大名鼎鼎的Money Shot,实际效果和面板描述略有区别,以投入5点为前提进行加成说明:
1 = 0% (严格来说应该是全部一发即换弹的枪械,只有视觉效果,无实际加成)
2 = 80%,3 = 120%,4 = 160%,5 = 200%,6 = 240%,7 = 280%,8 = 320%,9 = 360%,10 = 400%,
11 =440%!,12+ = 480%!也就是说最理想的弹匣大小应该是12发。
副手枪械的伤害增幅值取决于主手枪械弹匣,于本身无关。
所有溅射类伤害,都得不到MoneyShot的加成。除此以外,就可以将之也简单的看成一个伤害增幅技能,大幅放大枪械以及Amp伤害。虽然Money Shot不似No Kill Like Overkill能够全面放大各种枪械伤害,但它可是个能被职业模组加成的技能,最多可以堆到
+1056%!真是不得不用感叹号,将能起效的伤害瞬间放大至
11.56倍!这个威力是何种境界,我觉得我没必要录制视频进行演示,相信大家也早已看过不少相关的‘节操视频’了。另外,应该会有人对
‘Money Shot+No Kill Like Overkill+双持暴击叠加’能有多夸张感兴趣,很简单,
1-Shot Everything(Pete和Gee似乎难以达成?期待节操爱好人士来打脸并亮瞎我的双眼)。至于需不需要做得那么绝,个人觉得几乎不需要。因为想要同时发挥这三项,枪械选择近乎被定死,而且单凭任何一项,在无敌场外Salvador就已经可以制造溢出伤害,海量的溢出伤害的堆积是没有什么实际意义的。
而Money Shot的逆天之处还在于它不单单指停留在一个爆发技这个定义上,No Kill Like Overkill的确在持续性上相对占优,但实际上所谓的‘Money Shot Chain’即
‘连续钱射’更令人津津乐道。
Inconceivable应该被描述为:根据盾值和血量的剩余比例,最高50%的概率触发,
触发期间射击不再消耗子弹,停止射击或一小段时间后失效。即Inconceivable起效时是将弹匣内剩余弹药量固定在某一个值上。和5 Shots or 6以及Butcher的
添加子弹效果有着本质上的区别。因此严格意义上的连续钱射只可能在双持状态下实现,因为在双持外,无论触发Inconceivable与否,在弹匣数达到0时,枪械仍旧会立刻进行换弹。而
在双持时,则存在一手触发Inconceivable,从而将另一只手的弹匣数锁定在0上的状态,双枪依旧持续射击,即此时在进行连续钱射。若此时故意中止钱射的枪械,而另一把枪仍然处于Inconceivable中,那么后果就是所谓的‘卡壳’,先前进行钱射的那只手不自动装填子弹。
以上这段并没有进行严格的测试,只能算是我依据个人经历进行推导而得出的假设,不过有自信是正确的。毕竟工科生,相信运气只是概率的一种表述方式╮(╯_╰)╭。鉴于双持时副手枪械无法享受诸多加成(前后文有提),因此主手枪械更适合作为进行连续钱射的输出枪。那么如何从数学上对这个‘运气’进行提高?个人偏向于:
副手:选择能够尽可能进行长时间不间断射击的(大弹匣,快速换弹),以扩大能够使Inconceivable起效的可能时间。
主手:短平快。即适当弹匣,高速射击,输出性能优异。即最大化连续钱射时的单次伤害以及连续数。
顺便也列举一下副手枪械于装备上无法获得的加成:
圣物:枪械伤害、后座减免、一切精准相关属性、弹匣容量、双牙;
模组:枪械伤害、后座减免、一切精准相关属性(Monk模组的射速、换弹速度、弹匣容量);
Amp盾;
刀锋船长系列的诅咒;
那么看到这里为止,左右手拿着双发Acc的醉酒以及哈罗德,到底有多少伤害没能发挥出来,相信大家心里都有个概念了,我就不列公式仔细分析了,一串串数据看着就烦,对吧。但即使如此,醉酒哈罗德依旧好用,毕竟这两者各是回复端或输出端的顶尖装备,同时作用自然能够无脑碾压,称得上毫无缺点的组合。对如此进行游戏的Salvador玩家我并不排斥,只是觉得这样玩得并不是枪狂,而仅仅是这两个装备,总有点说不出来遗憾。