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也谈谈Uniwar的种族、兵种、克制及配合的设计理念

只看楼主收藏回复

写这篇是因为看到有人说这游戏少了很多兵种,所以少了很多战术有感而发
只是自己的一些见解,并非针对。。。
Uniwar是一个麻雀虽小,五脏俱全的游戏
应该说现在的兵种设定还算比较全的
肉盾、近程、远程、输出、制空、制海、控场都有了
各族兵种各具特色,基本没有兵种功用完全重复的
这篇是纯从兵种设计的角度来说Uniwar三族各兵种的分化、克制和配合的
与之前从网络战棋精简的设计的角度不同
大家可以看看,有其他想法欢迎讨论
与一般的战棋不同,Uniwar里面的兵种没有冷板凳,也没有特别强大的BOSS兵种,更没有全功能兵种
虽然随着不同种族的对抗,使用的兵种优先使用不尽相同,但三个种族九种对抗,没有一个兵种是从来不出的
不会出现小小大战争那种一个狙击手杀遍对方步兵的情况,也不会有普通步兵坦克因为没有针对性的作用而变成冷板凳的情况
可以说,Uniwar的兵种设计从一开始就与其它战棋游戏全然不同
普通的类似高级战争、小小大战争的兵种特性的设计是怎么来的?
先是设定了海陆空三军,然后钱少就步兵、钱多就坦克,然后对方步多了我方就分化出狙击来打步兵,对方坦克多了我方就分化出专门的反器材武器,然后再分化出反狙击的、反反器材的。。。
步兵分为狙击专打轻兵种的、反器材专打坦克的、火箭筒专打飞机的
然后坦克也分为专打步兵的、专打车辆的、专门防空的
飞机也分为专打步兵的、专门轰炸的、专门制空搏斗的
可以说这种兵种特性是强制演化出来的,具有强烈的针对性,如果对方不出被针对的兵种,那这些专门用来针对的兵种就变成冷板凳了。我出狙击就是为了打你的步兵,你要是不出步兵那我出了狙击也没用,你要是一场战争只出坦克,那你的轻兵种和我的专反轻兵种的武器都成了冷板凳。
说穿了就是,这些兵种的设定,纯粹就是为了相互克制而设计出来的,为了针对而针对,为了克制而存在
反观Uniwar呢?是根据种族的特性来设计兵种的
先是设计出三个种族,人、虫、神
然后来确定这三个种族的特性:
作为人族,就是我们本身的特点,三军俱全,灵活而适应性强,所以兵种的设定应该是均衡而灵活
作为虫族,就是狡猾诡异的特点,最好防不胜防
作为机械神族,那肯定是厚重、庞大而缓慢,以及外星来的高科技了
然后根据三个种族的特点来设计兵种,使其各具特性:
人族均衡,那就飞机坦克,对空对地,近可攻远可守,兵种的设计体现出人族战术灵活多变,适应性强的特点
虫族速度快,那兵种的设计就来个空中、地面、地下,立体交错攻击,防不胜防,也符合虫族狡猾诡异多变的特点
神族坚固而缓慢,没有空军但全军对空射线攻击,远程力量打击强大,有传送特性,也符合这个高科技智能机械文明的特点
看到没?这是在根据种族的特点而来设计兵种,而不是针对兵种来设计兵种。
最后Uniwar兵种的设计一是为了显示种族的特性,二是弥补本身其他兵种的不足。
神族的主要特性是坚固而缓慢的,体现在同等兵种比较皮糙肉厚,机械兵、奔袭舰、等离子坦克、步行者都是相对三种族同功能兵种中防御最强大的。
坚固了就会迟钝、缓慢,这也是神族的特点,为了符合缓慢的特性,地面兵种慢,海军跑的慢,为了符合慢的特性甚至索性连空军都不要了。机械兵、月蚀的传送明显是来弥补这个战略上的不足而设计出来的高科技。作为高科技种族、神族的另一个特点就是远程单位的大量使用,连海军也是最远程的,而且全兵种射线攻击的特性也很高科技。
人类呢,常见的就是任何战棋会出现的飞机坦克了,在设定中科技不如神族,体现在攻防的相对不足。但人类是灵活而聪慧的,体现在兵种的齐全,三军具备,没有特别薄弱的地方,除了坦克,所有兵种都是可以对地对空的,符合人类均衡适应性强的设定。
虫族呢,也是根据其诡异多变的风格来设计兵种。虫族的速度是最快的,两种空军、蚂蚁、巨钳、刺蛇,都是三种族同功能兵种中移动最快的。蚂蚁的钻地、两种空军一近一远,稍不留意就会被偷袭了,兵种相对便宜出的快,虫子的恢复力强,体现在蝎子的3倍回复。
所以说,Uniwar是根据种族的特点来设计兵种的。
再从战略角度说说兵种的设计特点。
类似于《星际争霸》的理念,所有的兵种都有自己不可代替的功用,即使是功能类似的兵种也设计成不同的专长特效,初级兵种也能用到最后,高级兵种也并非霸主,并非一出就无敌了。
即使是同样功能的兵种,也各有特效,比如初级兵种,人族枪兵可对空对地,虫族蚂蚁只对地但速度快还能钻地,神族机械兵缓慢但有传送技能。
再比如专用远程兵种,神族5格最强,但步行者本身的移动和攻击不可兼得;人族电磁炮只有4格但攻击后可移动;虫族刺蛇只有3格,但是移动后攻击的特性也能打的很远,而且可近身攻击,以免被突击车之类的一下子偷了。
这点就同其他的战棋游戏有着很大的区别:功能类似的兵种也有着不同的特性,在战斗中的作用分化全然不同,并非只是换个族就改个名称换个皮而已
兵种之间有克制,但也不是完全的,兵种需要配合,不能傻暴兵
请注意,我说的兵种配合并非是小小大战争那样的强制克制所带来的战术短板不足:比如普通步兵被狙击克制了,反过来用反狙击坦克,然后对方再用专门的反坦克武器,然后这边再上飞机,然后对面再上对空战斗机。。。
搞得一开战就需要配齐兵种,以免出现被完全克制的短板。
而Uniwar的兵种配合,是从战略的角度上来说的,每个兵种的次要特性设计都是为了弥补其他的不足,再用刚才的远程兵种的例子:神族步行者5格远程最强,很好的弥补了神族地面部队速度慢的漏洞,同样奔袭舰的设计也是为了平衡神族的速度慢,虽然没有空军,但是防空力量却很强,因为是射线攻击,全军可对空,而且还有全游戏唯一的专门防空武器;人族电磁炮只有4格但是攻击后移动比较灵活,可以靠突击车二次移动的配合来弥补射程的不足,人族的地面部队整体抗打击能力弱,但作为平衡,空军和海军却是最强的;虫族远程刺蛇只有3格最弱,但地面部队速度快,而且虫族业术有专攻,地面兵种就是专门打地面的,蚂蚁巨钳对空差,所以设计了两种空军来弥补地面部队的对空不足,如果地面和远程无法突破的话,空军便宜品种多还能远程,地底的潜伏移动也很好的弥补了这点。。
仔细来看,Uniwar里面任何一个兵种,都符合这两大特性,主要特性是种族特性,其次是平衡性的配合弥补。
就拿神族的步行者来说,我们来看看主要特性:神族步行者远程最强,体现了神族的科技高所以打的最远,然后步行者攻击和移动不能兼得,又体现了神族缓慢的整体特性,最后比人虫的远程防御高,又体现了神族派糙肉厚的特性。
然后次要特性就是这个兵种独特的设计目的,打的远就是为了配合速度慢的缺点嘛。
总体就是:神族远程无敌,皮糙肉厚,虽然缓慢但是可以配合远程和传送,无空军但是防空强;人族攻守平衡,地面部队抗打击差但是灵活,空军海军灵活而强大;虫族速度快,可以全方位立体攻击,兵多便宜恢复性强。Uniwar三族任何一个兵种的设计都符合这点。
所以说,高级战争、小小大战争的多兵种配合是因为怕被对方抓短板,同时想抓对方的短板而被迫的多兵种组合
而Uniwar是从战略上说,因为种族特性,兵种特征明显,作用相互弥补,为了更好的攻防一体而主动的多兵种配合。
所以说,与其他战棋的兵种设计纯粹是为了敌方,为了分化而分化,为了克制而克制,由克制而战术,由战术而战略,自下而上的设计特点不同,Uniwar的兵种设计是为了自身,首先是为了种族特性,其次是为了战略,最后才是兵种相互间的针对和克制,是自上而下的设计理念。
最后,写这么多,希望大家耐性的看完,谢谢!


IP属地:江苏1楼2014-10-05 13:23回复
    已阅,顶


    来自Android客户端2楼2014-10-05 19:19
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      U吧这么多帖子,这篇算是写得比较透的了,顶一个!


      IP属地:北京3楼2014-10-05 22:22
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        赞~\(≥▽≤)/~


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2014-10-06 06:57
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          顶顶顶!


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2014-10-06 10:55
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            顶!


            IP属地:辽宁来自Android客户端6楼2014-10-07 11:05
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              确实是个非常有深度的分析贴,拜服


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2014-10-09 22:43
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                可是,纵然为了弥补加了辅助兵种的特别技能,高分段种族克制还是十分明显……


                来自Android客户端8楼2014-10-09 23:53
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                  纯理论的东西果然还是没有人看和讨论
                  怪不得诺贝尔奖也不会颁给纯理论学术派的
                  本想再从画面设计、地图设计、攻防、加成设计等元素谈一谈Uniwar设计理念的
                  不过估计连感兴趣的人都没有了


                  IP属地:江苏9楼2014-10-11 11:00
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                    说一说Uniwar为什么没有BOSS级的兵种:
                    从平衡设计的角度来说,这种BOSS级的单位不可能也不该存在,原因想想星际争霸就知道了,Uniwar中的远程单位和海军(相对来说就是次BOSS单位了)已经是表现的极致了,只不过因为海战图少,削弱了这种表现。进一步说,远程单位和强大海军的存在,本意就是用来打破僵局的,但因为地图和平衡的原因,没有很好的表现出来,有时还反而促使了僵局(想想如果海军能上岸会怎样?)
                    如同星际争霸中的大舰,在比赛中很少用,因为被刻意的削弱和限制了,对低级兵种也没有巨大的优势。但如果没有这种削弱和限制呢?双方都在家防守死憋(毕竟防守比进攻容易),等到出了BOSS兵种就是绝对无敌的,谁出的快出的多就赢了。那这游戏就是死憋一波流了。
                    说到真正要加快进攻速度,不是要增强兵种,而是削弱,整体的削减防御。要么不打,一打就死的很快,但这样就没有观赏性了,特别是小地图。
                    平衡性和僵局都是战棋游戏的性质决定的,并不是设计出了一个全攻全防的牛B兵种就能解决的


                    IP属地:江苏10楼2014-10-11 11:33
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                      先顶lz


                      来自Android客户端13楼2014-10-12 10:07
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                        其实因为uw的兵种不多,所以平衡还是能比sc略高一筹的,大地图神族占优,小地图人族占优,地形复杂的地图虫族占优,但也由此可见,地图的影响实在太大,而后期对憋的兵种也是固定的,不像sc,即使互憋,也依旧有不同的兵种对决,因为sc里没有无法克制的后期部队,所以不会有憋兵就能横扫一切的战斗(1v1),而uw里,神族部队成型你拿什么都挡不住,sc中的黄金舰队被人族钢铁舰队克制,钢铁舰队面对虫族又很头疼,虫族部队拿神族的黄金舰队没什么办发,但玩过的都知道,在前期,p压制t,t压制z,z压制p(同水平),这就做到了前后期的平衡。
                        Uw后期兵种单一,永远就那么些,虽然前后期平衡做的很好,但一但开始憋兵,那就没什么好看的了,憋出来的永远就那些兵,sc中后期兵种并不单一,神族黄金舰队打不过钢铁舰队,却可以通过地面单位来打开局面,比如高阶,追猎被炸弹瞄准后闪脸,使炸弹造成对人族部队的误伤。没有无解的兵种组合。
                        Uw这点做得不好,只要神族在大地图里,漫步打疯你,蚂蚁更是各种踩,后期基本无敌。
                        我认为应该多几个兵种,使后期没有无解的兵种,这样才能增加趣味性,减少地图的影响。


                        来自Android客户端14楼2014-10-12 10:31
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                          分析到位,等更


                          IP属地:浙江来自Android客户端15楼2014-10-12 10:32
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                            我认为,只要做到没有无解的兵种组合就好,因为一但有这种兵种,大地图的憋兵基本无压力的特点就被无限放大,以至于一波兵就推平一切了。


                            来自Android客户端16楼2014-10-12 10:38
                            收起回复
                              好吧,大家对设计没什么兴趣,显然对平衡更热衷
                              那就继续谈谈兵种平衡吧
                              之前我说过了BOSS兵种不是打破僵局解决平衡的办法
                              BOSS兵种仍然在攻、防、射程、速度的四围限制之内
                              BOSS兵种设计的弱了,就鸡肋了,就冷板凳了,就像星际的终极兵种,N场比赛难得一见
                              BOSS兵种设计的强了,情况还是跟现在的神族漫步一样,一个字:憋,然后你憋我也憋,死憋一波流,然后GG
                              而且与星际不同,Uniwar里面没有逐步升级和解锁科技的概念。BOSS兵种只要有钱就能出了,不需要等到战局的最后。与RTS不同,再大的地图跑完也只要分把钟,完全可以在你出BOSS之前灭你,Uniwar中如果地图比较大,等双方接触的时候直接就是BOSS上了,这使得低级兵种存在的意义大大降低了。
                              但即使是BOSS战,也需要三族有四围基本一致的BOSS。Uniwar中虫族的BOSS最弱,体现到BOSS战中,那虫族整体也就会最弱。
                              作为RTS游戏的星际中,虫族最大的优势不是便宜,而是出兵速度快,短时间内就能形成兵力,不怕消耗,而Uniwar的一个基地一回合最多出一个兵,所以虫族无法靠数量来取胜。
                              RTS的战斗时间相比出兵速度来说,要短的多,当发生战斗时,兵力的消耗远比补充要快的多。而战棋游戏的战斗和出兵速度是一样的,所以无法靠消耗来确立兵力优势。在战棋游戏中,因为回合的缘故,靠价格便宜出兵快来打消耗战的种族优势被无限的降低了。
                              所以说,如果存在BOSS兵种,那就会使得三族的对抗直接完全变成了BOSS的对抗,如果三族的海军能上岸,也许就能印证这一点了。
                              再说说如何打破僵局。Uniwar里面最能制造僵局的就是神族的漫步了,这个兵种是如何设计出来的?很显然是为了弥补神族整体速度慢的特点。既然走的慢,那就只能打的远了。漫步最明显的优势,就是射程,虽然做了很多的限制,比如攻击移动不可兼得,比如防御弱,一被近距离就完蛋,比如价格高,小地图难出。但即使是唯一的距离优势,在大图和复杂地形图上,它也基本是无解的。战棋中远程的优势比RTS要大的多,RTS中被远程克制,那无非也就是几秒钟的事情,走近点靠过去就解决了。但在战棋中,几格的距离也许就是好几个回合,也许就是咫尺天涯的永远了。所以在战棋中,远程的优势被无限放大了,可以说,僵局的产生就是因为远程。
                              从设计上如何来平衡漫步?靠设计比它射程更远的兵种么?那就是一个新的死循环了。
                              再从星际争霸的解决方案来看看:
                              星际兵种设计中最贴近漫步的,一样靠远程的强力攻击来取胜的,无疑就是人族架起来的坦克了,一样的远程无敌,一样的缓慢,一样的怕被近身,一样的攻击和移动不可兼得
                              那么,星际中怎么对付坦克?
                              1、靠快速部队近身攻击。在Uniwar中体现在人族的突击车二次移动,但是,Uniwar中兵种在移动时会受到对方兵种的站位限制,特别是在对方有一定数目的防御后,而且,快速兵种被地形影响太大,所以,除了开始能用突击车、奔袭舰之类的快速兵种偷袭,越憋到后来越无解
                              2、靠硬血兵种硬上弓。这就是要用到硬血BOSS兵种了,但BOSS兵种的出现本身就是个死循环,而且,最重要的,战棋游戏出兵跟战斗的时间是一样的,在消耗战中,兵力只会越来越多,你前面的防御还没打完呢,后面的补充就来了,硬血BOSS也经不起对方人多势众的消耗
                              3、靠三维打二维,用空军从你打不到的位置攻击你。与星际的三维概念不同,Uniwar说到底还是个二维游戏,Uniwar中的空军对比地面军队,唯一的优势也就是不受地形限制的速度。Uniwar的空军无法从正上方越过地面部队,只要前面有单位挡着,空军也没办法飞过去,Uniwar的空军说穿了也还是二维兵种。同理,Uniwar中的钻地蚂蚁也只能钻出来后才能攻击,不能从地底直接立体攻击,受对方站位的限制。
                              所以,从另一个方面说,虽然Uniwar中的虫族的设计传承了星际的影响,但由于战棋与RTS的不同性质,虫族无法体现出其优势。价格便宜出兵快的优势被削弱,原因前面已经说了,立体三维攻击的优势被削弱就体现在这里了。
                              4、靠攻防的对比变化,即从双方兵种的攻防变化来降低对方远程部队对我方的伤害。这里先引入buff和debuff的概念,虽然Uniwar并没有这种说法。普通战棋游戏的buff和debuff是很常见的,一般常见在魔幻背景的系统中,白魔法师对己方部队攻防的增益,黑魔法师对敌方部队攻防的削弱。buff我方被远程攻击的部队防御,debuff对方远程部队的攻击,简单的说,就是对敌方的漫步扔个降低其攻击力的魔法就是了。
                              然而,不管是星际还是Uniwar,buff和debuff这种设定不存在。
                              5、靠魔法(特殊能力)
                              在星际和Uniwar中,buff和debuff的设定真的不存在么?其实星际中也有buff和debuff的,只不过表现的形式不一样,不是那种直接增减攻防的,而是从侧面来影响攻防的变化。比如,用飞蛇直接拉你过来,那你的远程优势就没有了。比如大漩涡冻结你,让你不能攻击,比如鬼兵锁定你,再比如蝎子的黄雾,让你的远程直接失效。这些虽然不是直接的增减攻防,但也从侧面来破灭你的远程和攻防优势了。
                              谈谈Uniwar里面的魔法(技能)兵种。Uniwar里面技能兵种的特殊能力总给人一种很鸡肋的感觉。除了一些特殊而少见的战术需要用到魔法,Uniwar中技能兵种被造出来的目的,在七成以上都被用于补血,二成用于捕获或威慑被克制种族的初级兵种,仅仅不到一成真正是用到其特殊能力的。
                              特殊能力的不实用,体现在速度慢,范围小,冷却长,不实用。本来技能兵种就跑的慢,而且脆弱,很难存活。而特殊能力的范围更是要命,一点点的距离上了前线用一次就完蛋了,即使用出来最终也攻击不到几个敌人,用完之后冷却太长,到打完了也不见得能用上第二次,所以还不如老实的躲在后面补血呢。
                              反观星际争霸中,魔法兵种被大大的用于战斗,常常起到决定性的作用。所以说,Uniwar中技能兵种的魔法实在是太鸡肋了。
                              Uniwar中技能兵种的魔法都是范围攻击,但由于范围太小,即使用出来也打不到几个人,而且冷却时间在几个版本后越来越长,这也许是为了平衡,但说实话,这平衡的太过头了。
                              如果改革?既然范围太小,群攻太鸡肋,还不如直接改成单体魔法,加大攻击范围,减小冷却回合。
                              这样的话,人族和虫族对抗神族的远程就有了很好的选择:魔法
                              人族的魔法是冻结。人族的兵种构成不怕虫族,所以冻结只针对神族就够了。如果魔法的距离能远程冻结神族的漫步,那就能很好的为人族对抗神族的弱势打开局面了。冻结一次浪费神族漫步一个回合,如果漫步需要移动的话,还要再浪费一个回合。如果冻结的冷却能降到5回合以下的话,两个工程兵就能对抗一个漫步,三个就直接能弄死一个漫步了。
                              虫族的魔法是瘟疫。对抗神族的话,需要瘟疫对神族也有效。瘟疫一次漫步减少一血,修复一次的话,也是浪费一个回合,即使瘟疫削弱到三回合一次,对付神族漫步也够用了。这样的话,一个蝎子就能差不多能对抗一个漫步,两个就能弄死它了。
                              所以,最后我觉得,与其弄新兵种,或者改变现有兵种的四围来对抗神族漫步造成的僵局,不如使用现在沦为鸡肋的魔法兵种。引入新兵种和改变现有兵种的四围,效果难说,还直接破坏现在三族对抗的平衡。如果通过改变现在沦为鸡肋的魔法(群攻变单攻,增加范围,减小冷却回合),既能提高魔法的有效使用率,又能增加特殊兵种的出场和存活率,最后更能限制住敌方的高级兵种和远程兵种,一举数得。
                              欢迎讨论,以上。


                              IP属地:江苏17楼2014-10-12 14:42
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