精灵世纪吧 关注:10,092贴子:125,912

《精灵世纪》制作揭密

只看楼主收藏回复

大型三维动画巨片《精灵世纪》,是龙马世纪国际文化有限公司在2006年推出的一部重要作品,现在已经制作完成第二部52集,在全国300多家电视台放映,获得了良好的反响。
本片以寓教于乐的方式,通过精灵小王子卡卡的冒险故事,向小观众们讲述成长的道理。以充满想象力的世界为平台,借助充满戏剧性的曲折冒险故事,通过形象各异,千姿百态的人物充分调动小朋友的想象力和创造力。在带领小朋友走进神奇的魔幻世界的同时,又将诚信的重要;亲情的温暖;友谊的可贵,团结的力量等道理潜移默化的传达给小观众。令小朋友在身临其境的融入精彩的冒险故事的同时,愉快地领悟到成长中所必需的人生哲理。 三维软件的新技术,新功能在实现我们创意的过程中起到了很大的作用。下面我就结合我们的项目说一下我们动画片三维制作的生产中遇到的一些难点以及解决方法,很高兴能有机会跟国内CG界的精英们一起学习和交流三维动画的制作经验。希望我们摸索出来的制作经验对大家有所帮助。
首先说一下我们的制作流程,我们有一套世界一流的嵌套式制作流程,具备任何作坊式的生产方式所没有的大规模生产的能力。国内很多动漫工场的动漫制作不是流水线,而是一人身兼数职,责任不明,出了问题不能快速弥补和解决。而《精灵世纪》的三维动画生产采用的是科学、先进的嵌套式流程。每个小组都有专门的人负责各个不同的任务,分工细致、工作明确。一旦出现问题,能马上提出解决方案。这一流程保证了龙马的工作团队可以尽可能地发挥最大效率,保证动画制作的前、中、后期的无缝交互。这种管理模式只适用于高水品、高素质的技术团队,一般公司难以复制。
一.剧本(Script):顾名思义,这是一剧之本,非常重要,我们在前期花了四年时间去策划这个项目,最终把想法变为作品的第一步就是剧本。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2015-04-15 13:51回复
    一.剧本(Script):顾名思义,这是一剧之本,非常重要,我们在前期花了四年时间去策划这个项目,最终把想法变为作品的第一步就是剧本。
    二.造型设计
    1.角色设计(CH-Design):一个动画造型的构思应该开始于剧本中对角色的描述,研究剧本,深入体会和理解剧本中对这个角色的理解和刻画,归纳和总结这个角色的性格特征。下图的诺亚是设计了一百多个版本最后才确定的。



    IP属地:北京来自Android客户端2楼2015-04-15 13:53
    回复
      2.场景设计(BG-Design):场景在动画片里的设计难度比角色还要大,很多场景需要反复使用,如果灯座大盘动画的时候发现设计不合理再去改动那会是一件很痛苦的事。



      IP属地:北京来自Android客户端3楼2015-04-15 13:54
      回复
        三.配音(Voice):动画片的配音比较靠前,有了对白就可以配音了,专业的演员配音会更生动,也会给表演以参考。后续的动画环节根据配好的声音来掌握时间并且去对口型。


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2015-04-15 13:54
        回复
          五.模型(Modeling):根据设计图制作出角色,这是创造生命的过程,需要你对人体结构非常了解。场景的制作尤其有难度,很多场景很复杂,如何能让场景看起来复杂但模型的面数有比较少,一直是个难题。




          IP属地:北京来自Android客户端6楼2015-04-15 13:59
          回复
            七.设置(Setup):三维制作的角色只是一层表皮,通过骨架结构去控制皮肤然后加入控制器就可以对角色进行控制。设置在个人创作中经常是一个被忽视的环节,在《精灵世纪》这样大规模的生产中设置是一个非常重要的环节。设置不仅仅只是创建骨骼和模型Skin这么简单,设置还可以帮助其它环节发现和解决问题。设置做的完善可以为流程节约相当可观的时间。




            IP属地:北京来自Android客户端8楼2015-04-15 14:00
            收起回复
              八.动画预演(Layout):LAYOUT这个环节的工作有些象摄影师,他将导演的意图做成一个个的三维画面,他要安排镜头画面中演员的调度、影片的节奏把握以及特效的方式和时间,正因如此LAYOUT在整个流程中起着承上启下的重要作用。




              IP属地:北京来自Android客户端9楼2015-04-15 14:01
              回复
                十.灯光(Lighting):白天,晚上,恐怖,欢快,各种各样不同的故事情节都需要有不同的环境氛围来衬托。灯光的制作需要对摄影有所了解。根据故事板,氛围图及导演的要求进行灯光制作。




                IP属地:北京来自Android客户端11楼2015-04-15 14:02
                回复
                  十一。特效(FX)特效就是我们所说的一些自然和非自然现象,其中包括我们生活中常见的烟、云、雨、雾、水、火和衣料头发的模拟等,还包括一些不属于我们生活中的,根据人们的想象创造出来的具有科幻色彩的的一些现象,比如:魔法。在片子当中有了这些效果的渲染和衬托,会使人们的视觉有着强烈的冲击力,会让画面更加丰富,更加绚丽。特效在片子可以说是起到了画龙点睛的作用。




                  IP属地:北京来自Android客户端12楼2015-04-15 14:03
                  回复
                    十二。合成(Composite):灯光和特效制作好的图片都是分层的,需要到后期部门去合成,把各种分层的图片和在一起并调节颜色增加一些特效,最后生成每一个镜头的画面。




                    IP属地:北京来自Android客户端13楼2015-04-15 14:04
                    回复
                      十三。剪辑(Edit):动画片的剪辑跟实拍片不一样,实拍片一般的拍片比是3:1(拍3个小时剪辑出一个小时)甚至更高,像姜文那样“烧胶片”的导演可能会达到10:1。动画片可不这么浪费,它的拍片比基本上是1:1,在故事板阶段就对镜头做好调整了。因此动画片的剪辑也就相对简单得多,基本上只需要对个别镜头的位置和长短进行调整就可以了。




                      IP属地:北京来自Android客户端14楼2015-04-15 14:04
                      回复
                        十四。音乐,音效(Sound,Music):成片制作完成后,拿到这里根据情节加入背景音乐,用以渲染片子的气氛。然后把片子中的爆炸声、脚步声、打斗声等音效加入,增加真实感。声音在一部动画片里的重要性至少占50%左右,这一步非常重要。


                        IP属地:北京来自Android客户端15楼2015-04-15 14:05
                        回复
                          一.变形制作
                          角色变形是我们项目的一个特点,片子里的很多角色都可以变形。这是墨菲奥男爵,是片子中的一个很搞笑的角色,他的原型是一支钢笔,在变形成钢笔后他可以到处飞行。在变形方案设计出来后我们发现在制作时会有两个难点:1.角色的正常运动需要一套标准正常地骨骼设置来操纵角色的运动,而变形就必须要使用一套特殊的骨骼来控制其变形的过程,另外角色还必须要能从从正常的动作运动过程直接进行形态转换,这无疑是对角色的设置提出了一个挑战。2.为了造型的美感,人形角色必须符合人体的结构美和变形后的钢笔造型又必须要能够是一个完整的钢笔造型,所以两套模型并不完全一致,在变形过程中是两套模型互相融合也是一个难题。


                          IP属地:北京来自Android客户端16楼2015-04-15 14:06
                          回复
                            解决方案:为解决第一个难点,我们设置出三套骨骼来完成角色动作上的形变。一套是原有角色设置用于正常动画,第二套是变形骨骼,整体变形过程有此套骨骼完成,第三套是模型过渡骨骼使模型变换过程有柔和过渡。三套骨骼通过Set drivenKey来驱动,并制作专用的变形控制器分别控制胳膊、腿、身体等的变形过程,以便动画师可以灵活控制变形过程。第二个难点在刚开始制作前一直想不到什么很好的解决方法,后来无意间聊到制作表情是常用的blendshape方法,使大家茅塞顿开,这是解决形状上变化最佳方法,不但简单而且有效。把变形前后的模型通过blendshape结合到一起,并且通过Set drivenKey来驱动,连接到变形控制器上,这样一来动画师只需要简单操作控制器上的几个属性就可以完成整个的变形过程了。
                            二.群组动画
                            在大型战争场面,城市中大量的群众,角斗场中的大量观众,这些数以万计的角色,是我们遇到的另一个难点。因为角色数量太多无法控制,而且工作量巨大,群组动画一直是三维动画中的一个难点。如何解决这个问题也是我们面临的一个重大问题,他是片子质量的一个重要指标。针对这个难题我们间就了两套解决方案。
                            1.动作循环物体替代法:
                            这种方法虽然也叫替代,但不是我们所理解的粒子替代,实际上这种方法和粒子替代的原理是很相似的。①首先我们需要制作群组动画需要的角色,一般有7-8种就可以了,他们有不同的服饰拿着不同的道具,在场景中随机分布后就会有很壮观的效果。②接下来做好每种角色的动作循环,如:拿着枪奔跑、挥动旗帜,边跑边呐喊 ……③在场景中用笔刷布置大量定位器,并用表达式驱动这些定位器按照我们的需要进行移动,每一个定位器控制一个角色的运动轨迹。④将角色导入进来,用我们调整好动作的定位器去约束每一个角色的最顶层控制器,这样物体即保持自己本身的动作还同时会跟随定位器的运动路线,以达到我们所需要的群组效果。⑤因为是利用的运动循环,所以每类角色的运动是完全一样的,通过程序打乱角色的运动顺序,这样看上去就会比较自然了。⑥因为群组角色数量巨大,所以不能直接渲染,需要把角色按照数量分成很多层,最后在后期软件中合成。这种方法控制比较灵活,既可以生成大量群体画面又可以单独去控制每个角色。缺点是系统资源占用量比较大,操作及渲染所费时间都比较多,因此我们有了第二种方法。


                            IP属地:北京来自Android客户端17楼2015-04-15 14:07
                            回复
                              2.贴片制作法:
                              这种方法主要在镜头角度相对比较固定的情况下使用。它的原理很简单,我们只需要最终画面出现的效果是我们需要的“千军万马”就可以了,并不需要镜头前出现的每个的角色都是一个真实的三维模型,我们采用面片贴图来替代角色。具体操作是这样的,①将制作好动画循环的角色分别渲染出Color层和Normalmap层的序列帧②把这两层图片以贴图方式赋予一个简单的面片,利用Normalmap记录的模型表面法线信息使面片可以受灯光影响。③在场景中摆放好所需的面片,每个角色一个面片(上万的角色也只需要上万个面片,这比一个三维的角色所需的面片还要少)④打好灯光并渲染出图片。使用这种方法的优点:1.节省系统资源,可以制作出大量群组。2.贴出来的图片在normalMap贴图的控制下,物体的高光可以受到灯光的影响,效果很好,不死板。


                              IP属地:北京来自Android客户端18楼2015-04-15 14:08
                              回复