写这篇是因为看到有人说这游戏少了很多兵种,所以少了很多战术有感而发
只是自己的一些见解,并非针对。。。
Uniwar是一个麻雀虽小,五脏俱全的游戏
应该说现在的兵种设定还算比较全的
肉盾、近程、远程、输出、制空、制海、控场都有了
各族兵种各具特色,基本没有兵种功用完全重复的
这篇是纯从兵种设计的角度来说Uniwar三族各兵种的分化、克制和配合的
与之前从网络战棋精简的设计的角度不同
大家可以看看,有其他想法欢迎讨论
与一般的战棋不同,Uniwar里面的兵种没有冷板凳,也没有特别强大的BOSS兵种,更没有全功能兵种
虽然随着不同种族的对抗,使用的兵种优先使用不尽相同,但三个种族九种对抗,没有一个兵种是从来不出的
不会出现小小大战争那种一个狙击手杀遍对方步兵的情况,也不会有普通步兵坦克因为没有针对性的作用而变成冷板凳的情况
可以说,Uniwar的兵种设计从一开始就与其它战棋游戏全然不同
普通的类似高级战争、小小大战争的兵种特性的设计是怎么来的?
先是设定了海陆空三军,然后钱少就步兵、钱多就坦克,然后对方步多了我方就分化出狙击来打步兵,对方坦克多了我方就分化出专门的反器材武器,然后再分化出反狙击的、反反器材的。。。
步兵分为狙击专打轻兵种的、反器材专打坦克的、火箭筒专打飞机的
然后坦克也分为专打步兵的、专打车辆的、专门防空的
飞机也分为专打步兵的、专门轰炸的、专门制空搏斗的
可以说这种兵种特性是强制演化出来的,具有强烈的针对性,如果对方不出被针对的兵种,那这些专门用来针对的兵种就变成冷板凳了。我出狙击就是为了打你的步兵,你要是不出步兵那我出了狙击也没用,你要是一场战争只出坦克,那你的轻兵种和我的专反轻兵种的武器都成了冷板凳。
说穿了就是,这些兵种的设定,纯粹就是为了相互克制而设计出来的,为了针对而针对,为了克制而存在
反观Uniwar呢?是根据种族的特性来设计兵种的
先是设计出三个种族,人、虫、神
然后来确定这三个种族的特性:
作为人族,就是我们本身的特点,三军俱全,灵活而适应性强,所以兵种的设定应该是均衡而灵活
作为虫族,就是狡猾诡异的特点,最好防不胜防
作为机械神族,那肯定是厚重、庞大而缓慢,以及外星来的高科技了
然后根据三个种族的特点来设计兵种,使其各具特性:
人族均衡,那就飞机坦克,对空对地,近可攻远可守,兵种的设计体现出人族战术灵活多变,适应性强的特点
虫族速度快,那兵种的设计就来个空中、地面、地下,立体交错攻击,防不胜防,也符合虫族狡猾诡异多变的特点
神族坚固而缓慢,没有空军但全军对空射线攻击,远程力量打击强大,有传送特性,也符合这个高科技智能机械文明的特点
看到没?这是在根据种族的特点而来设计兵种,而不是针对兵种来设计兵种。
最后Uniwar兵种的设计一是为了显示种族的特性,二是弥补本身其他兵种的不足。
神族的主要特性是坚固而缓慢的,体现在同等兵种比较皮糙肉厚,机械兵、奔袭舰、等离子坦克、步行者都是相对三种族同功能兵种中防御最强大的。
坚固了就会迟钝、缓慢,这也是神族的特点,为了符合缓慢的特性,地面兵种慢,海军跑的慢,为了符合慢的特性甚至索性连空军都不要了。机械兵、月蚀的传送明显是来弥补这个战略上的不足而设计出来的高科技。作为高科技种族、神族的另一个特点就是远程单位的大量使用,连海军也是最远程的,而且全兵种射线攻击的特性也很高科技。
人类呢,常见的就是任何战棋会出现的飞机坦克了,在设定中科技不如神族,体现在攻防的相对不足。但人类是灵活而聪慧的,体现在兵种的齐全,三军具备,没有特别薄弱的地方,除了坦克,所有兵种都是可以对地对空的,符合人类均衡适应性强的设定。
虫族呢,也是根据其诡异多变的风格来设计兵种。虫族的速度是最快的,两种空军、蚂蚁、巨钳、刺蛇,都是三种族同功能兵种中移动最快的。蚂蚁的钻地、两种空军一近一远,稍不留意就会被偷袭了,兵种相对便宜出的快,虫子的恢复力强,体现在蝎子的3倍回复。
所以说,Uniwar是根据种族的特点来设计兵种的。
再从战略角度说说兵种的设计特点。
类似于《星际争霸》的理念,所有的兵种都有自己不可代替的功用,即使是功能类似的兵种也设计成不同的专长特效,初级兵种也能用到最后,高级兵种也并非霸主,并非一出就无敌了。
即使是同样功能的兵种,也各有特效,比如初级兵种,人族枪兵可对空对地,虫族蚂蚁只对地但速度快还能钻地,神族机械兵缓慢但有传送技能。
再比如专用远程兵种,神族5格最强,但步行者本身的移动和攻击不可兼得;人族电磁炮只有4格但攻击后可移动;虫族刺蛇只有3格,但是移动后攻击的特性也能打的很远,而且可近身攻击,以免被突击车之类的一下子偷了。
这点就同其他的战棋游戏有着很大的区别:功能类似的兵种也有着不同的特性,在战斗中的作用分化全然不同,并非只是换个族就改个名称换个皮而已
兵种之间有克制,但也不是完全的,兵种需要配合,不能傻暴兵
请注意,我说的兵种配合并非是小小大战争那样的强制克制所带来的战术短板不足:比如普通步兵被狙击克制了,反过来用反狙击坦克,然后对方再用专门的反坦克武器,然后这边再上飞机,然后对面再上对空战斗机。。。
搞得一开战就需要配齐兵种,以免出现被完全克制的短板。
而Uniwar的兵种配合,是从战略的角度上来说的,每个兵种的次要特性设计都是为了弥补其他的不足,再用刚才的远程兵种的例子:神族步行者5格远程最强,很好的弥补了神族地面部队速度慢的漏洞,同样奔袭舰的设计也是为了平衡神族的速度慢,虽然没有空军,但是防空力量却很强,因为是射线攻击,全军可对空,而且还有全游戏唯一的专门防空武器;人族电磁炮只有4格但是攻击后移动比较灵活,可以靠突击车二次移动的配合来弥补射程的不足,人族的地面部队整体抗打击能力弱,但作为平衡,空军和海军却是最强的;虫族远程刺蛇只有3格最弱,但地面部队速度快,而且虫族业术有专攻,地面兵种就是专门打地面的,蚂蚁巨钳对空差,所以设计了两种空军来弥补地面部队的对空不足,如果地面和远程无法突破的话,空军便宜品种多还能远程,地底的潜伏移动也很好的弥补了这点。。
仔细来看,Uniwar里面任何一个兵种,都符合这两大特性,主要特性是种族特性,其次是平衡性的配合弥补。
就拿神族的步行者来说,我们来看看主要特性:神族步行者远程最强,体现了神族的科技高所以打的最远,然后步行者攻击和移动不能兼得,又体现了神族缓慢的整体特性,最后比人虫的远程防御高,又体现了神族派糙肉厚的特性。
然后次要特性就是这个兵种独特的设计目的,打的远就是为了配合速度慢的缺点嘛。
总体就是:神族远程无敌,皮糙肉厚,虽然缓慢但是可以配合远程和传送,无空军但是防空强;人族攻守平衡,地面部队抗打击差但是灵活,空军海军灵活而强大;虫族速度快,可以全方位立体攻击,兵多便宜恢复性强。Uniwar三族任何一个兵种的设计都符合这点。
所以说,高级战争、小小大战争的多兵种配合是因为怕被对方抓短板,同时想抓对方的短板而被迫的多兵种组合
而Uniwar是从战略上说,因为种族特性,兵种特征明显,作用相互弥补,为了更好的攻防一体而主动的多兵种配合。
所以说,与其他战棋的兵种设计纯粹是为了敌方,为了分化而分化,为了克制而克制,由克制而战术,由战术而战略,自下而上的设计特点不同,Uniwar的兵种设计是为了自身,首先是为了种族特性,其次是为了战略,最后才是兵种相互间的针对和克制,是自上而下的设计理念。
最后,写这么多,希望大家耐性的看完,谢谢!
只是自己的一些见解,并非针对。。。
Uniwar是一个麻雀虽小,五脏俱全的游戏
应该说现在的兵种设定还算比较全的
肉盾、近程、远程、输出、制空、制海、控场都有了
各族兵种各具特色,基本没有兵种功用完全重复的
这篇是纯从兵种设计的角度来说Uniwar三族各兵种的分化、克制和配合的
与之前从网络战棋精简的设计的角度不同
大家可以看看,有其他想法欢迎讨论
与一般的战棋不同,Uniwar里面的兵种没有冷板凳,也没有特别强大的BOSS兵种,更没有全功能兵种
虽然随着不同种族的对抗,使用的兵种优先使用不尽相同,但三个种族九种对抗,没有一个兵种是从来不出的
不会出现小小大战争那种一个狙击手杀遍对方步兵的情况,也不会有普通步兵坦克因为没有针对性的作用而变成冷板凳的情况
可以说,Uniwar的兵种设计从一开始就与其它战棋游戏全然不同
普通的类似高级战争、小小大战争的兵种特性的设计是怎么来的?
先是设定了海陆空三军,然后钱少就步兵、钱多就坦克,然后对方步多了我方就分化出狙击来打步兵,对方坦克多了我方就分化出专门的反器材武器,然后再分化出反狙击的、反反器材的。。。
步兵分为狙击专打轻兵种的、反器材专打坦克的、火箭筒专打飞机的
然后坦克也分为专打步兵的、专打车辆的、专门防空的
飞机也分为专打步兵的、专门轰炸的、专门制空搏斗的
可以说这种兵种特性是强制演化出来的,具有强烈的针对性,如果对方不出被针对的兵种,那这些专门用来针对的兵种就变成冷板凳了。我出狙击就是为了打你的步兵,你要是不出步兵那我出了狙击也没用,你要是一场战争只出坦克,那你的轻兵种和我的专反轻兵种的武器都成了冷板凳。
说穿了就是,这些兵种的设定,纯粹就是为了相互克制而设计出来的,为了针对而针对,为了克制而存在
反观Uniwar呢?是根据种族的特性来设计兵种的
先是设计出三个种族,人、虫、神
然后来确定这三个种族的特性:
作为人族,就是我们本身的特点,三军俱全,灵活而适应性强,所以兵种的设定应该是均衡而灵活
作为虫族,就是狡猾诡异的特点,最好防不胜防
作为机械神族,那肯定是厚重、庞大而缓慢,以及外星来的高科技了
然后根据三个种族的特点来设计兵种,使其各具特性:
人族均衡,那就飞机坦克,对空对地,近可攻远可守,兵种的设计体现出人族战术灵活多变,适应性强的特点
虫族速度快,那兵种的设计就来个空中、地面、地下,立体交错攻击,防不胜防,也符合虫族狡猾诡异多变的特点
神族坚固而缓慢,没有空军但全军对空射线攻击,远程力量打击强大,有传送特性,也符合这个高科技智能机械文明的特点
看到没?这是在根据种族的特点而来设计兵种,而不是针对兵种来设计兵种。
最后Uniwar兵种的设计一是为了显示种族的特性,二是弥补本身其他兵种的不足。
神族的主要特性是坚固而缓慢的,体现在同等兵种比较皮糙肉厚,机械兵、奔袭舰、等离子坦克、步行者都是相对三种族同功能兵种中防御最强大的。
坚固了就会迟钝、缓慢,这也是神族的特点,为了符合缓慢的特性,地面兵种慢,海军跑的慢,为了符合慢的特性甚至索性连空军都不要了。机械兵、月蚀的传送明显是来弥补这个战略上的不足而设计出来的高科技。作为高科技种族、神族的另一个特点就是远程单位的大量使用,连海军也是最远程的,而且全兵种射线攻击的特性也很高科技。
人类呢,常见的就是任何战棋会出现的飞机坦克了,在设定中科技不如神族,体现在攻防的相对不足。但人类是灵活而聪慧的,体现在兵种的齐全,三军具备,没有特别薄弱的地方,除了坦克,所有兵种都是可以对地对空的,符合人类均衡适应性强的设定。
虫族呢,也是根据其诡异多变的风格来设计兵种。虫族的速度是最快的,两种空军、蚂蚁、巨钳、刺蛇,都是三种族同功能兵种中移动最快的。蚂蚁的钻地、两种空军一近一远,稍不留意就会被偷袭了,兵种相对便宜出的快,虫子的恢复力强,体现在蝎子的3倍回复。
所以说,Uniwar是根据种族的特点来设计兵种的。
再从战略角度说说兵种的设计特点。
类似于《星际争霸》的理念,所有的兵种都有自己不可代替的功用,即使是功能类似的兵种也设计成不同的专长特效,初级兵种也能用到最后,高级兵种也并非霸主,并非一出就无敌了。
即使是同样功能的兵种,也各有特效,比如初级兵种,人族枪兵可对空对地,虫族蚂蚁只对地但速度快还能钻地,神族机械兵缓慢但有传送技能。
再比如专用远程兵种,神族5格最强,但步行者本身的移动和攻击不可兼得;人族电磁炮只有4格但攻击后可移动;虫族刺蛇只有3格,但是移动后攻击的特性也能打的很远,而且可近身攻击,以免被突击车之类的一下子偷了。
这点就同其他的战棋游戏有着很大的区别:功能类似的兵种也有着不同的特性,在战斗中的作用分化全然不同,并非只是换个族就改个名称换个皮而已
兵种之间有克制,但也不是完全的,兵种需要配合,不能傻暴兵
请注意,我说的兵种配合并非是小小大战争那样的强制克制所带来的战术短板不足:比如普通步兵被狙击克制了,反过来用反狙击坦克,然后对方再用专门的反坦克武器,然后这边再上飞机,然后对面再上对空战斗机。。。
搞得一开战就需要配齐兵种,以免出现被完全克制的短板。
而Uniwar的兵种配合,是从战略的角度上来说的,每个兵种的次要特性设计都是为了弥补其他的不足,再用刚才的远程兵种的例子:神族步行者5格远程最强,很好的弥补了神族地面部队速度慢的漏洞,同样奔袭舰的设计也是为了平衡神族的速度慢,虽然没有空军,但是防空力量却很强,因为是射线攻击,全军可对空,而且还有全游戏唯一的专门防空武器;人族电磁炮只有4格但是攻击后移动比较灵活,可以靠突击车二次移动的配合来弥补射程的不足,人族的地面部队整体抗打击能力弱,但作为平衡,空军和海军却是最强的;虫族远程刺蛇只有3格最弱,但地面部队速度快,而且虫族业术有专攻,地面兵种就是专门打地面的,蚂蚁巨钳对空差,所以设计了两种空军来弥补地面部队的对空不足,如果地面和远程无法突破的话,空军便宜品种多还能远程,地底的潜伏移动也很好的弥补了这点。。
仔细来看,Uniwar里面任何一个兵种,都符合这两大特性,主要特性是种族特性,其次是平衡性的配合弥补。
就拿神族的步行者来说,我们来看看主要特性:神族步行者远程最强,体现了神族的科技高所以打的最远,然后步行者攻击和移动不能兼得,又体现了神族缓慢的整体特性,最后比人虫的远程防御高,又体现了神族派糙肉厚的特性。
然后次要特性就是这个兵种独特的设计目的,打的远就是为了配合速度慢的缺点嘛。
总体就是:神族远程无敌,皮糙肉厚,虽然缓慢但是可以配合远程和传送,无空军但是防空强;人族攻守平衡,地面部队抗打击差但是灵活,空军海军灵活而强大;虫族速度快,可以全方位立体攻击,兵多便宜恢复性强。Uniwar三族任何一个兵种的设计都符合这点。
所以说,高级战争、小小大战争的多兵种配合是因为怕被对方抓短板,同时想抓对方的短板而被迫的多兵种组合
而Uniwar是从战略上说,因为种族特性,兵种特征明显,作用相互弥补,为了更好的攻防一体而主动的多兵种配合。
所以说,与其他战棋的兵种设计纯粹是为了敌方,为了分化而分化,为了克制而克制,由克制而战术,由战术而战略,自下而上的设计特点不同,Uniwar的兵种设计是为了自身,首先是为了种族特性,其次是为了战略,最后才是兵种相互间的针对和克制,是自上而下的设计理念。
最后,写这么多,希望大家耐性的看完,谢谢!