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data修改教程 by 剑笔小生

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原帖地址 http://tieba.baidu.com/p/2164460785
非常好的入门帮助帖


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1楼2014-11-04 22:01
    其实都快忘记这个东西了,但是呢,看到很多同学还是对这个感兴趣,就把自己积累的一点东西发一发,主要是修改data.pkg和脚本文件的,高手就不要进来喷我了。

    data部分的参数只能是有理数,这种无聊的东西是最简单的了随便讲讲……

    五前和小五的数据封包都是可以解开的,pkg文件的特性决定优先读取文件夹下颌pkg文件同名的文件夹内的文件,所以修改之后保存到同一个文件夹里的同名文件夹下就会生效,这样会完全覆盖封包文件里面的数据,所以说这样的修改只能导致其他主角全部出错的可怜情况啦~


    接下来和以前一样分文件介绍功能和修改方法


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    2楼2014-11-04 22:02
      索引只需要搜索需要修改的文件名即可
      【accouterment.xml】
      xml文件需要手动设定打开方式,最好是专业一点的编辑器,但是记事本足够使用,而且读取阅览比较快速方便,还请注意。
      【范例全部使用五前的格式,小五的和五前差别之处会指出,但是一般没有】
      <row 编号="4001" 名称="猫眼镜石" 图示id="3325" 角色="1023" 描述="能够将任何隐藏机关一眼识破的猫眼形宝石。" 作用="运势2,招架2。" 物攻="" 仙攻="" 防御="" 仙防="" 身法="" 运势="2" 命中="" 闪避="" 招架="2" field1="" 价格="300" 卖出丢弃="" field2="" 冻结抗性="" 中毒抗性="" 灼魔几率="" 混乱抗性="" 脱力抗性="" 麻痹抗性="" 沉默抗性="" 异变抗性="" 昏睡抗性="" 消极抗性="" 污浊抗性="" 即死抗性="" 水抗性="" 火抗性="" 土抗性="" 风抗性="" 雷抗性="" 阴抗性="" 阳抗性="" field3="" 水加成="" 火加成="" 土加成="" 风加成="" 雷加成="" 阴加成="" 阳加成="" field4="" 备注="" />

      一条标准的首饰数据就是这样的,从<row到/>,这里面的文字的顺序、空格都是不可改变和添加的,【编号】用于作为识别道具的ID是绝不能重复的, 无论是和武器。防具,还是道具。
      名称能显示最大7个汉字14字节,编辑名称请注意,图示ID为展示图片的ID,可以是任何有或者能找到代码的图片,图片填入后会自动适应,但是有的会比较违和。【角色】里面的数字是适用角色的ID之和,例如瑾轩(1)和瑕妹子(2)的公共装备只需要输入3,而1023就是全员可以使用(1+2+4+···+512,有兴趣的自己算)
      后面的数据,可以任意修改,卖出丢弃不填则默认为可以(可以填1,0)
      抗性和加成是一个百分数,其中异常抗性计算为(技能命中率-角色抗性-装备抗性)*100%
      而属性加成和抗性的关系是仙术伤害*(100-角色抗性)*(100+施法者的加成)
      其中需要注意的是加成抗性只对仙术有效,属性物理攻击、属性绝技都是无效的。
      - - 别的都好解释了

      需要添加道具,直接接着原有数据加这种条目即可
      但是想把这种道具加到游戏里,不使用脚本的话,只能使用合成添加这类道具
      注意最下面的那一行必须作为最后一行存在~


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      3楼2014-11-04 22:02

        补上曾经小五的图片,五前里售卖价格是价格的四分之一


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        5楼2014-11-04 22:03
          【clothes.xml】
          完全和首饰一致,贴符最大为4,超过了理论不可行,买卖丢弃神马的一定要小心啊~


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          6楼2014-11-04 22:03
            【compose.xml】
            合成是很值得一讲的东西,五前和小五大有成也合成败也合成之事,需要的话,可以设计出很有趣的组合,大家可以研究研究~

            <row 编号="1" 名称="紫菁玉蓉膏" 原料1="602" 数量1="1" 原料2="601" 数量2="2" 原料3="29" 数量3="4" 结果1="4" 结果2="17" />
            五前共90个合成公式,这个不必说,有一点尚未测试但是应该肯定的是设定太高的合成编号会导致出错。名称和道具可以不一致,只作为合成界面显示的文字,但是会出现对应结果1的道具描述。

            结果2是?事件产物,需要5次选择,原料显示的是道具编号,可以是任何装备和物品~


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            7楼2014-11-04 22:04
              【flash.ini】
              管理特效代码,可以让小五和五前对比确认保留技能特效~


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              8楼2014-11-04 22:04
                fontinfo.ini
                控制五前和小五的五个不同位置的文字,但是经测试小五里修改这个基本没用,还可能导致出错,不知道为什么。
                想替换文字的只需要把这个里面指定的文件名的ttf文件更换即可


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                9楼2014-11-04 22:04
                  help.xml
                  游戏的帮助图片设定,小五里是没有的,最多增加8张~


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                  10楼2014-11-04 22:05
                    journal.xml

                    掌管主线支线的信息,可以修改文字,别的嘛~脚本部分再讲


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                    12楼2014-11-04 22:05
                      【level.xml】
                      十大主角的升级信息,很好懂,信息顺序和Cdata的一致,可以任意修改,必须是整数值


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                      13楼2014-11-04 22:05
                        【map.xml】
                        登陆的地图信息,注意后面的地图
                        <row 地图id="21" 名称="司云崖" 脚本id="11002" 旗标id="16021" 地图1="1068" 地图2="1084" 地图3="" 地图4="" 地图5="" />

                        显示的是不同剧情读取不同地图但是使用相同的NPC配置脚本和旗标,如司云崖1是初始司云崖,但是2就是最终战阴云密布的的司云崖


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                        14楼2014-11-04 22:06
                          【MapInfo.ini】
                          这个对于多数同学用不到,用到的不会来看我的贴


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                          15楼2014-11-04 22:06
                            【msteam】
                            这个嘛……是和msdata相辅相成的,编辑好的怪物都要在这里设置怪物的队伍,如果是小修改,也要记得处理现有的怪物组,避免有冲突和错误。




                            <row 编号="1"
                            脚本编辑时会用到,用来开打和赋予怪物组的。

                            商店脚本="3223"
                            战斗失败同时可以再次挑战时,开启的商店脚本,可以应用到别的道具上哦。不过小五没这个功能。

                            开始脚本="18027"
                            战斗开始时设定的第一个脚本,控制一些剧情、旗标、开场运镜。

                            结束脚本="7010"
                            战斗胜利时运行的脚本,不填代表直接回到战斗前场景(就是打小怪啦~)

                            失败脚本=""
                            战斗失败时可能执行的脚本,不执行代表会产生战斗失败效果

                            称号脚本=""
                            应该是用来结算某些BOSS称号的,BOSS战怪物组很常见

                            逃跑成功率="0"
                            我不解释,你懂的

                            怪物1="7004" 怪物2="7002" 怪物3="7002" 怪物4="7001" 怪物5="7001" 位置1="1" 位置2="2" 位置3="3" 位置4="4" 位置5="7"
                            编码的怪物和位置……这个很好懂。


                            旋转角度=""
                            没用

                            挑战="1"
                            是否失败可以重来~

                            以下可以作为备注

                            组成="草妖" 游荡模型="" 备注="夏侯府魔兽群1" />


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                            17楼2014-11-04 22:07
                              【music.lst】
                              用于登陆和赋予音乐编号代码,配合mapdata或者脚本使用。

                              3,map\003.mp3

                              [,]前面是赋予的代码,后面是游戏文件夹下→music(文件夹或者pkg文件)下面的路径,应该只支持标准的mp3和wav文件,这个有待测试


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                              18楼2014-11-04 22:07
                                【mweapon.xml】
                                五前也有这个法宝的数据,但是没有启用,不要妄想AddEquip,最多给你个报错,自寻死路什么的……


                                <row 编号="5001" 名称="酒葫芦" 模型id="401" 图示id="401" 角色="1" 描述="普通的葫芦,因为经常用来装酒所以带有一些酒香。" 作用="全属性提升2。" 物攻="2" 仙攻="2" 防御="2" 仙防="2" 身法="2" 运势="2" 命中="" 闪避="" 招架="" field1="" 价格="3000" 卖出丢弃="1" field2="" 冻结抗性="" 中毒抗性="" 灼魔几率="" 混乱抗性="" 脱力抗性="" 麻痹抗性="" 沉默抗性="" 异变抗性="" 昏睡抗性="" 消极抗性="" 污浊抗性="" field3="" 水抗性="" 火抗性="" 土抗性="" 风抗性="" 雷抗性="" 阴抗性="" 阳抗性="" field4="" 水加成="" 火加成="" 土加成="" 风加成="" 雷加成="" 阴加成="" 阳加成="" field5="" 备注="" />


                                和上面衣服什么的一样哦,可以随便改随便添加~


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                                19楼2014-11-04 22:08
                                  【npcdata】
                                  这个五前里精简了不少,还是拿五前为例,解释方便……

                                  <row 编号="1"
                                  npc的编号,和怪物不冲突

                                  序号="" 模型id="1"
                                  这些都解释过了……

                                  模型id2="" 模型id3="" 固有特效=""
                                  这里固有特效有效,但是小五没有这个设定,只能用函数绑


                                  脚本id="8001"

                                  情报图示id="" 战斗头像id="" 创建脚本id="" ai脚本id=""
                                  者都是废话……

                                  看人=""
                                  就是说你走到他数据半径内的时候会把头扭向你
                                  被看="1"
                                  就是说主角在1码范围内会自动向这个npc扭头,以上小五无效。

                                  x缩放="100" z缩放="100" y缩放="100" 特效缩放="100" 碰撞面积长="5" 碰撞面积宽="5"

                                  我不废话了……碰撞指令也很好理解,以这个家伙为中心的范围内是碰撞范围

                                  名称="夏侯瑾轩"
                                  对话时显示的名称

                                  默认动作="" 休闲动作=""
                                  这个小五有效,可以输动作代码,默认为200或100,休闲为202
                                  以下……我不懂!没用过……
                                  应该是决定是不是物件、npc什么的,PS:NPCdata里是有宝箱啊~~什么的奇怪物件的,这类玩意似乎不能对话……
                                  类型="1" 种族="" 封印="" 等级="" 描述="" field1="" />


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                                  20楼2014-11-04 22:08
                                    【shoes】
                                    控制鞋子的属性,不能贴符,别的没什么可以讲的~


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                                    21楼2014-11-04 22:08
                                      【skill】
                                      恩恩,这个也算是重头戏了~技能变更。


                                      <row 编号="1" (技能的ID,脚本需要用)
                                      特效id="19" (释放技能时的特效,施法时特效附加的第一个动作会被设定为施法动作。这个代码可以和item中的通用,单体技能拥有拉近视角的镜头动作时设定为群体镜头会分裂)
                                      图标id="2212" (没用)
                                      脚本id="" (当技能产生攻击判定时会调用的脚本ID,除了一些特殊技能外,单体技和群体技脚本遵循以下原则,单体技使用群体脚本可能会产生群体和单体效果,群体技不能使用单体技的脚本)
                                      名称="炎咒"(技能栏“绝技”“仙术”中的显示名称)
                                      描述="造成单体火属性伤害,威力小。修为要求100。" (描述)
                                      类型="1"(1代表仙术,仙术伤害,2代表绝技,物理伤害)
                                      位置="1"(技能在角色列表中的位置,当同一位置有多个技能时按编号由上到下排序)
                                      属性="3"(仙术技能的属性和分页的位置,对绝技无效,小五和五前都没有效果)
                                      击退="" (无效)
                                      快捷许可="1" (技能释放的快捷许可,没什么用)
                                      修为要求="100" (可以使用技能的最低修为)
                                      法宝需求="" (无效)
                                      条件状态="" (需要释放者携带的任意状态,只能有一个,仅限五前)
                                      角色="" (影响绝技的拥有角色)
                                      环境影响="" (无效)
                                      mp="20" (气或者神的消耗量)
                                      召唤值="" (无效)
                                      斗志=""(对绝技有效@大港口舰 影响输出效率?)
                                      威力="108" (威力系数,计算公式和具体情况参考大港的各种数据贴)
                                      对象="1" (1单体2群体)
                                      敌我="1" (1敌方2我方,同时指定为2时对我方效果为回复,想扣血可以加负号但是这样造成的伤害不会导致角色死亡)
                                      回气="3"(再动的周期,具体数据参考南瓜的研究帖子)
                                      对飞行="1"(对飞行单位的伤害倍率)
                                      使用方式="1"
                                      使用许可="1"(这个决定战斗外能否使用,3代表可以)
                                      复活=""(能否对死亡角色使用该单体技能) 备注="" />


                                      加技能什么的……应该都懂吧?自己按这个格式开一行写出来就行啦~


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                                      22楼2014-11-04 22:08
                                        【sound】
                                        与music类似,控制音效和配音文件数据


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                                        23楼2014-11-04 22:09
                                          【state】
                                          相当于决定状态的名称标识的文件,不会影响本身编号对应的效果,可以随意增加空的编号作为自定义BUFF或者DEBUFF

                                          <row 编号="0"
                                          是否有利="0"(决定标识出现在信息的上方还是下方)
                                          名称="冻结" 图标="1010"
                                          上面的都懂

                                          特效="52"(BUFF存在时产生的特效)
                                          调用动作=""(BUFF存在时会不会有动作,只能写1或者0) />


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                                          24楼2014-11-04 22:09
                                            【stringlist】
                                            用来设置系统内气泡选择框的内容


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                                            25楼2014-11-04 22:09
                                              【stringList_sys】
                                              同上,但是是系统用的


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                                              26楼2014-11-04 22:09
                                                最后的title和weapon……都是简单的修改,不解释了


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                                                27楼2014-11-04 22:10
                                                  编者补充:
                                                  【scriptlist.ini】
                                                  这个是联系data与脚本的纽带。
                                                  文件的前一段,有注释,大体说明了那些编号控制怎样的脚本


                                                  例如
                                                  [item]
                                                  101=item001


                                                  就是说,编号101的脚本,对应的是script\item下的item101.lua


                                                  data里面不少文件都有类似 脚本ID= 或者 ai脚本ID= 这样的字眼,那里的ID就可以到scriptlist.ini这里面寻找。也就是说,有了这个文件,寻找、修改或者新增都非常方便~


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                                                  本楼含有高级字体28楼2014-12-01 22:47
                                                    可以修改连击次数吗??想像瑕那样连击打4下


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                                                    29楼2015-11-09 19:49
                                                      skill.xml 里面的“斗志”你最后试出来没有啥意思
                                                      @大港口舰


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                                                      30楼2018-06-09 17:35