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已经没什么好害怕的了,来谈谈PVZ中僵尸的速度吧

只看楼主收藏回复

身体好轻,这样的体验从未有过,已经没有什么好害怕的了……


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1楼2015-06-07 16:07
    需要注意的就是±符号后面的不是误差,而是反映了个体之间可能的速度差异
    例如:“篮球车:30±7/30”就表示最慢的篮球车的速度是 30 * (1 - 7/30) == 23 px/s,而最快的篮球车的速度是 30 * (1 + 7/30) == 37 px/s


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    3楼2015-06-07 16:08
      以上就是本贴中所有正常的内容了,一般的吧友读到这里即可跳到下面的回贴框进行回复


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      6楼2015-06-07 16:09
        灯叔对于僵尸运动过程有准确的描述,因此下面的部分以直接引用灯叔的话,然后列出对应的基址的方式进行

        为叙述方便,下面会使用 +4 这样的记法。在本贴中,若无特殊声明,这个记法的含义如下
         对于任意十六进制数 x, +x 等价于 [[[[[6A9EC0]+820]+8]]+i*A0+x],其中 i 取合适的整数值
        在表达式中,为避免歧义,将使用圆括号()把 +x 的部分括起来

        [[[[6A9EC0]+820]+8]] 对应的序列包含各种类型的运动的信息,以下只考虑僵尸的行走过程


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        10楼2015-06-07 16:13
          <blockquote>
          是贴图决定状态,状态决定速率。v-t的波动其实反馈的是一个僵尸前进的过程一共包括了哪几个子过程。每个子过程里,怪物其实是匀速移动的。
          </blockquote>
          ——灯笼销魂草

          可以找到决定动画状态的基址:
          6A9EC0
          └┬820
          ·└┬8
          ··└┬0//动画效果,+A0下一个
          ···├—4//(float)动画状态,取值在 0~1 之间


          对这个基址的改变直接影响显示效果
          之前所发的


          就是改变了 +04 基址之后的效果

          据此,一个“移动循环”又可以看成在僵尸运动中,这个基址的值从 0 变为 1 的过程


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          11楼2015-06-07 16:13
            reanim 文件真的可以用来生成 flash 文件, reanim 文件中的每个由<track></track>包裹的部分对应一个 flash 元件
            每个 track 下有一个 name 元素,就是这个元件的名称
            name 以下,每个 t 元素对应一个关键帧
            但并不是每个关键帧都需要关注,要确定哪些关键帧是我们需要的,又要回头求助于读内存

            6A9EC0
            └┬820
            ·└┬8
            ··└┬0//+A0下一个
            ···├—18//动作的起始帧序号
            ···├—1C//动作包含的关键帧的数目

            首先找到正在做这个动作的僵尸,令 x 等于 +18 的值,y 等于 +1C 的值,我们要关注的 t 元素就只有从 name 下面的首个 t 元素开始数,第 x 个 t 元素到第 x + y - 1 个 t 元素而已

            而 t 元素中,需要关注的又只有被 <x></x> 包裹的部分,它定义了在当前帧,元件的 X 坐标

            _ground 元件的相邻两个 x 元素相减,就是两个关键帧之间,对象的速度


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            14楼2015-06-07 16:16
              66666,完全看不懂


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              来自Android客户端17楼2015-06-07 16:19
                高考加油,这样真的好吗


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                来自Android客户端18楼2015-06-07 16:56
                  不明觉厉,先来围观个


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                  22楼2015-06-07 18:05
                    我翻了3个帖子,得出的结论是楼主你特么是保送生吧


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                    23楼2015-06-07 18:06
                      僵尸速度最快522,鉴定完毕


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                      来自Android客户端24楼2015-06-07 18:29
                        长见识了


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                        来自Android客户端26楼2015-06-07 19:18
                          @_@。。。


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                          来自手机贴吧27楼2015-06-07 19:24
                            看不懂,我已经很多年没被僵尸打败了,平心而论,这一串数据对我来讲作用不大。


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                            来自Android客户端28楼2015-06-07 19:28


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                              来自Android客户端29楼2015-06-07 19:35
                                火留


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                                来自Android客户端30楼2015-06-07 20:12
                                  4l海豚明明是89-91,楼主这手癌得


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                                  来自手机贴吧31楼2015-06-07 20:23
                                    天呐


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                                    来自Android客户端32楼2015-06-07 20:34
                                      附:
                                      1. 之前前辈的教导:http://tieba.baidu.com/p/3745008287
                                      2. 上面说了“ i 取合适的整数值”,实际上 i 的值是从对应的僵尸属性基址中得出
                                      从 [[[[6A9EC0]+768]+90]+x+n*15C] 可以读出僵尸的大多数属性(僵尸类型/位置/血量),而知道要研究的僵尸对象对应的 n 的取值后,[[[[6A9EC0]+768]+90]+118+n*15C] 就是这只僵尸对象的 i 值。[[[[6A9EC0]+768]+90]+118+n*15C] 是一个二字节整型 —— http://tieba.baidu.com/p/2843347257 提到的 ND2 定理在此处不适用


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                                      33楼2015-06-07 23:06
                                        看不懂啊,不过我只知道哪只快或者哪只慢,或者哪只比哪只块或慢 ......占楼


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                                        来自Android客户端34楼2015-06-08 06:08
                                          没必要吧,这么分析


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                                          来自Android客户端35楼2015-06-08 06:30
                                            玩个游戏有必要这样吗?


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                                            36楼2015-06-08 10:38
                                              楼主的贴子我一直跟


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                                              37楼2015-06-09 14:22
                                                说两点。
                                                1. 楼主的帖子前后都有看,虽然我是个弱智看不懂,但每次看完还是在心里赞一下。
                                                2. 私以为红眼小丑的位移数据相关,对于两仪无炮的挂机设计还是灰常有用的,尤其是垫材在岸路和边路的分配,奇数F收尾时的灰烬位置选择(这很重要,玩过才知道红眼小偷小丑齐出时一不小心就直接GG了)。
                                                2.2. 35楼楼中楼并不仅是你的个人观点,事实也的确如此,属于贴吧文化的一部分。尽管PVZ很大众,但这种文化实际上非常小众,所以圈外人无法理解这是非常正常的,我几年前就说过了道不同不相为谋不必勉强。
                                                2.2222. 你所做的研究都很有意义,可以的话请坚持下去。


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                                                38楼2015-06-09 17:20
                                                  潜水在吃了植物后貌似会速度增快


                                                  收起回复
                                                  39楼2015-06-09 20:00
                                                    首先取消 7L 的规定,下文中“僵尸”重新指代所有速度不变和速度变化的僵尸。原因见此楼最后

                                                    在说 +08 的取值之前,先说另一个基址
                                                    6A9EC0
                                                    ├┬768
                                                    │├┬90//+15C下一个
                                                    ││├—34//(Float)反映僵尸速度

                                                    为叙述方便,我们把这个基址称为 z+34

                                                    对于一部分僵尸(水中的潜水、有车的雪橇、骑行的海豚、空中的气球、地下的矿工、篮球车、跳跃的Pogo,以及冰车,等等),z+34 直接反映它们的速度。
                                                    其中的一些(冰车、地下的矿工、有车的雪橇)免疫减速,其余的在减速后速度变为原来的 0.4 倍。
                                                    未受减速的情况下,z+34 的值就是它们的速度。

                                                    那么,对于另一部分僵尸而言,这个基址意味着什么呢?
                                                    如果把与普通僵尸相关的 _ground 属性抹去,将会有什么样的后果呢?

                                                    程序并没有崩溃(至少在这一次实验中没有),普通僵尸的运动速度变为匀速,可以判断这个速度等于 z+34 的值

                                                    某种意义上,速度由 z+34 直接确定才是基本情况,速度由贴图控制倒是在可行时才会采用的特殊情况

                                                    不过如果把普僵归为“特殊僵尸”,大概很难被人接受吧

                                                    因此我们使用不同的单词:
                                                    定义速度由 z+34 基址直接确定的僵尸为 "Basic Velocity" Zombie ,简称 BVZ
                                                    相应地,速度由贴图控制的僵尸就是“非BVZ”。

                                                    有了这两个术语,7L 的约定自然就是不必要的了。


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                                                    本楼含有高级字体41楼2015-06-10 00:17
                                                      题外话:这只非BVZ的的预估速度 V = Y/X = Y * (+08) * 0.01 / (+1C)。

                                                      准备期末考试的学生们可以尝试把 (+08) 移到等号的一边,剩余的部分移到等号的另一边,作为数学上移项操作的小练习。得到的结果大概是
                                                      (+08) = ((+1C) * V) / (Y * 0.01)
                                                      或者说 (+08) = ((+1C) / Y) * V) / 0.01


                                                      把 (+08) = ((+1C) / Y) * [z+34] * 47 代入,得到
                                                      ((+1C) / Y) * V) / 0.01 = (+08) = ((+1C) / Y) * [z+34] * 47
                                                      因此非BVZ的的预估速度 V = [z+34] * 47 / 100
                                                      在知道 z+34 的取值的时候,大概可以由此估算非BVZ的平均速度


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                                                      43楼2015-06-10 00:38
                                                        于是我们有了另外一个问题,并且这个问题不仅影响非BVZ,BVZ 同样受其影响:
                                                        z+34 的值是如何产生的

                                                        可以猜到,对不同类型的僵尸, z+34 的值的产生方式不同。甚至对同一个僵尸的不同状态, z+34 的值也是不同的。

                                                        以 39L 发现的现象为例,当潜水僵尸刚入水时, z+34 的值是 0.2,而当潜水僵尸啃食植物的过程结束,再次潜回到水下时,z+34 的值就是 0.3 了


                                                        现在时间已经很晚了,系统化地探究 z+34 的值的产生方式和取值范围,大概需要改天再做……


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                                                        44楼2015-06-10 00:42
                                                          我才不说计算机里的所谓随机数是伪随机数呢!这样其实一切都是确定的...


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                                                          46楼2015-06-10 01:50