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MOD授课帖子,我讲一讲几个常见疑难MOD是如何修改的。

只看楼主收藏回复

老是有人请教我一些效果如何实现,我以前老是喜欢保留,但是保留的结果是没什么大用,而且玩游戏的人很少。目前最大的问题是如何推广,任何保留技术都是不利的。如果能够招来更多玩家,这都是浮云。


第一课,解压程序。
游戏里面所有的程序压缩在一个名为Data.rwd的文件下,打开这个文件需要一个解压器。这里我给出地址。
http://pan.baidu.com/s/1hq04vic
这里就是解压器,复制到游戏安装目录,打开解压器,点击左上角,找到对应的Data.rwd,或者其他皮肤、音乐等文件都可以解压,双击文件就可以自动解压。
游戏的设置就是先读取文件夹后读取Data.rwd文件,所以,MOD制作就变得非常简单,你只需把你想改的文件改好后,按照对应位置放在解压生成的DATA文件夹下面就行了。不希望修改的文件直接在文件夹下面删除就行了。


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举报|3楼2014-11-24 23:02
    第三课,打开程序
    这里贴吧有位元老高手文章可用,我就不废话了。
    具体就是用记事本打开****.tgi文件。直接上链接,作者算是我的师傅,也算是全吧修改高手的师傅。名字是
    ratbra
    A&A兵种修改简易教程http://tieba.baidu.com/f?kz=537214262


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    举报|7楼2014-11-24 23:47
      第四课,二战模式混战
      参考,聆梦是我原来的账号,后来被盗了。
      聆梦二战混战版原理http://tieba.baidu.com/p/1198597517


      第五课尸体消失时间
      聆梦尸体不消失版原理http://tieba.baidu.com/p/1198594968


      第六课,人口,建筑,国家数量上限的修改。现在改的更加厉害。
      人口,建筑,国家数量上限的修改。http://tieba.baidu.com/p/1198600639


      第七课,向YOUYOU学习就行了,也可以参考
      聆梦汉化版原理。http://tieba.baidu.com/p/1198598861


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      举报|8楼2014-11-24 23:53
        睡觉,明天再讲课。


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        举报|9楼2014-11-24 23:54
          竟然被盗号。零梦好可是响当当的


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          举报|来自iPhone客户端11楼2014-11-25 02:14
            汉化我发过主要讲技术兼容的。没说怎么汉化


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            举报|来自iPhone客户端12楼2014-11-25 02:15
              学习中


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              举报|来自Android客户端14楼2014-11-25 10:22
                第八课,游戏程序源头结构。
                这段适合懂程序架构的看,不是太会的就算了,我时间有限,讲解非常简单,看不懂我也没时间细说。
                首先,找到\Data\Templates文件夹,在下面找到template_thing.tgi,用记事本打开。它是游戏一切兵种、建筑、武器甚至贴图的源头,是游戏的根本,大家只要利用程序调用就可以灵活调用由此开始定义的各函数。任何程序都能最终找到这个源头。首先,看他的最原始的定义函数
                [Template Thing]
                他定义了一个叫做Thing的函数,
                里面的 [Flags]后面定义了各种效果,包括地形,形状,等等东西,也就是说,任何调用Thing函数的其他函数都包括了这里定义的效果,下级函数以此类推。
                [template Object inherit=Thing]
                这里就是定义了一段名为Object函数,调用Thing这个函数,以后所有的程序都遵循这个规律。
                下面,我以T34班的程序为例进行程序架构讲解,看不懂的就算了,根据T34的程序反过来找上线。
                首先找到T34,他是苏联中型坦克。找到Units\RUS下面的rus_tank_medium.tgi,打开它。
                下面的程序一看就懂,有高手讲解过,我就不废话了,我讲他的调用函数,第一行。
                [ThingTemplate=AAUnitRUSVehicleMediumTank]
                他的意思是这个兵种的程序调用了一段叫做AAUnitRUSVehicleMediumTank的程序翻译就是:AA游戏单位苏联车辆中型坦克,那么我们来找他的源头,原来在这里:Templates下面一个template_unit_aa.tgi的文件,找到AAUnitRUSVehicleMediumTank,我们看到,其实他也是调用了一个名为AAUnitVehicleMediumTank的程序翻译:AA单位车辆中型坦克,[TemplateAAUnitRUSVehicleMediumTankTemplate=AAUnitVehicleMediumTank],有人奇怪了,为什么不直接调用AAUnitVehicleMediumTank呢?因为这个分类是确立了苏联德兵种,在地图编辑器里面就可以在不同国家里面找到对应兵种,如果调用错误就会出现苏联兵种出现在德国栏目里面或者干脆不出现的情况。同时,这里还定义了一些数据,例如履带痕迹模型的调用。
                下面继续找上线,AAUnitVehicleMediumTank的上线在template_unit_aa.tgi里面,搜索就行了。找到[TemplateAAUnitVehicleMediumTanktemplate=AAUnitVehicleTank],AAUnitVehicleTank翻译是AA单位车辆坦克,在这里他定义了坦克的几个关键数据,他可以被重型、中型和轻型坦克调用,该程序有这几种坦克共同特点:
                [MoverComponent]行走相关函数
                [BodyComponent]身体相关函数,血、防什么的
                [PerformerComponent]武器相关函数
                [Size]大小相关函数
                同样他的上线是AAUnitVehicleTank,
                [ElementComponent]士气、科技限制
                [PropertiesComponent]在队列中可以担任的位置
                [View]模型调用和贴图调用
                [MoverComponent] 行走相关函数,
                注意,这里两次定义了[MoverComponent]行走相关函数,但是他们是不一样的,凡是上级定义过的函数下级都可以更改,但是凡是上级没有出现的函数,下级定义就会出错。这几个函数都是他们上好几级定义过的,这里之所以定义两次,是为了区分中型重型和轻型坦克运动区别。继续寻找上线:
                [TemplateAAUnitVehicle Template=AAUnit]
                这里定义的AAUnit,是所有兵种单位,步兵、飞机、军舰、坦克、装甲车、牵引车等等都可以调用,因为这里定义了这些兵种的共同特点。其中一个非常有意思的函数
                rot_time = 10
                sink_time = 5
                这是单位死后尸体停留时间,rot_time是原地停留时间,sink_time是下沉时间,你可以随便改,也可以到他的下级程序修改,例如你希望保留坦克尸体,不保留步兵尸体,你可以在AAUnitVehicleTank下面对应的[BodyComponent]下面加入 rot_time = 9999这样的程序,这样,所有的坦克都会在被击毁后尸体存在9999秒,几乎就是不消失,当然,你希望只是某个兵种例如T34保留,那么你只需在T34的程序rus_tank_medium.tgi下面对应的[BodyComponent]内加入就行了。
                继续找上线,找到程序第二行,
                [Template AAUnitTemplate=Unit]
                这里还定义了几个东西,都是共同的,大家改几次就知道干什么了。例如
                [EconomyComponent]
                { [Cost] 价值
                [Upkeep] 存在的时候要占用的人口资源和建筑名额
                [Production]存在时候提供的效果,如加多少资源人口技术等等
                }
                另外,这里凡是中括号定义开头的一切函数都可以剪切成为一个单独的文件存在,但是那样的话,文件就太多了,所以也可以放在一起。下面继续找上线,找到template_unit.tgi文件,打开它,
                [Template UnitInherit=Actor]
                说明,Unit调用了Actor函数,Actor定义的东西可以被兵种、建筑、声音、地形、武器等等程序调用,这基本到达源头了,同时这里可以看见Unit定义了[PropertiesComponent] [BodyComponent] [MoverComponent] [PerformerComponent] [ElementComponent] [EconomyComponent]这些函数,这里定义过的函数,在凡是调用过unit的函数里面都可以加入进行修改,没有定义的函数下降也不能调用。凡是下级程序调用这段程序,那么它包含上级程序定义的一切数据,但是下级函数可以更改上级数据,但不能调用不存在或者没有定义的函数。例如飞机的上级函数定义血是100,下级函数就不用再定义了。
                继续寻找上线,template_actor.tgi文件,
                [Template ActorInherit=Object]定义了Actor的源头是Object,这里定义了大量程序,这是修改游戏必须用到的东西:
                [optional AircraftComponenttemplate=AircraftComponent] [optionalBodyComponent template=BodyComponent] [optionalBuilderComponent template=BuilderComponent] [optionalCharacterComponent template=CharacterComponent] [optionalCityComponent template=CityComponent] [optionalConstructionComponent template=ConstructionComponent] [optional DefenderComponent template=DefenderComponent] [optionalDenizenComponent template=DenizenComponent]
                [optional DetectionComponenttemplate=DetectionComponent] [optionalEconomyComponent template=EconomyComponent] [optionalElementComponent template=ElementComponent] [optional ExperienceComponenttemplate=ExperienceComponent] [optionalHQComponent template=HQComponent] [optionalLairComponent template=LairComponent] [optionalMobileDeploymentComponent template=MobileDeploymentComponent] [optional MoverComponenttemplate=MoverComponent] [optionalOrganizationComponenttemplate=OrganizationComponent] [optional PerformerComponent template=PerformerComponent] [optionalProjectileComponent emplate=ProjectileComponent] [optionalPropertiesComponent emplate=PropertiesComponent] [optional RecruitComponent template=RecruitComponent] [optional ResearchComponenttemplate=ResearchComponent] [optionalSettlementComponentemplate=SettlementComponent] [optionalStructureComponent template=StructureComponent] [optionalSupplyComponent template=SupplyComponent] [optionalTransportComponent template=TransportComponent] [optionalWallComponent template=WallComponent] [optionalFlareComponent template=FlareComponent] [optionalMetaGameComponent template=MetaGameComponent] [optionalPortalComponent template=PortalComponent]
                凡是这里没有定义的程序,后续函数内均无法调用。想要调用,必须在这里定义。
                不过Object还是有上线的,那就是我开头讲到的
                [template Objectinherit=Thing]
                而Thing再也没有上线了,他在template_thing.tgi里面。
                [Template Thing]
                这就是本源函数,一切游戏效果兵种建筑武器等等的根源,他们是程序的源头定义段,属于引擎级别的。高手可以改,低手可以练。
                好了,到了这里,大家搞清楚游戏一切修改的套路和思想了吧,任何修改都是按照这个套路一路修改下去的,当然,游戏开发也是这么进行的。今天,我讲的课是源头修改法,是方法论,MOD的孙子兵法。可操作性不是很强,但是一切都不能离开这里。


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                举报|16楼2014-11-25 20:42
                  第九课,模型怎么放大
                  以T34为例子,找到rus_tank_medium.tgi文件,打开它,找到[View],在前面加入一段程序,
                  [Size]

                  {
                  fixed scale_min = 1 模型最大可以多大
                  fixed scale_max = 1 模型最小可以多小
                  }
                  1是1倍,2是2倍,注意是长度的2倍实际体积是2的3次方既8倍。

                  不过这里这是放大了T34坦克,你如果把这段程序加入到前面我讲述的上几级函数里面,所有调用函数的坦克都会被放大,例如你加入到AAUnitRUSVehicleMediumTankTemplate下面,所有苏联中型坦克都会放大,你加入到AAUnitVehicleTank下面,游戏所有的坦克都会放大。


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                  举报|17楼2014-11-25 20:51
                    第十课,空降反坦克火箭筒兵
                    首先,找到template_charactercomponent_aa.tgi文件,打开搜索AAInfantryRPGCharacterComponent,拉倒程序最后面,在
                    [AspectAnimationSet Template = AspectAnimationSetInfantryRPGKneel]
                    后面加入
                    [Animation Template=SummonAnimation]
                    {
                    IDS = summon1
                    kf = /Shared/Animations/Units/InfantryMortar/Landing.kf
                    }
                    这是定义rpg士兵空降时候落地的程序,同样方法搜索AAInfantryATCharacterComponent,一样修改,AT是美国英国德国的火箭筒,RPG是苏联日本的火箭筒,都得修改。这里是调用了迫击炮空降兵落地时候的动作。
                    在\Data\Regiments\USA里面复制一个空降兵程序,例如复制迫击炮的,然后命名为regiment_usa_paratrooper_heavy2,注意命名后下面必须有
                    transport_actor = usa_transport_air程序,这是运输机程序,漏了就不能空降了。
                    把里面的usa_paratrooper_mortar换成usa_infantry_at,或者是一个你在UNIT里面建立的新的血比较厚的usa_paratrooper_at,注意IDS必须写成一样的。而后,打开Data\Buildings\USA下面的usa_hq_airborne,在[RecruitComponent]下面加入对应的
                    [RecruitActor]
                    actor_ids = regiment_usa_paratrooper_heavy2
                    注意这里有一些兵种后面带_ground,意思是可以地面生产的兵种,不要搞混了。


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                    举报|18楼2014-11-25 21:13
                      求贴图路径的修改方式


                      收起回复
                      举报|19楼2014-11-26 17:36
                        第十一课,贴图路径修改。
                        本来不想讲的,因为太麻烦说不清楚。今天讲讲,听懂了就搞,听不懂就算了。首先,你必须有贴图,有模型,模型我不讲,因为贴吧很多高手会做,但是贴图就非常麻烦了,很多人做不好,这里我点一下,如果领悟了就好,贴图必须是.dds格式的贴图,必须把贴图放在模型对应的同一个文件夹里面,当然,不放也行,只是你制作的MOD你自己能用别人就麻烦了,他们的坦克就五颜六色了。
                        今天,我以德军四号坦克为例讲贴图路径,不要问我为什么,我只告诉你是什么。首先找到四号坦克模型。
                        AART\Data\Units\GER\GERTankCO下面,有一个GERTankCO.nif的文件,你用nifskope软件打开它,没有的在这里下载http://pan.baidu.com/s/1hqxMA8k,看图。

                        打开以后,熟悉一下软件操作,点击坦克车体,左侧自动跳到车体对应的程序段。名为Editable Mesh
                        在模型上点击右键,选择块\剪切分支,把车体单独剪切出来,然后改名另存一份。点击Editable Mesh左侧的小三角,展开分段。

                        得到下图,你会发现下面还有一个小三角,名为NiTexturingProperty,点击它,这里就是贴图路径设置,这下面的贴图设置格式不要修改,如果想在新模型上运用贴图,你必须把NiTexturingProperty整块进行复制,复制后只需把两个GERTankCOBase.dds都改成你对应的贴图就行了,注意两个都要改,并且,这个贴图必须放在和模型一个文件夹里面。讲到这一步,很多人肯定已经恍然大悟了吧。

                        就是这样修改,双击贴图名字,改成你对应的贴图就行了。


                        有人自己制作了新的模型。如坦克世界的模型,但是编辑器里面模型停好,导进游戏去模型贴图五颜六色,这就是你的格式不对了,怎么办,直接选择别的坦克的一块贴图模块,整块复制过去,修改里面的贴图名称就行了。
                        另外还有一种办法,就是鼠标点住贴图直接拖到坦克对应的模型上面,但是这样会导致MOD只能在你自己的电脑能用,在别人的电脑不能用的情况。
                        其他的,我不讲了,讲多了就没意思了。最后奉上坦克世界全部模型。可以用3DMAX编辑,用nif 插件导出,我的很多坦克就是这么制作的。


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                        举报|20楼2014-11-28 13:12
                          荟萃大神请问坦克头像图标修改好了吗?好了的话求放下载


                          收起回复
                          举报|21楼2014-11-28 15:20
                            来打个酱油~~~= =


                            回复
                            举报|22楼2014-11-28 17:51
                              天气贴图啊


                              回复
                              举报|23楼2014-11-28 21:40
                                难道是曲高和寡无人回复?


                                回复
                                举报|来自Android客户端24楼2014-11-29 23:17
                                  有人,但是看不懂…………



                                     --来自德洛伊星球永不消逝的电波


                                  回复
                                  举报|来自Android客户端25楼2014-11-29 23:33
                                    好复杂,我还是不学了


                                    回复
                                    举报|26楼2014-12-08 05:54
                                      正好在研究空降at,强烈支持大师的奉献精神


                                      回复
                                      举报|来自iPhone客户端27楼2014-12-13 18:08
                                        我也就会改改攻击防御啥的


                                        回复
                                        举报|来自手机贴吧28楼2014-12-19 20:05
                                          第十二课,车辆单独编组怎么实现?
                                          我还是以T34坦克为例。打开坦克小队程序AART\Data\Regiments\RUS下面的regiment_rus_tank_medium.tgi
                                          找到
                                          [OrganizationComponent Template=AAVehicleOrganizationComponent]
                                          {
                                          layout_IDS = regiment_vehicle_light

                                          [Slot];; front
                                          element_IDS = rus_tank_medium

                                          [Slot];; support
                                          element_IDS = null

                                          [Slot];; captain
                                          element_IDS = rus_tank_co
                                          }
                                          这就是意思小队编组组成,他的函数是调用AAVehicleOrganizationComponent,你可以自己去找它。不过它不是重点,我讲的是regiment_vehicle_light这段程序,他在哪里呢?
                                          找到AART\Data\Organizations\Layouts,原来在这里。打开它regiment_vehicle_light.tgi
                                          看到什么了?这就是小队里各个队形成员人数和位置,分三个部分,分别是突击队形,普通阵型和行军阵型。大家还记得裙莺荟萃里面步兵的三大队形和三号突击炮班犀利的步坦协同队形了吗,对,就是在这里修改的。
                                          注意,captain是队长,他是队形的中心,是扛旗的,其他兵种都是以他为中心定位的,下面简单了,拿出笔和纸,只要你的数学几何达到五年级水平,你就可以设置各种队形。
                                          不过,今天,我不打算设置队形。裙莺荟萃需要的是真实,游戏里面一群坦克打击一个班的步兵太扯了,坦克必须单独编组,所以,我直接把front的数字设置为0,这样小队里只要你再设置support支援位置为null,这样坦克就单枪匹马杀出来了。不过,这才是开始,一辆坦克的士气只有15-20,你必须强化单车士气,这样坦克才不会一打就跑。
                                          士气在哪?
                                          找到D:\AART\Data\Templates\template_unit_aa.tgi打开它,找到坦克项目,找到


                                          [ElementComponent]
                                          morale_value = 20
                                          改成80,完事,顺手把坦克放大为1.5倍。
                                          [Size]
                                          {
                                          fixed scale_min = 1.5
                                          fixed scale_max = 1.5
                                          }
                                          好了,强大的裙莺荟萃单车编组版成功了。


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                                          举报|29楼2014-12-31 21:51
                                            第十三课,裙莺荟萃特色的坦克登陆舰怎么制作。
                                            凡是玩过裙莺荟萃神级版的都知道裙莺荟萃的坦克登陆舰是非常犀利的特色,在诺曼底,裙莺荟萃登陆舰亮瞎了双眼,这是如何实现的呢?
                                            首先,大家发现只要实现了裙莺荟萃单车编组,随便设置哪个登陆舰都能把坦克送上岸,可是裙莺荟萃的坦克为什么那样真实呢?
                                            今天,裙莺荟萃不再藏私,吐血公布我窝藏5年之久的秘密(09年我就实现了)
                                            首先,你最好设置单车编组,不是单车编组,你看到一个坦克分身成一群坦克实在太扯了。
                                            我以T34坦克为例,我先制作一辆两栖坦克。复制AART\Data\Units\RUS\RUS_tank_medium.tgi
                                            命名为RUS_tank_medium_water.tgi,里面的IDS等全部要改为对应名称。
                                            找到
                                            [ElementComponent]
                                            {
                                            required_structures = RUS_motor_pool
                                            }
                                            改成
                                            [ElementComponent]
                                            {
                                            required_properties = tech_battleship,armorhqproduction
                                            required_structures = RUS_motor_pool
                                            }


                                            这里我加了两个科技限制,tech_battleship是为了挂靠军营的时候电脑认为这是陆地能够生产的坦克而胡乱生产。armorhqproduction是为了在二战模式的时候避免出现,一个步兵登陆的时候居然可以登陆坦克这种事情。
                                            下面你需要一个两栖坦克班。复制D:\AART\Data\Regiments\RUS\regiment_RUS_tank_medium.tgi
                                            命名为regiment_rus_tank_medium_amphib.tgi,
                                            打开它把里面的element_IDS = rus_tank_medium改成element_IDS = rus_tank_medium_water
                                            然后,加入登陆舰程序,就是在[EconomyComponent]前面加入
                                            transport_actor = rus_transport_water_mtk
                                            这个登陆舰自然是不存在的。下面进入关键环节,制造T34 的坦克登陆舰模型。
                                            打开\AART\Data\Units\RUS\RUSTankMedium,把里面的东西全部打包压缩为RAR文件。剪切走这个RAR文件。
                                            打开\AART\Data\Effects\TransportUnits,将RAR文件粘贴在这里解压到当前文件夹。
                                            回到上一级文件夹,打开transport_units.tgi
                                            在里面加入下列程序
                                            [VFX Template=AAVFXModelPermanent]
                                            {
                                            IDS = rus_mtank_solid
                                            name = "#transport_units_rus_truck_solid_name"
                                            model = TransportUnits/rusTankmedium.nif
                                            gyroscope = false
                                            attached_scale = 0

                                            [TextureSearchPath]
                                            path = /Units/rus/rusTruck
                                            }
                                            [VFX Template=AAVFXModelTemporary]
                                            {
                                            IDS = rus_mtank_fade
                                            name = "#transport_units_rus_truck_fade_name"
                                            model = TransportUnits/rusTankmedium.nif
                                            gyroscope = false
                                            critical = true
                                            attached_scale = 0

                                            [TextureSearchPath]
                                            path = /Units/rus/rusTruck
                                            }
                                            [VFX Template=AAVFXModelTemporary]
                                            {
                                            IDS = rus_mtank_death
                                            name = "#transport_units_rus_truck_death_name"
                                            model = TransportUnits/rusTankmediumDeath.nif
                                            gyroscope = false
                                            critical = true
                                            attached_scale = 0

                                            [TextureSearchPath]
                                            path = /Units/rus/rusTruck
                                            }
                                            ,保存退出,再打开AART\Data\Units\RUS,复制rus_transport_water.tgi建立一个rus_transport_water_mtk.tgi
                                            打开它,把它改成以下程序。
                                            [Thing Template=AAUnitRUSSeaTransport]
                                            {
                                            IDS = rus_transport_water_mtk
                                            name = "#rus_transport_water_mtk_name"
                                            editor_name = "#rus_transport_water_mtk_editor_name"


                                            [BodyComponent]
                                            {
                                            rot_time = 130
                                            sink_time = 50


                                            health = 50
                                            defense = 3

                                            [WhenHealth Template=FXC_CreateVFX]
                                            {
                                            vfx_ids = rus_mtank_death
                                            location = hitch
                                            health = 0.0
                                            health_trigger_type = ABSOLUTE_BELOW
                                            }
                                            }

                                            [DenizenComponent]
                                            {
                                            [DeploymentInfo]
                                            {
                                            creation_offset = 0, 2.5
                                            deployment_offset = 0, 12
                                            }
                                            }


                                            [MoverComponent]
                                            {
                                            speed_max = 3
                                            turn_radius = 0.7
                                            }

                                            [PropertiesComponent]
                                            {
                                            [Property]
                                            property_IDS = corpshq
                                            }


                                            [Size]
                                            {


                                            fixed scale_min = 1.6
                                            fixed scale_max = 1.6
                                            }
                                            [View]
                                            {
                                            resource_prefix = rusTransportWater/rusTransportWater


                                            [AspectNormal]
                                            {
                                            [Animation Template=ObjectAnimationCustomPlay]
                                            ids = Unload
                                            length = 3
                                            kf = rusTransportWater/rusTransportWaterUnloadTruck.kf
                                            }
                                            }


                                            [WhenEnter Template=FXC_PlayObjectAnimation]
                                            {
                                            actor_state = unloading
                                            object_animation_IDS = Unload
                                            }

                                            [WhenEnter Template=FXC_CreateVFX]
                                            {
                                            actor_state = structure_normal
                                            vfx_ids = rus_mtank_solid
                                            at = SELF
                                            location = hitch
                                            attached = true
                                            }

                                            [WhenEnter Template=FXC_StopVFX]
                                            {
                                            actor_state = dead
                                            vfx_ids = rus_mtank_solid
                                            }

                                            [WhenEnter Template=FXC_StopVFX]
                                            {
                                            actor_state = unloading
                                            vfx_ids = rus_mtank_solid
                                            }

                                            [WhenEnter Template=FXC_CreateVFX]
                                            {
                                            actor_state = unloading
                                            vfx_ids = rus_mtank_fade
                                            at = SELF
                                            location = hitch
                                            attached = true
                                            }
                                            }
                                            保存退出。
                                            打开战列舰程序,rus_battleship.tgi,找到
                                            [RecruitComponent]
                                            {
                                            [RecruitActor]
                                            actor_ids = rus_truck_corps_amphibious


                                            [RecruitActor]
                                            actor_ids = regiment_rus_infantry_amphib
                                            }
                                            加入
                                            [RecruitActor]
                                            actor_ids = regiment_rus_tank_medium_amphib
                                            保存退出。
                                            打开D:\AART\Data\Buildings\RUS\rus_hq_armor.tgi
                                            同样在和战列舰类似位置加入以下程序。
                                            [RecruitActor]
                                            actor_ids = regiment_rus_tank_medium_amphib
                                            保存退出,大功告成。至于汉化反映什么的,大家可以慢慢翻译,我搞了四年的依然做不到每个翻译和命名完美,因为太多了。
                                            打开游戏,进入苏联,制作海战地图,你会发现坦克登陆舰出现了,而且非常犀利和真实。
                                            当然,你如果觉得坦克登陆浪费资源和资金,那么,你只需把资金改为免费,资源占用改为0,这样,就可以打破非对称作战资源压力了。
                                            很多同志到这里可能看不懂,没关系,推荐你直接下载裙莺荟萃神级版或者加入裙莺荟萃QQ群,我高兴的时候经常更新MOD。


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                                            举报|30楼2014-12-31 22:23
                                              问个很天真的问题,希望楼主能看见。为什么我用画图做出来的BannerRank1.PNG不能使用?对我特别注意了一下它自己存储的是这个大写文件名。贴上去之后就是原始64*64图片,部队旗标都没有了。但是我用别人的png就能正常贴上去,我感觉很愚蠢。这是为什么?PNG和png是不同的?或者瘟到死自带画图如此不堪?


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                                              举报|32楼2015-01-16 22:14
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                                                举报|来自Android客户端33楼2015-01-16 22:21


                                                  收起回复
                                                  举报|来自iPhone客户端34楼2015-01-16 22:31
                                                    聆梦大大好,我想问一个问题,怎么改ai可以让电脑建造我加入的科技啊,我弄了一条科技树进去,不研发就不能造更高级的兵种,结果电脑只造一级兵,不研发科技,这怎么解决啊


                                                    聆梦大大,再问一个问题,士气回复速度怎么修改啊