接下来是系统设定。
战斗系统方面,伟大的“金属最大”系列大致分类为两种,MM1、R、2为一种,从钢季开始到3、2R、4为一种。最初的战斗系统并不复杂,在FC1的时代,大家只需要练级和买特殊炮弹就可以了。在R\2的时代增加了一些要素,但基本来说还是传统模式。从钢季开始的车辆改造系统被极大加强、特技系统也丰富了许多,也一直延续到现在,战斗要素变得多元化了。这倒是一个成功的系统,不过对于我来说,另一个特立独行的系统也是值得扩展的,那就是沙尘的“AT”系统。
这个名词当然是我胡诌的。不知道大家有木有玩过法老空的轨迹系列RPG。他们的战斗系统就是一种计算AT的方式,AT也就是动作延迟值,速度快的人AT低,攻击方式不同造成的延迟也不同。
沙尘的战斗系统与其他作品相比就更类似于这种,重量对于速度有很大的影响,而速度够快的话则可以抢先行动多次。不过显然他们的数值策划脑子里都是硅胶导致这个系统超级失败。
那么咱的战斗系统会如何呢?
首先重量影响出手速度这个必须保留,但是这个重量显然、必须是总重量而不是坑爹的装甲片重量。其次就是,重量惩罚有个底值,不能够因为太重了而永远挨打。基本速度当然由人物的数值和C装置的性能来决定。肉战的情况下,男性拥有高防装备但是很重,女性装备防御力相对低但是非常轻便——当然也会给点极品金缕衣什么的啦。
攻击方面,提供“反应时间”这个设定,在反应时间允许的情况下可多次攻击,不同的武器有不同的攻击时间。——举例来说,某个战车在攻击命令的回合,拥有10的反应时间,此时显示为一个长度条。主炮攻击消耗6点反应,副炮消耗2点反应。于是我们可以选择副炮攻击两次,主炮攻击一次。本回合开始以后照此顺序攻击。同样也可以选择副炮攻击5次这样的模式,或者选择消耗5的SE攻击两次之类的。当然不同的主炮、副炮、SE肯定都会有各自的反应值需要。这样可以提供一个自由组合的空间。反应时间的长短由驾驶员驾驶技能和C装置性能决定。越高等级,反应时间越多,高性能C装置同样会对反应时间有增益效果,至于人肉战,当然就是纯凭人物的战斗等级决定了。身手敏捷的老战士当然能比菜鸟出手早、出手次数多。
同时不同的武器拥有不同的延迟值,比如多发发射的SE可以有,但是一次发射多发可能会有延迟值的惩罚,这样下一回合的行动顺序就会被大幅度延后。因此,对于SE这样特殊强力武器的发射就要较好的掌握发射时机。
---以上系统虽然较为复杂,但是同样对于无脑型玩家也不会有较高门槛,因为一般不愿意研究系统的话,选一主炮、选副炮、选SE和其他系统区别也不大,可以不用绞尽脑汁去计算最大化利用反应时间。看见BOSS就无脑主炮A过去,看见杂鱼就无脑副炮A过去完事。等级压制可以战胜敌人。
战斗中,野外地图战场设定较大。远中近的距离有。(棺材你得证明这不是抄MM4的这是咱以前就聊过的。)野外战斗中可以主动改变交战距离,但是本回合便无法攻击。距离为远的情况下,逃跑率100%,近距离时逃跑率最多20%。
主炮通常情况下只能攻击远、中。副炮则为中、近。SE种类不同攻击范围不同。人类武器基本上没有能攻击远程的(不等于没有),以中近为主。(MM4可恨,这真的是我先想到的……)
而迷宫地图(指建筑内、地下通道等等)只有近距离一种,且多数迷宫地图不能车辆进入。车辆能进入的迷宫地图也无法改变战斗距离、只能使用近距离武器。
C装置方面,会有各种各样的特性出现,但不会有加连射这种设定(深恶痛绝、破坏平衡)。C装置的处理能力会影响战车的反应速度、延迟速度。同时不同的C装置对不同的武器支持程度也不一样,当然命中防御的精度也会受到较大影响。
发动机方面。本次的武器将加入”电力消耗“的概念。强力的能量系武器不消耗实弹。因此,发动机除了载重一位还会有电力强度的设定,有的发动机载重超强但是额外电力提供很少,也有的发动机正好相反。有的发动机电力容量很大但是充电速度(回复值)很慢,有的虽然容量不大但是回复特别快。——能量系武器通常因为不带炮弹所以重量都比较轻,而且反应快、延迟低,是速攻的好选择。
所有车载装备都含有额外插槽,提供各种额外的性能提升。如C装置提高反应速度、发动机提高电容量、主炮提高命中率之类的。
----------------基本部分大概就是这样,有点凌乱,想起来再补充------
肉战方面。技能系统要保留这是必须的,使用次数的方式有好也有不好,具体是否用类似蓝条的东西代替也没想过——反正咱不是真要做出来游戏嘛是吧。
猎人的技能当然就是那些强化车战能力的。电光火石啥的当然就不存在了,因为我们的回合内攻击次数是动态的,类似的技能可能是什么“闪电反应”之类的可以降低反应值需求的技能,或者是“快速装填“这种降低延迟惩罚的技能。”全门发射“可以有,无视反应值需求直接发射所有武器并且不会增加延迟惩罚。”全体齐射“为范围技能,可以使还没有到行动顺序的队友也立即行动。”冲锋射击“可以在拉近距离的时候下攻击。”掩护撤退“可以在拉远距离的时候攻击。
机械师并不仅仅是一个修车工——这样存在价值也太低了。车战的时候,机械师是必不可少的改善战车状态的辅助性角色。战场修理之类的就不用说了,战场贴装甲也不用说了。其他的技能有”过载武器“”装甲硬化“之类的BUFF系技能:好吧我没多想。
战士……我懒得想,不如说,还能超出那个圈不成?不过俺这个战士会变身。对不起又抄袭MM3了?我真的是写钢沙的时候就想好的……
战场工程师,其实是一个类似护士的角色。这个词也包含工兵的意思。这家伙基本就是掌握各种辅助系技能,医疗器、护盾发生器、加速兴奋剂、无人机辅助瞄准器,以及立即撤退等另类技能。
黑客虽然名字是个黑客,也确实拥有各种黑掉对方电子系机械系为我所用的技能,但是同时他也是一个类似特工的存在,基本就是万能型——当然不可能比专精的还强,但依然属于革命一块砖、哪里需要哪里搬的查缺补漏型强力角色。
----角色当然会死,死的话当然是死透而不是像4代那样只是战斗不能。那么,角色死了又有相应剧情要发生的情况下怎么办呢?
——怕个屁啊!这个系列真的有那么正经么?鬼魂说话不稀奇对吧!对面的对话角色也只需要后台程序一个判断语句来改变一下相应的反应就可以了嘛。历代里哪一作没有鬼?哼哼哼哼~~