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MOD授课帖子,我讲一讲几个常见疑难MOD是如何修改的。
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裙莺荟萃
统帅司令
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老是有人请教我一些效果如何实现,我以前老是喜欢保留,但是保留的结果是没什么大用,而且玩游戏的人很少。目前最大的问题是如何推广,任何保留技术都是不利的。如果能够招来更多玩家,这都是浮云。
送TA礼物
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1楼
2014-11-24 22:54
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裙莺荟萃
统帅司令
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第三课,打开程序
这里贴吧有位元老高手文章可用,我就不废话了。
具体就是用记事本打开****.tgi文件。直接上链接,作者算是我的师傅,也算是全吧修改高手的师傅。名字是
ratbra
A&A兵种修改简易教程
http://tieba.baidu.com/f?kz=537214262
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7楼
2014-11-24 23:47
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第四课,二战模式混战
参考,聆梦是我原来的账号,后来被盗了。
聆梦二战混战版原理
http://tieba.baidu.com/p/1198597517
第五课尸体消失时间
聆梦尸体不消失版原理
http://tieba.baidu.com/p/1198594968
第六课,人口,建筑,国家数量上限的修改。现在改的更加厉害。
人口,建筑,国家数量上限的修改。
http://tieba.baidu.com/p/1198600639
第七课,向YOUYOU学习就行了,也可以参考
聆梦汉化版原理。
http://tieba.baidu.com/p/1198598861
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8楼
2014-11-24 23:53
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裙莺荟萃
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睡觉,明天再讲课。
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9楼
2014-11-24 23:54
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第八课,游戏程序源头结构。
这段适合懂程序架构的看,不是太会的就算了,我时间有限,讲解非常简单,看不懂我也没时间细说。
首先,找到\Data\Templates文件夹,在下面找到template_thing.tgi,用记事本打开。它是游戏一切兵种、建筑、武器甚至贴图的源头,是游戏的根本,大家只要利用程序调用就可以灵活调用由此开始定义的各函数。任何程序都能最终找到这个源头。首先,看他的最原始的定义函数
[Template Thing]
他定义了一个叫做Thing的函数,
里面的 [Flags]后面定义了各种效果,包括地形,形状,等等东西,也就是说,任何调用Thing函数的其他函数都包括了这里定义的效果,下级函数以此类推。
[template Object inherit=Thing]
这里就是定义了一段名为Object函数,调用Thing这个函数,以后所有的程序都遵循这个规律。
下面,我以T34班的程序为例进行程序架构讲解,看不懂的就算了,根据T34的程序反过来找上线。
首先找到T34,他是苏联中型坦克。找到Units\RUS下面的rus_tank_medium.tgi,打开它。
下面的程序一看就懂,有高手讲解过,我就不废话了,我讲他的调用函数,第一行。
[ThingTemplate=AAUnitRUSVehicleMediumTank]
他的意思是这个兵种的程序调用了一段叫做AAUnitRUSVehicleMediumTank的程序翻译就是:AA游戏单位苏联车辆中型坦克,那么我们来找他的源头,原来在这里:Templates下面一个template_unit_aa.tgi的文件,找到AAUnitRUSVehicleMediumTank,我们看到,其实他也是调用了一个名为AAUnitVehicleMediumTank的程序翻译:AA单位车辆中型坦克,[TemplateAAUnitRUSVehicleMediumTankTemplate=AAUnitVehicleMediumTank],有人奇怪了,为什么不直接调用AAUnitVehicleMediumTank呢?因为这个分类是确立了苏联德兵种,在地图编辑器里面就可以在不同国家里面找到对应兵种,如果调用错误就会出现苏联兵种出现在德国栏目里面或者干脆不出现的情况。同时,这里还定义了一些数据,例如履带痕迹模型的调用。
下面继续找上线,AAUnitVehicleMediumTank的上线在template_unit_aa.tgi里面,搜索就行了。找到[TemplateAAUnitVehicleMediumTanktemplate=AAUnitVehicleTank],AAUnitVehicleTank翻译是AA单位车辆坦克,在这里他定义了坦克的几个关键数据,他可以被重型、中型和轻型坦克调用,该程序有这几种坦克共同特点:
[MoverComponent]行走相关函数
[BodyComponent]身体相关函数,血、防什么的
[PerformerComponent]武器相关函数
[Size]大小相关函数
同样他的上线是AAUnitVehicleTank,
[ElementComponent]士气、科技限制
[PropertiesComponent]在队列中可以担任的位置
[View]模型调用和贴图调用
[MoverComponent] 行走相关函数,
注意,这里两次定义了[MoverComponent]行走相关函数,但是他们是不一样的,凡是上级定义过的函数下级都可以更改,但是凡是上级没有出现的函数,下级定义就会出错。这几个函数都是他们上好几级定义过的,这里之所以定义两次,是为了区分中型重型和轻型坦克运动区别。继续寻找上线:
[TemplateAAUnitVehicle Template=AAUnit]
这里定义的AAUnit,是所有兵种单位,步兵、飞机、军舰、坦克、装甲车、牵引车等等都可以调用,因为这里定义了这些兵种的共同特点。其中一个非常有意思的函数
rot_time = 10
sink_time = 5
这是单位死后尸体停留时间,rot_time是原地停留时间,sink_time是下沉时间,你可以随便改,也可以到他的下级程序修改,例如你希望保留坦克尸体,不保留步兵尸体,你可以在AAUnitVehicleTank下面对应的[BodyComponent]下面加入 rot_time = 9999这样的程序,这样,所有的坦克都会在被击毁后尸体存在9999秒,几乎就是不消失,当然,你希望只是某个兵种例如T34保留,那么你只需在T34的程序rus_tank_medium.tgi下面对应的[BodyComponent]内加入就行了。
继续找上线,找到程序第二行,
[Template AAUnitTemplate=Unit]
这里还定义了几个东西,都是共同的,大家改几次就知道干什么了。例如
[EconomyComponent]
{ [Cost] 价值
[Upkeep] 存在的时候要占用的人口资源和建筑名额
[Production]存在时候提供的效果,如加多少资源人口技术等等
}
另外,这里凡是中括号定义开头的一切函数都可以剪切成为一个单独的文件存在,但是那样的话,文件就太多了,所以也可以放在一起。下面继续找上线,找到template_unit.tgi文件,打开它,
[Template UnitInherit=Actor]
说明,Unit调用了Actor函数,Actor定义的东西可以被兵种、建筑、声音、地形、武器等等程序调用,这基本到达源头了,同时这里可以看见Unit定义了[PropertiesComponent] [BodyComponent] [MoverComponent] [PerformerComponent] [ElementComponent] [EconomyComponent]这些函数,这里定义过的函数,在凡是调用过unit的函数里面都可以加入进行修改,没有定义的函数下降也不能调用。凡是下级程序调用这段程序,那么它包含上级程序定义的一切数据,但是下级函数可以更改上级数据,但不能调用不存在或者没有定义的函数。例如飞机的上级函数定义血是100,下级函数就不用再定义了。
继续寻找上线,template_actor.tgi文件,
[Template ActorInherit=Object]定义了Actor的源头是Object,这里定义了大量程序,这是修改游戏必须用到的东西:
[optional AircraftComponenttemplate=AircraftComponent] [optionalBodyComponent template=BodyComponent] [optionalBuilderComponent template=BuilderComponent] [optionalCharacterComponent template=CharacterComponent] [optionalCityComponent template=CityComponent] [optionalConstructionComponent template=ConstructionComponent] [optional DefenderComponent template=DefenderComponent] [optionalDenizenComponent template=DenizenComponent]
[optional DetectionComponenttemplate=DetectionComponent] [optionalEconomyComponent template=EconomyComponent] [optionalElementComponent template=ElementComponent] [optional ExperienceComponenttemplate=ExperienceComponent] [optionalHQComponent template=HQComponent] [optionalLairComponent template=LairComponent] [optionalMobileDeploymentComponent template=MobileDeploymentComponent] [optional MoverComponenttemplate=MoverComponent] [optionalOrganizationComponenttemplate=OrganizationComponent] [optional PerformerComponent template=PerformerComponent] [optionalProjectileComponent emplate=ProjectileComponent] [optionalPropertiesComponent emplate=PropertiesComponent] [optional RecruitComponent template=RecruitComponent] [optional ResearchComponenttemplate=ResearchComponent] [optionalSettlementComponentemplate=SettlementComponent] [optionalStructureComponent template=StructureComponent] [optionalSupplyComponent template=SupplyComponent] [optionalTransportComponent template=TransportComponent] [optionalWallComponent template=WallComponent] [optionalFlareComponent template=FlareComponent] [optionalMetaGameComponent template=MetaGameComponent] [optionalPortalComponent template=PortalComponent]
凡是这里没有定义的程序,后续函数内均无法调用。想要调用,必须在这里定义。
不过Object还是有上线的,那就是我开头讲到的
[template Objectinherit=Thing]
而Thing再也没有上线了,他在template_thing.tgi里面。
[Template Thing]
这就是本源函数,一切游戏效果兵种建筑武器等等的根源,他们是程序的源头定义段,属于引擎级别的。高手可以改,低手可以练。
好了,到了这里,大家搞清楚游戏一切修改的套路和思想了吧,任何修改都是按照这个套路一路修改下去的,当然,游戏开发也是这么进行的。今天,我讲的课是源头修改法,是方法论,MOD的孙子兵法。可操作性不是很强,但是一切都不能离开这里。
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16楼
2014-11-25 20:42
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裙莺荟萃
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第九课,模型怎么放大
以T34为例子,找到rus_tank_medium.tgi文件,打开它,找到[View],在前面加入一段程序,
[Size]
{
fixed scale_min = 1 模型最大可以多大
fixed scale_max = 1 模型最小可以多小
}
1是1倍,2是2倍,注意是长度的2倍实际体积是2的3次方既8倍。
不过这里这是放大了T34坦克,你如果把这段程序加入到前面我讲述的上几级函数里面,所有调用函数的坦克都会被放大,例如你加入到AAUnitRUSVehicleMediumTankTemplate下面,所有苏联中型坦克都会放大,你加入到AAUnitVehicleTank下面,游戏所有的坦克都会放大。
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17楼
2014-11-25 20:51
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第十课,空降反坦克火箭筒兵
首先,找到template_charactercomponent_aa.tgi文件,打开搜索AAInfantryRPGCharacterComponent,拉倒程序最后面,在
[AspectAnimationSet Template = AspectAnimationSetInfantryRPGKneel]
后面加入
[Animation Template=SummonAnimation]
{
IDS = summon1
kf = /Shared/Animations/Units/InfantryMortar/Landing.kf
}
这是定义rpg士兵空降时候落地的程序,同样方法搜索AAInfantryATCharacterComponent,一样修改,AT是美国英国德国的火箭筒,RPG是苏联日本的火箭筒,都得修改。这里是调用了迫击炮空降兵落地时候的动作。
在\Data\Regiments\USA里面复制一个空降兵程序,例如复制迫击炮的,然后命名为regiment_usa_paratrooper_heavy2,注意命名后下面必须有
transport_actor = usa_transport_air程序,这是运输机程序,漏了就不能空降了。
把里面的usa_paratrooper_mortar换成usa_infantry_at,或者是一个你在UNIT里面建立的新的血比较厚的usa_paratrooper_at,注意IDS必须写成一样的。而后,打开Data\Buildings\USA下面的usa_hq_airborne,在[RecruitComponent]下面加入对应的
[RecruitActor]
actor_ids = regiment_usa_paratrooper_heavy2
注意这里有一些兵种后面带_ground,意思是可以地面生产的兵种,不要搞混了。
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18楼
2014-11-25 21:13
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难道是曲高和寡无人回复?
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24楼
2014-11-29 23:17
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第十二课,车辆单独编组怎么实现?
我还是以T34坦克为例。打开坦克小队程序AART\Data\Regiments\RUS下面的regiment_rus_tank_medium.tgi
找到
[OrganizationComponent Template=AAVehicleOrganizationComponent]
{
layout_IDS = regiment_vehicle_light
[Slot];; front
element_IDS = rus_tank_medium
[Slot];; support
element_IDS = null
[Slot];; captain
element_IDS = rus_tank_co
}
这就是意思小队编组组成,他的函数是调用AAVehicleOrganizationComponent,你可以自己去找它。不过它不是重点,我讲的是regiment_vehicle_light这段程序,他在哪里呢?
找到AART\Data\Organizations\Layouts,原来在这里。打开它regiment_vehicle_light.tgi
看到什么了?这就是小队里各个队形成员人数和位置,分三个部分,分别是突击队形,普通阵型和行军阵型。大家还记得裙莺荟萃里面步兵的三大队形和三号突击炮班犀利的步坦协同队形了吗,对,就是在这里修改的。
注意,captain是队长,他是队形的中心,是扛旗的,其他兵种都是以他为中心定位的,下面简单了,拿出笔和纸,只要你的数学几何达到五年级水平,你就可以设置各种队形。
不过,今天,我不打算设置队形。裙莺荟萃需要的是真实,游戏里面一群坦克打击一个班的步兵太扯了,坦克必须单独编组,所以,我直接把front的数字设置为0,这样小队里只要你再设置support支援位置为null,这样坦克就单枪匹马杀出来了。不过,这才是开始,一辆坦克的士气只有15-20,你必须强化单车士气,这样坦克才不会一打就跑。
士气在哪?
找到D:\AART\Data\Templates\template_unit_aa.tgi打开它,找到坦克项目,找到
[ElementComponent]
morale_value = 20
改成80,完事,顺手把坦克放大为1.5倍。
[Size]
{
fixed scale_min = 1.5
fixed scale_max = 1.5
}
好了,强大的裙莺荟萃单车编组版成功了。
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29楼
2014-12-31 21:51
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34楼
2015-01-16 22:31
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第十四课,飞机的一些数据修改。
改游戏的同志会发现,飞机的很多数据你不能修改,我简单讲一下,按照前面给你们讲的,首先寻找飞机的源头程序,那么飞机的源头在哪里?
打开AART\data\Templates\template_unit_aa.tgi
找到
;; ---------------------------------- AIRPLANES ----
后面的就是飞机的数据
rot_time = 10坠毁后尸体停留时间
sink_time = 5坠毁后尸体下沉时间
[ElementComponent]
{
resupply_rate = 0.05飞机回血速度
}
[AircraftComponent]
{
taxi_scale = 0.3飞机在机场起飞阶段缩小倍数
taxi_height = 1.2飞机在地面的高度
taxi_speed = 3速度
operational_height = 22飞机最高高度
bank_factor = 14.0
}
[BodyComponent]
{
health = 450血
defense = 5防御
[OnDeathAbility Template=AAAttackLocal]
{
[AbilityDefinition Template=AAAttack]
{
name = "#template_unit_aa_BodyComponent_OnDeathAbility_AbilityDefinition_name"
area = 4坠毁杀伤范围
recharge_time = 10
targets = +ACTOR -ORGANIZATION -AIR -MINE坠毁杀伤目标种类
[Effect Template=BlastDamageEffect]
amount = 200坠毁杀伤威力
[Flags]
spell = true
}
}
}
其他的自己猜。
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43楼
2015-08-14 20:55
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裙莺荟萃
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还有,因为我的修改,电脑对夺取城市特别热爱。根据这个特点,我发明了一个战术叫做“钓鱼执法”,如何操作呢?就是当你面对困难电脑的进攻的时候,防御往往是捉襟见肘的,这时候,我退回家中,保留门口的一个城市不让敌人占领,然后在城市边缘大面积修建反坦克碉堡和其他混合碉堡群,主力部队埋伏在城市一侧,敌人集中兵力来攻打城市的时候,利用坦克在城市里防御差的特点,用炮兵狠命地轰,用步兵和坦克混合部队配合反坦克碉堡,不断组织反击,直到敌人进攻主力被挫败,而后转入反击。
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45楼
2015-09-25 11:44
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裙莺荟萃
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第十六课,单位警戒距离(自动攻击的距离)和部队视野距离。
有人经常问我,我改了射程为什么坦克还是开到敌人面前才开火呢?这里我告诉你,你需要改的是警戒距离。
还有就是视野距离怎么改,因为他们都是Organization类型的,所以我放在一起讲。首先讲视野。
我们随便打开谢尔曼坦克班组文件:\AART\data\Regiments\USA\regiment_usa_tank_medium.tgi
看看没有这段程序。怎么办?两个办法,一是你写入这段程序,二是你找他的上级程序。
按照前文我讲的,顺着调用程序顺藤摸瓜找上级。
1、顺着[Thing Template=AAUSAOrganizationArmor]找视野的上级
2、顺着[OrganizationComponent Template=AAVehicleOrganizationComponent]找警戒距离的上级
首先找视野,这货在哪里呢?原来在这里:D:\AART\data\Templates\template_organization_aa.tgi
打开它,马上看见了。
;; -------------------- USA --------------------
[Template AAUSAOrganizationArmor Template=AAOrganizationArmor]
{
[Placement]
placement_group_IDS = group_nation_usa
[PropertiesComponent]
{
[Property]
property_IDS = nation_usa
}
[View]
{
banner_ids = usa_banner
banner_icon = /Organizations/Banners/Icons/IconArmor.png
}
}
还是没有,不怕,继续找上级AAOrganizationArmor
在这呢
[Template AAOrganizationArmor Template=AAOrganization]
{
numbered = true
[DetectionComponent]
{
detection_range = 28迷雾视野距离,随便改,也可以争端程序复制到谢尔曼坦克下面进行下级修改。
remote_detection_range = 22
}
[EconomyComponent]
{
[Upkeep]
unit_limit_consumed = 1
}
[PropertiesComponent]
{
[Property]
property_IDS = org_tank
[Property]
property_IDS = org_unit
}
[ExperienceComponent template=AAArmorExperienceComponent]
}
下面讲警戒距离。
首先,我举例:打开美国机枪碉堡文件AART\data\Buildings\USA\usa_bunker.tgi
找到
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
[DefenderComponent]
{
control_range = 25
[Ability Template=AAAttackLocal]
{
turret_ids = turret
[AbilityDefinition Template=AABunkerAttackMG]
{
name = "#usa_bunker_DefenderComponent_AbilityDefinition_name"
area = 3
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
注意里面有一个control_range = 25,这就是警戒距离,碉堡作为独立单位,他的警戒距离就在这里。
那么坦克之类的班组作战单位如何修改呢?
顺着[OrganizationComponent Template=AAVehicleOrganizationComponent]找警戒距离的上级,
他和视野的上级都在一起,都是:D:\AART\data\Templates\template_organization_aa.tgi
而且,刚打开文件就看见了,排在最前面,都不用找。里面有各种班组警戒距离。顺手全部改成30。
[Template AAArmorOrganizationComponent Inherit=OrganizationComponent]
{
layout_IDS = vehicle_regiment_standard
entrenchment_time = 30
control_range = 30警戒距离
operational_range = 34
morale_breakpoint = 15
recruit_time = 30
recruit_full = false
in_supply_detached = false
}
当然,同理,你也可以把整段程序复制到谢尔曼坦克班组里面修改,这样修改就只在谢尔曼坦克里面生效。
好了,保存退出,打开游戏。马上你会发现电脑不在乱跑,不再出现同在一个城市缺不攻击的问题,而且,调整各兵种射程后,打仗的时候部队队形疏散,不会一群模型压在一起那么扯淡。
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53楼
2016-03-03 13:22
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第十七课,二战初始资金怎么改。
今天有人问我,我突然想到,是啊,这可是一个有趣的改法,于是我马上把二战初始资金改成500,我发现各国战斗力立马上升了,不再是原来那么墨迹,果然好玩。顺便今天把二战模式开局资金改法讲一讲。
首先,打开D:\AART\data\MetaGame\mg_campaigns.tgi
搜索starting_resources = 50
改成500就可以了,你喜欢还可以改成5000,但是那样你就反复挪部队,也不见得好玩了。
IP属地:江苏
54楼
2016-03-07 21:00
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裙莺荟萃
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第十八课,修改将军技能。
本来吧,修改技能是非常简单的,但是还是有很多人不会,今天我就简单讲讲吧。
首先,如何更换技能,有一些将军,你不喜欢他的技能,想换换,怎么换?
打开Data\Generals,这里你会看见各国文件夹,里面都是各个将军的名字,我打开隆美尔的文件。
Data\Generals\GER\rommel.tgi,
[Thing Template=AAGeneralPortrait]定义段
{
ids = rommel_portrait程序运行名称
name = "#rommel_portrait_name"游戏显示名称
[View]形象
{
resource_prefix = Rommel/RommelPortrait这里是指隆美尔用哪个头像
[AspectNormal]
{
[Animation Template=ObjectAnimationSelected]
{
ids = talk1
length = 3
[PlaySFX]
sfx_ids = ger_rommel_select这里是他说的话
}
}
}
}
[Faction template=AAGeneral]
{
ids = rommel
name = "#rommel_name"
description = "#rommel_description"
staging_name = "#rommel_staging_name"
icon_texture_ids = Rommel/RommelPortrait.tga
video_resource_ids = /Video/MetaGame/Portraits/GER/Rommel.bik
portrait_ids = rommel_portrait
;; ---------------- SPECIAL OPERATIONS ------------------- ;;
[Ability Template=AASpecialOpBlitzkrieg]第一个技能,闪电战
[Ability Template=AASpecialOpPanzerHohle]第二个技能召唤假坦克
[Ability Template=AASpecialOpForcedMarch]第三个技能强行军
[Ability Template=AASpecialOpCorpsGER]第四个技能,招呼基地卡车
}
非常简单,只需连中括号一块剪切走并替换你喜欢的技能,这个将军就能使用这个技能了,也可以再加2个技能,目前我发现好像最多放6个技能,而且技能可以重复。
另外,如何修改技能效果呢?
打开:Data\SpecialOps,这里全部都是各个技能的数据文件,举例,我打开V1导弹的文件,其他效果类似。
;; brw04042004 - NOTE: To change the *COST* of a special operation
;; ou must look in the template_ability_special_op_aa.tgi
[AbilityDefinition Template=AASpecialOp]
{
IDS = v_weapons
name = "#v_weapons_name"
description = "#v_weapons_description"
targets = +ACTOR -ORGANIZATION -AIR——————可以攻击的目标
ability_type = NULL
recharge_time = 300 ——————恢复时间
area = 12——————攻击范围
attenuation_range_min = 3
attenuation_factor_max = 0.5
impact_impulse = 10000
;; the projectile's life determines when the effect of the ability takes place.
projectile_ids = v_weapon_projectile
icon = /UI/%s/Game/SpecialOps/IconVWeapons.png
[Effect Template=BlastDamageEffect]
amount = 600——————爆炸威力
[Effect Template=AddDamageEffect]
damage_type_IDS = explosive
targets = building
amount = 600——————对建筑特效攻击
[Effect Template=SummonEffect]
hide_from_tooltip = true
targets = +SELF
object_ids = thing_visibilityactormedium_decay
[Flags]
bombard = true
target_location = true
[WhenDo Template=FXC_CreateVFX]——————第一发导弹动画
{
VFX_IDS = v_rocket01
at = TARGET_GROUND
attached = false
}
[WhenDo Template=FXC_CreateVFX]——————第二发导弹动画
{
VFX_IDS = v_rocket02
at = TARGET_GROUND
attached = false
delay = 0.5
}
[WhenDo Template=FXC_CreateVFX]——————第三发导弹动画
{
VFX_IDS = v_rocket03
at = TARGET_GROUND
attached = false
delay = 0.8
}
[WhenDo Template=FXC_CreateVFX]
{
VFX_IDS = v1_scorch
at = TARGET_GROUND
attached = false
delay = 3
}
[WhenDo Template=FXC_CreateVFX]
{
VFX_IDS = v1_shockwave
at = TARGET_GROUND
attached = false
delay = 3
}
[WhenDo Template=FXC_CreateVFX]
{
VFX_IDS = v1_groundfire
at = TARGET_GROUND
attached = false
delay = 3
}
[WhenDo Template=FXC_CreateVFX]
{
VFX_IDS = v1_explosion
at = TARGET_GROUND
attached = false
delay = 3
}
[WhenDo Template=FXC_PlaySFX]
audio_ids = v_weapons_sfx
at = TARGET_GROUND
[WhenDo Template=FXC_PlaySFX]
audio_ids = explosion_bomb_heavy
at = TARGET_GROUND
delay = 2.8
}
关于技能消耗多少功勋值呢?
打开Data\Templates\template_ability_special_op_aa.tgi
搜索对应技能的名字,后面带个“=”后面就是消耗数字,大家根据自己观点修改。
至于如何新建技能呢?很简单,首先在Data\SpecialOps新建一个技能,在Data\UI\1280\Game\SpecialOps制作对应的图标,注意,你最好在所有分辨率都制作图标例如Data\UI\Game\SpecialOps位置也得制作,之后在Data\Templates\template_ability_special_op_aa.tgi登记并设置消耗值,最后在Data\Generals里面给你对应的将军加上你新建的技能,如此简单,大家不会的不要再问我了。
IP属地:江苏
56楼
2016-08-18 12:30
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