“游戏黏合”机制
作为一个并非游戏开发专业出身的草莽之徒,自忖没有从目前的万千游戏之外,设计出一个拥有崭新机制的游戏的才能;因此,作为一个折中,我以一些游戏的游戏机制为原本,将它们各自的特性组合起来,以期改造成一个新的游戏机制。
也就是说,当这款游戏设计成功之时,你会看见好几个游戏的影子,但每一个都不是;你可以斥之为山寨甚至抄袭,这是没办法的事情,别人的嘴我管不了。(顺便说一下,这就是为什么我有时甚至会厌恶体验新的游戏,欣赏别的小说和影视作品的原因:我害怕在考虑问题的时候,在思想上夹杂这些东西的影子。)
目前主要在借鉴的游戏作品包含但不限于:
- 模拟人生系列:人物需求系统,人物间好感度系统(饥饿需求,睡眠需求等;人与人关系使用好感度判定可进行的动作,且随着关系变熟,人物可以逐渐了解他人的特性和学识情况)
- EVE:学识系统,游戏模式(无人物经验/等级系统而有技能/学识等级系统;人物的技能/学识依靠属性控制速度;相对自由的游戏模式,可选择余地大)
- 上古卷轴系列:操作方式,游戏模式(第一/第三人称视角切换机制;相对自由的游戏模式,可选择余地大)
- 龙与地下城规则:判定机制(发生事件或完成动作时通过掷骰子/使用随机函数,依靠骰子/函数结果判定事件或动作是否成功)
除上述游戏外,参考的游戏还包括时空裂痕及同类游戏,英雄传说系列,暗黑破坏神系列等RPG翘楚。