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基础知识,角色技能解读,Maya篇

只看楼主收藏回复

Maya篇拖的时间的确略久,久到我都想就这么变成坑得了。主要原因嘛,一方面刚跳槽需要好好表现什么的,一方面电脑老是过热,完全没法录视频的节奏(好吧我就是懒了外加手残了,所以这篇就大量直接引用其它大神的视频了)。不过想想前传也快要出了,虽然我觉得GBX百分百会跳票……还是把自己挖的坑填上吧,不然总觉得不舒服。Okay,废话就先说道这里。

为了版面着想,希望不要插楼,谢谢。


Maya是我个人最为偏爱的角色,继承了1代大姐Lilith的Siren之名,两者技能联协清场的那段宣传CG实在是帅爆了!基本设定上和Axton有点类似,同样非常好上手,同样较为难以精通,在无主之地2六个主角里是相对而言较为偏向传统FPS,不过侧重于团队辅助以及控场。而且Maya有若干技能随着点数的投入会产生量变引发质变的情形,很是有趣,要是再和一些装备联动就会生成各式各样的奇特Combo链。因此Maya篇的行文框架应该怎么排列着实干掉了我不少脑细胞,
那么首先就先用两个比较有趣味的build作为引文,大家看看Maya的娱乐build的魅力。
不死反伤玫瑰

视频来自:优酷

Build原创:@UN07
11点Recompense的110%概率实际上是在100%等价反伤的基础上另还有10%的概率进行双倍反伤。配合醉酒在OP0,对方上渣的状况下回复量要高于损血量,因而此时给自身上渣反而是件提高输出的好事。


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举报|2楼2014-06-15 13:16
    脉冲逆火
    视频来自:优酷

    思路启发:UN07,以及GBX论坛的EXOTEK909
    因Backdraft的启动条件为破盾,所以利用电FUSTER CLUCK和TheTransformer配合达成瞬间最多7次触发,靠量来弥补质的疲弱。

    照例先复制黏贴一段:
    基本以归类、对比或是‘Combo’的方式介绍一下角色的技能,尽量写得简单易懂,但不免掺杂强烈的个人色彩,努力做到对每个技能做出正面为主的评价。介于OP8更像一种可选的游戏模式,所以还是基于OP0发表言论。且个人游戏体验是偏于不滥用暴力神器和MOXXi枪械,尽量开发角色特性。所以难免狭隘,欢迎吧友指正补足。由于不会装汉化所以就大全部使用英文名称,以免引起混淆,望谅解。且尽量不谈特定枪械,以免干扰大家的思路。

    最后附上一个基于自己理解配出的安逸build(简单解释装备选择原因)跑英雄路视频(无亮点),毕竟算个高压图,而且怪的种类齐全(黄血护盾红血,反弹飞行手雷抗,杂鱼狠角猥锁怪,该有的都有了),算是个检测通用build完善性的好图。


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    举报|3楼2014-06-15 13:17

      初始13sec冷却,5sec持续时间,对同一怪重复锁定会递减持续时间。相位锁最弥足珍贵的就是其控制力,即所谓的‘吊打’,大部分情况下可以如此安心抽打爆击点,将DPS轻松提升一阶。对于无法拉起的怪,相位锁会以相位撕裂形式给予目标一个无属性伤害,伤害值为:(200*1.13level +roid*10),即可被绞肉盾影响且不受紫渣以外的任何形式的加成。
      无法拉起的怪:
      各种沙虫、秃鹰飞行器、建造者、宝箱歌莉娅、老虎机强盗、UB级蜜蜂、蠕虫、各种载具,翻面的蝎子、不朽骷髅、各种有些存在感的boss,以及各个无敌boss。
      另外那些土著巫医有着相位抗性,大约2sec后就会突破锁定。

      相位锁作为2代Siren的招牌,自然不仅仅只有上述那么简单,Maya的技能数中诸多与PL相关的那些技能可以说是她80%以上的玩点所在。如何调用搭配则正是体现Maya玩家技术高下的直观体现。



      ChainReaction是最近终于开始被大家重视的技能,感谢节操爱好者@ sonofcrawmerax(http://tieba.baidu.com/p/3085297846)。CR先前只是被认为是一个很看场合的累乘项,即相位时枪械输出x1.a倍(a为CR几率),或被视为Maya版的Close Enough,这个观念其实不算太错,与Gaige的CE相性良好的枪械往往和CR的切合度也不会太差,但实际上魔女CR的2个特点让其凌驾CE成为所谓的‘节操’,即,

      1.对所有弹片均有触发判定,因而包含了隐弹片及已进行过CR的弹片,所以那些具备‘击中特效’枪械原始弹片的多次触发所引发的AOE输出绝对是令人惊叹级别的;


      2.弹射判定是在‘伤害判定域(Hitbox)之间’,相对于CE的‘障碍物-Hitbox’,CR就具备了让子弹进入‘伤害判定重叠区域’的能力。进入此区域就是引发Zer0玩家们津津乐道的‘无限打孔’现象的前提,即瞬间对目标产生了无限次伤害/特效判定,造成单体秒杀级的输出。
      这个机理到现在才被挖掘出来和CR的几率偏低不无关系,5级40%的几率很难能有稳定的发挥,想要对同一弹片进行两次成功判定就只有16%的可能性,再恰好能进入‘重叠区域’,这已然是个小概率事件了。而配合模组堆到11点,重复7次判定也依旧有40%的概率。所以CR就是一个被我归类为由量变引发质变的技能。
      我们把事情弄得直观点,用公式说明,即CR的实际加成远大于面板,实际此时的枪械输出应当x1.s倍,s的算法如下(有兴趣的吧友可以想一想原理):

      还是抽象对不对?(没错我就是想装个逼)那就把事情再弄直观点用数字说明,5级CR实际提供的伤害增益期望为x2.09倍,11点则为x8.82倍。

      每级提供高达10%射速及6%伤害的高额DPS加成,高点数的Wreck起效与否完全就是虐杀和磨血的天壤之别,Beehawk猫女的DPS恶名与此也不无关系,同样Maya无敌场无力之谈很大程度上的出发点也是Wreck无法轻易利用。所以突破点已经摆在这里了,解决的方案其实也呼之欲出了。

      Elated最高能提供每秒11%的最大血量回复值,这是个怎样的概念可能比较抽象,提两个类比,Gaige带虫血+10点满弹+开启噪音=8.4%配合猫爪和J霰弹就可以大玩突脸无双;右系堆血矮子(10%左右)配合连锁MS用界面碾压潘多拉。
      Elated和Sweet Release之间孰优孰劣的争执也没断过,Elate的亮点在于其瞬时起效无需等待回血波,且为稳定回复不被当前血量所影响;Sweet Release则更偏向于一个onkill,击杀被相位锁定的对象时按点数飘出一定数量的回血波,虽然有一定滞后,但残血时的瞬间补给效果异常优越(每道最高可达15%血量),节奏好时能短时间提供多次残血保护的机会。这两者都是优秀的团队技能,能够轻松给队友以及DT和Saber提供强有力的血量回复支援。

      由上述两个技能为引子,可以看出主流Maya的两个走向:

      A.尽可能延长相位球的存在时间,PL偏于提供buff,被锁定目标的击杀优先度为最低;


      B.尽可能增加相位球的出现频率,PL偏于控制场面,被锁定目标的击杀优先度为最高。
      两者不是非黑即白的两个极端,根据情势自然会有交替和杂糅,但在联机时最好事先声明自己偏向的是哪种派系的build,免得节奏被打乱玩得不愉快。



      Suspension和Thoughtlock就是派系1为主build的补强技能,两者共同作用最多能把5sec的锁定时间延长至14.5sec,这之间的差别有多大我想是不言而喻的。Suspension的技能效果很直观,没什么需要特别阐述的,Thoughtlock则复杂得多,这一点的投入会彻底改变Maya主动技的应用战术。这个改变是好还是坏取决于个人,个人不质评论,只是把些许注意要点列一下。

      1.首先要澄清的是洗脑不会延长F技的冷却时间,这个与面板不相符的良性Bug到底会不会被修正则不得而知了。目标是否能被洗脑与目标是否能被相位锁定是同一个对象集合。


      2.洗脑起效期间所有相位锁相关Buff均可起效。ChainReaction、Wreck、Elated以及传奇魔女mod的移速加成;


      3.鉴于Maya主动技极易先声夺人,通常情况下怪的仇恨值会稳稳得被拖走,但如果已经被盯上了,如果被洗脑的怪距离不够近,仇恨值基本很难被拖走。因此使用奇点雷或是Converge拉扯制造硬直,强制让怪重新进行一次仇恨选择会使洗脑更为可靠;


      4.伴随仇恨转移带来的安全性,场面的诸多不可控性也随之而来。

      A.被洗脑怪的行动模式无法操控导致了全场目标的走位以及分布趋势变得难以预测,相对于传统的相位锁,失去了对场面的主动掌控能力;


      B.由于形成了友军判定,所以DT、Saber、Close Enough、ChainReaction对于被洗脑目标无法产生判定。


      C.对连屠肉搏Zer0的Execute影响。



      Zer0先进入F技状态后Maya再对怪洗脑=处决不致死仍旧不会现形。


      Maya先对怪洗脑Zer0再开技能=被洗脑目标不会被数据化高亮显示.
      这里本人没有亲自验证过,还烦请@Badass猎人最好来一段视频做一个直观展现?

      以上就是我所归类的派系1,总体思路是创造一个高效输出窗口,在日常跑图时可能不怎么能感受其效果,但在面对强敌时,派系1就会展示其无与伦比的优越性。
      这里搬运一个RHincubus的视频和大家一起欣赏下,至少对我来说,这实在是难以复制的完美演示。
      视频来自:优酷



      对于Quicken这类技能我仍旧持‘投入性价比低’的观点,但鉴于主动F技对Maya的重要性可谓无可取代,因此根据build,有时就要毫不犹豫的砸进去5点。

      SubSequence想要用得舒服就必须要砸进去5点,100%概率成为常驻激活技和未点满停留在一个概率技能之间也是一个质变。根据@瑞文戴尔城管的提示,此技能的激活应该需要两个条件:1.形成相位球锁住目标;2.在相位锁作用期间将目标击杀。所以在将F用于拉起队友或是制造相位撕裂后因此时不产生相位球,所以Sub sequence不再会被激活。虽然起效时可以看做生成了一个新的相位球,即可以再次引发Ruin、Converge、Helios以及Sweet Release,但是这个过程中技能持续时间依旧在消耗。此外,在相位球寻觅目标时,相位锁相关Buff均不起效。此外,对于其寻觅目标的AI不要抱太高的期望……

      Ruin可能是Maya所有技能中人气最高的技能,‘往右系砸5点在垃圾技能上也值得点出来’,究其原因,其实就两个字“方便”,相位锁方便的起手+100%上渣率,再与Sub Sequence和Converge配合,全场上渣就是开打时按一下F的事儿,简单粗暴人人爱。其附带的电毒效果在后期再怎么羸弱也只是瑕不掩瑜(顺便,电效果的总输出为14.4*1.13level,腐蚀效果的总输出为57.6*1.13level )。因此Ruin就从一个前期的杀伤技彻底转换成一个上渣辅助技,从而它和中系Scorn之间的对比讨论也随之而来了。这两者到底该怎么取舍牵扯到两系技能树,这里还是就技能本身来进行简述。

      Scorn和Ruin相比最吃亏的就是其无法保证100%的上渣,尤其在对付具备高上渣抗性的无敌boss等强敌时,这个短板被无限放大,毕竟哪怕是99%,和100%也是存在着不可逾越的所谓‘性质’的鸿沟。除此之外,Scorn能被Flicker,初始CD时间与紫渣存在时间的空窗期只有2秒,且跪地时也能使用。在我看来,作为一个大范围上渣技,根据场合其实完全不逊色于Ruin。另外,它对各种可击破的飞行道具(飞弹、飞刺、自爆飞机、飞斧等)也拥有攻击判定,在对付具备这些攻击手段的目标时会有惊艳的表现。
      视频来自:优酷


      Helios的杀伤公式为1.6*技能等级* 1.13的等级幂,后续dot的伤害总值为9*技能等级* 1.13的等级幂。如果不是特别喜欢这个动画效果或者为了点出Ruin,我实在找不到理由投入点数。

      Converge,一颗百分百命中的零延迟奇点雷,除了无伤害(似乎会跳一个小额无属性伤害数字?)以外找不到任何可以挑出刺的地方,绝对的黄金技能我给32个赞。不过和连屠肉搏Zer0(对,又是你)联机时,使用时机要稍微注意点,免得他捅不到菊花炸毛。

      Res是联机时Maya的代名词,尤其是高压图以及无敌场,瞬间拉起队友的价值得到无限放大。遇到不T无Res魔女的好脾气主机请立马告诉我,我最喜欢温柔系的基友了~
      在救助连屠肉搏Zer0(没错,还是你)时需要稍作判定是否让其靠跪地Roid自行起身,若面对强怪无脑拉起,Zer0玩家往往会因此毫无准备得陷入残血无Roid加成,处于战局胶着状态无法脱身,F技可能刚进冷却,连续起身立扑至瞬黑的尴尬情形。(其实前文对依靠绞肉的队友都适用,只是Zer0这边尤为显著)


      如上算是本人对Phaselock的理解了,作为Maya的核心,其中自然有千变万化的组式,我在这里武断的进行一刀切论述,不知道吧友们怎么看待?如有想法欢迎跟帖指导。


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      举报|9楼2014-06-15 13:58
        闲扯几个技能:
        以下这几个技能都是简单的随点数进行线性加成的类型,就简单点一下,
        Accelerate虽然每点只加4%的子弹速度,但点数一高,对于各类分裂系以及取决于飞行时间的特效还是有着些许影响的
        Mind’s eye的肉搏加成就当成是个添头吧,肉搏Maya在我看来真的只是蛋疼娱乐下而已。
        Flicker大概除了会对上渣会有些许帮助外没啥特别值得一提的吧?
        Restoration和范围武器产生全场‘桃园结义’式加血的Bug在得到修正后,投入一点就可以称之为联机佳技。(和疯子联机时Restoration、Elated和SweetRelease的使用时机很重要,用好了被疯子一辈子依赖,用坏了就是立马分手的节奏)。
        Sustenance的作用很难觉察,大概残血抗dot的时候会有存在感吧。
        Fleet在实战中要高效应用主要是和0盾、火鹰以及爱巨配合,风驰电掣很是有趣。通常而言还是视为一个危机时刻的辅助加成。

        这里放个@门清 的视频大家感受一下快♂感♂


        Maya的四个onkill

        Blight Phoenix除去视觉效果唯一值得一提的大概就是它能对近身怪造成一个类似趔趄的晕眩,自身的伤害值和Cloud Kill一样属于画面太美我不忍心看的级别……

        Kinetic Reflection起效时100%反射子弹,但提供的反弹伤害以及自身伤害减免分别为每级20%与10%。这时我想大家都立刻会反应过来,若在此技能上投入10点就会产生一个质变,即对子弹完全免疫(11点的效果为将敌方所能造成杀伤值的10%作为回复值补充Maya的血量以及盾值)。唯一的问题在于KR对于那些能够真正威胁到生存的攻击(镭射、导弹、强力近战等等)往往无法起效,实在是遗憾。不过在枪图行进时,KR完全是如同天后般的生存技,而且在越过临界点后,和不死玫瑰build一样,自身上渣有时是件好事。
        此外,KR和吸收盾(包括Antagonist)的共同作用值得一提,;子弹先与护盾进行判定,判定失败后再移交至KR进行再次判定。另,KR和Antagonist两者的伤害减免呈完美叠加。
        Lifetap则是Maya生存技中的王者, Lifetap起效时相当于Maya所持的枪械一律附上了一个‘Moxxi’式的Buff,10点所提供的可是回血神器Rubi级别的12%,且此时根据装备搭配,可以创造出暴力瞬回(瞬时高伤类)、广域吸血(AOE类)、持续对抗(高DOT类/火力压制类)、自动回复(跟踪类)等等效果。而且Maya虽然有很多技能输出‘疲软’,但胜在其可以同时立体作用,配合Lifetap就变成了源源不断的被动回血方式。因此在潘多拉,除去无敌场以及几个零星区域,拥有血袋onkill的魔女不用依赖Moxxi也是屹立不倒的存在。
        Inertia在保障生存(护盾回复)的同时也提供着进攻(换弹速度),因而我就把放在这里一并讨论了,
        Ward虽然有着加成不充分的Bug存在,但它每级+5%盾容,-8%延迟的增长是护盾补强类技能中最高的。
        Maya在相位期间最不愿做的事情除去跪地以外应该就是换弹了,白白挥霍了宝贵的输出窗口,因此如果不巧发生这种情况,简练迅速显然不会像缓慢迟钝那样让人恼怒。
        这三者的共同效果很难不让人觉得Maya对beehawk这一Combo的支援真是无微不至。


        综上,如果说onkill启动的Axton是一个倾泻火力的子弹风暴,那偏于拥有onkill加持的Maya更为偏于防守端,可谓荆棘女神。


        Maya的两个高额输出技:

        Reaper是魔女技能树中最先被发觉其加成不寻常的技能,即结算方式为累乘,虽然比不上Salvador的超量及压轴一发的海量加成,但胜在能够简易且稳定的发挥效果。怪的护盾不会进入Reaper的血量检测公式,因而投入大点数在此的魔女玩家可以考虑将地方护盾视为一个‘伤害增幅器’。
        然后就是死神的加成对象,简单来说它只加成“子弹”,因而一切火箭筒类伤害(自残吸收盾回复筒子弹药)、被手雷伤害加成的溅射类伤害均无法享受。详细可以去这个帖子里查询:http://tieba.baidu.com/p/2988503523
        至于死神是不是只在狙击和霰弹这种高额dph武器上才能看,个人持不赞成态度,日常小怪被轰至残血都会进入一个‘蹒跚’状态,Reaper能够加快这一状态的出现从而降低目标的威胁,所以我的观点为,Reaper是适用于除去筒子外一切武器的黄金技能。

        Immolate最出名的大概就是其造就了0血献祭beehawk魔女,让海大师的存活时间超不过5秒,乃至魔虫和潜行也是见了发怵。不过可惜的是我发现在目前的版本里似乎已经没法重现了(即使利用second wind也不行)。不过即便如此,Immolate凭借其特殊的加成方式,依旧强横无比。
        Immolate的加成模式和Gaige的ElectricalBurn一样,为后续附加伤害,所以可以享受两次紫渣以及对应元素加成,从而展现其狰狞的杀伤力。也就是说仅靠11点immolate,对上渣弱火目标所增益的伤害,为[面板x3x1.75x(1+110%)x3x1.75],即将原伤害放大了接近58倍。


        那么这两者若结合起来会产生什么现象,这里奉上forge109造访魔虫的视频
        视频来自:优酷


        然后最后是我本人弱爆的英雄路视频:
        视频来自:优酷

        总的来说偏向派系2,但突然很想玩狙击,于是就有了这么个猫女拖着眼镜蛇的视频了(机子卡爆了还玩狙击我真是作死
        火毒大舌头,主力抽脸输出,其dps高到无渣也能强攻;
        眼镜蛇,远距离打击,与Reaper及CR相性完美,无acc所以能显示tiny tina’s前缀;
        射爆,AOE及大体积克星,与Reaper及CR相性完美,还可以装逼;
        反抗者,补救Scorn漏掉未被上渣的怪+与KR联动各种反弹;
        传奇猫模组,双大舌头狂抽式build的本源基础;
        类星体,辅助相位进行双控场;
        远古之骨,毫无弱点的白金级圣物。


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        举报|14楼2014-06-15 14:16
          魔女篇到这里就告一段落,Maya的路线多变让我在进行梳理时着实头疼,勉强用派系1和派系2简单粗暴的将之分类。但也正是这个原因,让我觉得Maya的角色趣味性是6个可选人物中是最高的。在吧里她被诟病最大的原因无非是F技在solo无敌场时难以使用,使得其表现难以让人满意,不过作为一个偏于联机合作的角色,只用solo的表现来进行评判我觉得对Maya不是很公平,我想大家的联机体验应该不会和我相差多少,即组队时Maya的表现如何直接影响了行进难度,越是高压越是装备不良时这个现象越是显著。况且本贴也算是给了如何在无敌场利用相位锁的提示
          同样,请在此楼跟帖表明希望接下来看到哪个角色的一家之言(也就刺客和疯子了……不过我觉估计又会拖稿拖好一会儿……),谢谢。


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          举报|15楼2014-06-15 14:16


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            举报|16楼2014-06-15 14:16
              联机玩魔女最爱干的两件事
              一是就队友
              二是搓紫渣球


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              举报|17楼2014-06-15 14:19
                插楼上的菊花


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                举报|来自Android客户端18楼2014-06-15 14:19
                  还有楼下的菊花


                  回复
                  举报|来自Android客户端19楼2014-06-15 14:19
                    看来我是20楼~~~


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                    举报|20楼2014-06-15 14:22
                      之前插楼了,不好意思
                      大赞,写的真不错,不知道你的妹(右)子(手)还在否


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                      举报|21楼2014-06-15 14:35
                        爆18 19楼菊花


                        回复
                        举报|来自Android客户端22楼2014-06-15 14:42
                          祝工作顺利


                          收起回复
                          举报|23楼2014-06-15 15:04
                            看起来来得不算晚


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                            举报|来自手机贴吧24楼2014-06-15 15:05
                              这下好了,不能再黑洗脑了...
                              有很多值得借鉴学习的东西
                              其实这尼玛已经不能算是基础知识了啊魂淡~


                              回复
                              举报|26楼2014-06-15 15:12




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                                举报|28楼2014-06-15 15:13
                                  好顶赞


                                  回复
                                  举报|来自Android客户端29楼2014-06-15 15:13
                                    16楼作死


                                    伪前排


                                    回复
                                    举报|来自Android客户端31楼2014-06-15 15:17
                                      3楼为什么手雷没把自己炸破盾,为什么没破盾也能触发逆火


                                      赞一个


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                                      举报|来自Android客户端33楼2014-06-15 15:23
                                        原来魔女这么强,玩的时候怎么就没感觉出来啊


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                                        举报|34楼2014-06-15 16:20
                                          曾经有一个插楼的机会我没有珍惜,现在才后悔不已……
                                          LZ出品的帖子看来又要被射了!!!
                                          支持啊


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                                          举报|35楼2014-06-15 17:10

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