能体会到本作的细致入微的细节体现了——西奈半岛的沙土不同于非洲沙土的土质,特别软,完全不适合轮式单位行动,离开公路机动能力大减,而本作正是通过设计人员的不断考证发现了这一点,苏伊士运河西岸和东岸地形完全不同。

      作为对比,我看看SCS的赎罪日战争地图,

      左右都是一马平川的open地形,尼玛,设计师你确认咋们玩的是赎罪日战争嘛,不是哥布林大战尼安德特人吗?! 哈哈,妍媸即陈,设计水准一眼就看出来了。


      回复
      举报|5楼2016-09-05 11:45
        连删了4遍算子介绍了。。。我也不知道哪有问题 真是囧。。。


        回复
        举报|8楼2016-09-05 11:56
          机制特点:
          ZOC:
          ZOC中规中矩,有特点的就是玩家必须攻击在本方单位ZOC内的对方单位,所有在对方单位ZOC内的本方单位都必须发动攻击,这点是在模拟现代武器射程和能效增加使战斗更加激烈。

          堆叠:
          以军能堆6个单位,而埃军只能堆4个单位(还不能超过2个旅级单位)

          指挥控制:
          本座所以移动和战斗都有依托于HQ单位,不在HQ单位指挥半径内移动或战斗会有惩罚,埃军是移动力(在移动开始时判定)和战斗力(在战斗开始时判定)都折半,而以军仅仅是移动力折半、可以想象在移动时处于指挥半径内的以军进行大范围快速机动,而在战斗阶段虽然不在指挥半径内,但也没有惩罚,你看这是给了以军进行纵深突破的翅膀啊 哈哈,也同时模拟了埃军静态阵线 不敢大范围出击的老一套战法啊

          指挥官:
          能提供移动和战斗加成(只有是和行动单位堆叠在一起),而上级建制的指挥官可以在与其指挥HQ同格时,为指挥半径内的单位提供战斗加成。以军是做到旅级指挥官,而埃军做到师级指挥官,所以以军指挥官比埃军指挥官多且能力强。

          补给:
          以军单位只要是在离公路不超过7格范围内(中间不能有敌单位和ZOC),而此公路能追溯到地图东南边,则此单位就有补给;埃军则麻烦很多,HQ要在公路上,并且此公路能追溯到西南地图边(中间不能有敌单位和ZOC)才算有补给,而战斗单位要在其所属HQ指挥半径内才算有补给(独立单位同理)。

          补充:
          本作补充分为地面单位补充、空军补充和SAM补充三大类。而地面单位补充分为步兵,坦克,反坦克武器和炮兵补充,用法就是接收到对应的补充去补充对应的单位。空军补充是由美援或苏援而来,在维修保障节对已经受损或被消灭的空军单位进行补充,本回合无法使用的空军补充则永远移除(模拟双方无额外的飞行员补充人员)。而SAM补充也是通过美援或苏援,亲爹是多么重要啊。而让亲爹发糖的触发条件如下:

          埃军是从10.8日昼间回合开始,每个昼间回合都可以做苏援开始判定;
          而以军需要达成三个条件,才能央求美国爸爸才给发糖:
          1.单位损失VP超过50点
          2.空军损失超过5 step
          3.埃军的苏援已经开始。


          回复
          举报|10楼2016-09-05 14:07
            战斗机制详解:
            本作有一个特殊规则就是如果在移动阶段花费了超过单位自身移动力一半的MP,则本次战斗即为仓卒进攻,要受到惩罚;在战斗之前要指定指挥的HQ.
            战斗流程如下:
            1.双方指定参战的单位和支援单位(是否有指挥官,炮兵和CAS)
            2.进行SNAFU判定
            3.守方进行派遣战斗预备队(SNAFU判定未禁止的话)
            4.反坦克射击阶段(守方对攻方的坦克及装甲车辆进行反坦克射击)
            5.战力比计算
            战斗力折半或加倍:OOC单位战力折半(以军不适用),OOS单位战力折半,地形修正战斗力,巴列夫防线
            偏移s:
            -地形
            -夜战:1L
            -仓促进攻:1L(以军),2L(埃军)
            -炮兵:根据数量L或R
            -CAS:根据执行CAS任务的空军单位CAS数值L或R
            -协同困难:L或R

            DRMs:
            -指挥官
            -诸兵种合成:+3以军,+1埃军,这点设计师经过讨论把这个加成作为DRM,可以使攻方达成Breakthrough突破的概率提升,以期达到在扩张战果阶段进行行动的目的。
            -据点

            最后进行结算,各种战斗结果应有尽有,暂且不表,就说说如果战斗结果为突破Breakthough战果,守方所有单位损2STEP,并且都得撤退4格子,而且攻方指挥本次战斗的HQ和参战的单位(多个堆叠参战的话,只有1个堆叠可以扣)都可以扣上Breakthough标记,在扩张战果阶段进行行动;而对方指挥本次战斗的HQ也可以扣上breakthrough标记,在反制预备队移动阶段中派遣预备队来应对先手玩家的行动,这是在模拟现代战争中c3i进步,可以让守方有能力来应对攻方突破?!还是测试当中breakthrough太厉害了,适当钳制一下呢 哈。

            挺热闹的战斗流程,有偏移 有DRM,各种要素应有尽有,是做成偏移还是DRM,确实是看设计师眼中的战争特点孰轻孰重了 哈哈,其他不说了,说说SNAFU判定,这个就是体现了现代战斗的不确定性,指挥通信进步的越快,反制措施也是在进步的,战斗环境错综复杂,可能说好的支援因为各种原因而无法实现,让指挥人员措手不及,而单独能给玩家呈现出这些特点的战棋确实不多,本作就是一个,简简单单的一张表就都实现了,手法简洁明了,很好玩 哈哈,来具体看一下:

            x/代表协同困难,/x代表支援点数-x,C代表诸兵种合成失败,R代表无战斗预备队,S代表自动OOS。
            中招的概率很高啊,假如没有任何修正,以军被影响的概率高达58%左右啊,埃军更高70%左右。。。一次战斗看来就是比谁犯错误少了 哈哈。。。上帝之手会指向哪个,只有上帝才知道,战斗指挥人员能做的就是尽人事——可以派出指挥官降低各种不确定因素的概率,尽量在HQ指挥半径内行动,尽量不要打乱建制进行攻击(对于埃军来说)。


            回复
            举报|11楼2016-09-05 14:10
              空中作战:
              本作空战作战是个亮点,尤其以独创的雷达和SAM追溯条概念来体现防空得到了广大玩家的认可,这套系统直接用到的GMT后续的NW:X系列.见过NW:X的高级规则的棋友应该不陌生,非常有特点.
              空军单位可以执行如下5种行动:
              1.空袭
              2.空运
              3.近距离空中支援(CAS)
              4.护航
              5.拦截
              其中执行空袭 空运 CAS的空军单位有可能被对方雷达探测到,如果被探测到有可能会被拦截和/或地对空导弹射击(SAM),其他不表,直说雷达探测和SAM机制:
              如图所示,这是以军当前的雷达探测追溯条和SAM追溯条,用这个来表示当前以军防空能力,数值越大越好。

              这个追溯条可以通过空袭 炮击或地面单位摧毁SAM地面发射点来降低能效值,所以以军拼了命也要飞奔西岸来打掉SAM2 3的导弹连基地,在本作中也就是降低这个追溯条的能效值了,这样IAF才敢升空作战 哈哈~~~

              只要对方空军单位执行空袭 空运 CAS任务,则本方根据对方出现的区域的雷达探测追溯条和SAM追溯条的值进行上表的判定,根据结果来判定是否能派出拦截战斗机或发射地对空导弹。



              而SAM值决定了对空的战斗结果,可能造成对方空军单位直接返航或受损,保证了地面单位的安全。

              巧妙的使用两张表+1个追溯条,就体现了现代战争的复杂的防空作战,不得不佩服设计师的手法了。


              回复
              举报|12楼2016-09-05 14:12
                胜利条件:
                大家都可以想到的方式,比如消灭敌方单位,占领巴列夫防线据点,占领重要城镇等。而本作好玩的地方就是双方都能秘密的达成突然死亡条件——双方都各有10个突然死亡条件chit,每方可以自选2个,然后随机抽取3个,如果达成任意4个,则突然死亡条件达成,本方获得决定性胜利,立即结束游戏。这种隐蔽的达成胜利条件的方式,还是很让人激动的 哈哈。


                回复
                举报|13楼2016-09-05 14:14
                  说了半天概念了,拿个实际的例子比划比划吧,选取中国农场14装甲旅vs埃军第16步兵师某部的一场典型的昼间战斗:

                  以军2个受损的坦克营+1个伞兵营进攻埃军的一个受损的步兵旅,双方都在其上级HQ指挥范围内,且未断补。
                  战斗流程如下:
                  1.双方指定参战的单位和支援单位:
                  以军派出的是2个受损的坦克营+1个伞兵营+14旅旅长雷舍夫(2的指挥值),加 ,无炮兵;
                  首先结算以军的CAS,当前战场这个区域的埃军的雷达和SAM值为4/9,首先进行雷达探测判定,2D6=6,结果为S,虽然埃军不能战斗机进行拦截,但可以进行地对空导弹拦截射击,判定结果,2D6=9,因为目标执行CAS任务,DRM=-1,修正后最终结果为8,结果为A——任务被迫取消返航,但是英勇的天鹰A4机组人员选择翻面损1 STEP继续执行CAS任务(进行护航的F-4鬼怪不受SAM影响)。
                  埃军无空军和炮兵支援。

                  2.进行SNAFU判定
                  埃军进行判定,无DRM,2D6=10,结果为2/2 CRS,这尼玛还能好好玩不。
                  以军进行判定,-2的指挥值,2D6=12,我去。。。修正后-2=10,结果为2/2 CRS,英勇的天鹰机组人员的努力白费了,翻了面的天鹰的CAS值才是1,这得-2,最终也只是0,这是从非洲引进的指挥人员吗。。。

                  3.守方进行派遣战斗预备队(SNAFU判定未禁止的话)
                  埃军的SNAFU判定结果为禁止。。。

                  4.反坦克射击阶段(守方对攻方的坦克及装甲车辆进行反坦克射击)

                  守方所处的沙地无DRM,攻方因为SNAFU结果无诸兵种合成加成,所以无DRM,埃军步兵旅的反坦克值为2,因为SNAFU结果带S,断补OOS,变为1,1D6=6,无效。

                  5.战力比计算
                  战斗力折半或加倍:OOC单位战力折半(以军不适用),OOS单位战力折半,地形修正战斗力,巴列夫防线
                  双方均因为SNAFU结果,S,战力均折半
                  偏移s:无
                  -地形:守方为沙地,无
                  -夜战:无
                  -仓促进攻:无
                  -炮兵:无
                  -协同困难:双方SNAFU结果都是2,正负抵消了,有点意思。
                  -CAS:以军SNAFU结果2,天鹰的CAS值才1,1-2=0,无(我是认为不能变成负数,支援没了就没了,那就是0,不可能有负向影响,存疑!)

                  DRMs:+2
                  -指挥官:+2
                  -诸兵种合成:无
                  -据点:无


                  最终结果战力比=(2+2+3/2) / (6/2)=1:1,偏移:无,DRM=+2,2D6=5+2=7.结果EX,双方各损失1STEP,损失的坦克要扣1个坦克残骸标记,有机会可以回收,剩下的单位各自停留在原地。一场战斗结束,现代的战斗的紧张刺激!!哈哈


                  收起回复
                  举报|14楼2016-09-05 14:40
                    全篇总结:
                    上边小小的例子,还是可以看的出双方战斗的一般性规律的。对于埃军采取战略上的攻势,战术上的守势,依托于苏伊士运河西岸的SAM2 3防空导弹阵地和地面部队大量配备的反坦克导弹火网,牢牢掌握占据住苏伊士运河东岸的桥头堡,进而达成联合国停火协定,应该能取得胜利。反观以军在埃军防空火力网没有被摧毁的情况下,加之战争的不确定性,采取谨慎空地协同的以军仍然很困难,不过历史上以军的反击能获胜还是靠地面的,因为当时之所以反击是想打到埃军的纵深内去干掉SAM 2 3防空导弹阵地,目的就是让IAF能相对顺畅的对地支援(后期以军深入西岸后 埃军防空弱且被摧毁了很多防空导弹阵地后 IAF确实大显身手了);如果是失去战场控制的情况下,回收车辆也是很困难的;指挥上其实以军的高层指挥官错误比比皆是,战略和战术层面的都有。。。只不过被有些文献给“选择性”的漏掉了而已。当然了以军指挥官的素质还是高于埃军的——指挥官经验丰富勇猛果敢自信强悍;美援也不是绝对优势,埃军的苏援也是不少的。我觉得以军能取得逆袭的战术性胜利的关键是突然性、战雾、以军的小建制的作战能力和埃及方面政治误导军事指挥。如果本作再加上奇袭/突然打击概念就完美了(不同与本作的突击队的偷袭特性)。

                    下面说说当时大环境和战棋特点结合点吧,七八十年代正是苏联“大纵深——立体”作战理论和美军的“空地一体战”作战理论确立的时间点,虽然提法有区别,但“立体纵深作战”的核心内容,成为这一时期的苏美两国作战理论的精华。苏美双方的军事理论共同表现为:
                    1.突出纵深攻击,美苏主张把地面和空中的远程投送手段、快速机动手段最大限度的结合起来,军事行动将在宽大的正面上席卷地方布势的全纵深。
                    本棋的对应点:而本棋特有breakthrough突破标记和扩张战果阶段,就是为了双方能做到纵深攻击而设置的,符合当时的双方条令要求。

                    2.立体战斗,苏军强调未来战争的立体性,战斗不只是存在于纵深战斗,而且是同时在地面和空中进行的立体战斗,把空中梯队视为合同战斗不可分割的一部分;而美军之所以提出“空地一体作战”,就是强调空军和陆军的密切协同,通过空中大量兵器手段达成立体机动和作战的目的。
                    本棋的对应点:本棋的CAS就是为了体现立体战斗的特性。

                    3.强调火力的作用。苏军追求的是高强度,高速度和高密度的火力支援,并在各级建制加大火力单位的比重,重视远距离火力支援;而美军则侧重火力准确性,力图火力的有效性。
                    本棋的对应点:本棋单独体现炮兵就是为了强调火力作用,埃军各级建制炮兵火力充足给以军造成了很大的麻烦,而以军由于在6日战争中得到错误的结论——只重视装甲兵和航空兵的建设,而忽略炮兵(和步兵)的发展导致各建制炮兵支援火力不足,在航空兵无法支援时,地面火力不足,导致攻坚能力差,以军错误的作战思想导致了赎罪日战争的前期的惨败,逆历史潮流而动,必然失败啊。

                    4.强调机动。
                    本棋的对应点:本棋单独表示各种APC和载具,用来承载步兵进行快速的机动,说明对机动性重要性有着深刻的认识


                    5.强调电子对抗。
                    本棋的对应点:本棋可能对电子对抗体现的不是很深刻,但SNAFU表也许是一个侧面的体现双方电子战


                    回复
                    举报|16楼2016-09-05 16:10
                      补充算子介绍







                      回复
                      举报|17楼2016-09-05 17:12
                        行了全篇介绍到这告一段落,敬请期待我自己编的一个小剧本《逆流的运河——血战中国农场》战报吧 “这年头你要不自己随便编个什么小剧本 都不好意思出去跟别人打招呼” 对吧 但我是实在是没办法才编 不是玩票。。。原因见剧本贴。。。。是个忧伤的故事~~~


                        回复
                        举报|19楼2016-09-05 17:19
                          好帖


                          回复
                          举报|来自Android客户端20楼2016-09-05 18:04
                            好作好贴,有中规更佳!


                            回复
                            举报|来自iPhone客户端21楼2016-09-05 18:59
                              干货贴支持一个!


                              回复
                              举报|来自Android客户端23楼2016-09-06 22:53


                                星座王
                                点亮12星座印记,去领取
                                活动截止:2100-01-01
                                去徽章馆》
                                回复
                                举报|24楼2016-09-08 10:58
                                  好帖!


                                  回复
                                  举报|来自Android客户端25楼2017-03-20 16:25
                                    好帖,何不加精?


                                    回复
                                    举报|来自Android客户端26楼2017-03-23 20:45
                                      好帖,何不加精?


                                      回复
                                      举报|来自Android客户端27楼2017-05-09 14:03