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【道恩尼亚】游戏概述

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一楼度娘
本文为《道恩尼亚》世界观(草案)的一部分


IP属地:湖南1楼2013-05-16 15:45回复
    游戏设计策略概述:
    1. “游戏黏合”机制
    2. “不完全自由”机制
    3. “自由任务”机制


    IP属地:湖南2楼2013-05-16 15:48
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      “游戏黏合”机制
      作为一个并非游戏开发专业出身的草莽之徒,自忖没有从目前的万千游戏之外,设计出一个拥有崭新机制的游戏的才能;因此,作为一个折中,我以一些游戏的游戏机制为原本,将它们各自的特性组合起来,以期改造成一个新的游戏机制。
      也就是说,当这款游戏设计成功之时,你会看见好几个游戏的影子,但每一个都不是;你可以斥之为山寨甚至抄袭,这是没办法的事情,别人的嘴我管不了。(顺便说一下,这就是为什么我有时甚至会厌恶体验新的游戏,欣赏别的小说和影视作品的原因:我害怕在考虑问题的时候,在思想上夹杂这些东西的影子。)
      目前主要在借鉴的游戏作品包含但不限于:
      - 模拟人生系列:人物需求系统,人物间好感度系统(饥饿需求,睡眠需求等;人与人关系使用好感度判定可进行的动作,且随着关系变熟,人物可以逐渐了解他人的特性和学识情况)
      - EVE:学识系统,游戏模式(无人物经验/等级系统而有技能/学识等级系统;人物的技能/学识依靠属性控制速度;相对自由的游戏模式,可选择余地大)
      - 上古卷轴系列:操作方式,游戏模式(第一/第三人称视角切换机制;相对自由的游戏模式,可选择余地大)
      - 龙与地下城规则:判定机制(发生事件或完成动作时通过掷骰子/使用随机函数,依靠骰子/函数结果判定事件或动作是否成功)
      除上述游戏外,参考的游戏还包括时空裂痕及同类游戏,英雄传说系列,暗黑破坏神系列等RPG翘楚。


      IP属地:湖南3楼2013-05-16 16:08
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        “不完全自由”机制
        考虑到诸如EVE等大型游戏过于“自由”带给玩家的困扰,我个人以上古卷轴系列为模板和主要参考,以期在“有任务和目标指引”的情况下,不过份地,适量地加强游戏的自由度。
        相比于开发此类大型游戏的团队与集体,我目前手头上可以利用的资源并不多;但至少现今时刻,我尚可考虑整体方向。等到五年到七年之后,我将组建公司,对此进行正式开发。


        IP属地:湖南4楼2013-05-16 16:18
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          “自由任务”机制
          根据目前阶段的考虑,这将会是个单机游戏。“自由任务”,意指提供任务的NPC不固定。此处可考虑模拟人生3或骑马与砍杀中的随机任务系统加以优化。


          IP属地:湖南5楼2013-05-16 16:20
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            其他机制
            模拟人生的“市区-个人模式切换”系统是一个很有趣的模式。虽然并不打算利用此模式但很有参考价值。
            在人物的时间流逝方面,可通过加速方式快进某些重复枯燥的劳动。
            人物模式可分为“自我模式”和“计划模式”;在计划模式下,人物可以很轻松地度过较长的一段时间,根据事先登录在日志本上的计划与要求,完成行为,获得学识经验或赚取财富;在自我模式下,玩家将根据自己喜好以第一人称/第三人称模式控制人物做出各种行为,完成任务,或是迎接特殊挑战。
            ---------------------
            经费问题:似乎不用太担心。理论上父母会支持我。如果不支持就说服他们支持。
            多平台问题:目前考虑的暂时主要为PC平台;不过确实需要仔细考虑移植其他平台的问题。如果在开发过程中严守函数的泛用性的话,想必不会太困难吧;总之姑且先从创造prototype的角度着手吧……
            流程问题:概念的设计与建模将会是第一步需要完成的;这一部分,我将多方吸取大家的意见,并由我独自一人完成。也希望大家能支持我,多多献计献策。
            在第一步完成之后(额定需要五到七年时间),我将在适当的时候进行实际开发。开发将会根据市场情况,将概念中设计的剧情分成若干部分,视为“游戏系列中的一部”加以完成。


            IP属地:湖南6楼2013-05-16 16:36
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              额- -GL姐是认真的嘛……看起来好腻害


              8楼2013-05-16 19:07
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                姐姐要做游戏么……


                来自Android客户端9楼2013-08-08 09:01
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