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J.O的TGM系列讲座(后九章)

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1L


IP属地:浙江1楼2013-03-10 08:42回复
    【下编学习说明】
    1.这是J.O讲座前十章的延续,适应读者为已经在一定程度上熟悉TGM系列的玩家
    2.这一次没有列术语表,我在里面添加了一些译注来帮助你理解
    3.本译文不一定完全精确地传达了原意,若有不恰当之处,恳请斧正
    4.关于TGM三代的参考资料,在Holic站还有两篇,这里暂时没有加入
    5.学习完之前的前十章再进入这一轮学习,效果会更好


    IP属地:浙江2楼2013-03-10 08:42
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      第11章 快速攻破
      --------------------------------------------------------------------------------
      ● 取得GM等级
      你能玩到999之后,目标当然直指最高的GM段。
      达成GM的条件:总时间13分30秒以内、等级S9(分数在12万以上)、
              玩到999.
      还有些其他条件,比如达到Lv500要有S4,不难,只要你动作迅速、地形整洁。
      或许你会觉得速度和整洁二者是相互矛盾的,但你潜意识里还是要“又干净又迅速”。
      地形整洁了,放置决定就好做了,后续把握和具体操作也变得容易了。
      --------------------------------------------------------------------------------
      我们的目标是10分内快速攻破。
      11分钟内要再快会很困难,在哪里可以省去那十分之一的时间呢。
      从开始到结束要放700多个方块,每1个方块若能放快0.1秒,
      整体时间可以省去1分多。 (・∀・)
      ● 操作最优化1

      像这样在20G下,地形是右侧留出1列空,要把紫S块立到坑边,该怎么办?
      下落速度慢的时候可以横溜到最右侧再拉回1格,在20G下则会掉下去。
      一次次向右1格按又要按4次,浪费时间。

      然而,
      “右溜到顶,方块还能以出现时的形状搁住,旋转时转轴又还在中间一列”
      让这个操作变得非常有效。

      水色T块、橙L块和红棍子类似处理。
      你先慢慢试着做,确保成功。
      练习惯以后,可以很自信地快速完成这个操作。(* ̄∇ ̄*)


      IP属地:浙江3楼2013-03-10 08:47
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        在序盘和慢场,对于那些旋转轴在中间一列的方块,
        “移到最边上然后按一下旋转放下去”
        是可行的。
        这个技巧在左边通用。

        此法有高级运用:
        “横溜到最边上,突然拉回来1格,接着旋转放下去”
        定式。
        会做之后,即使地势高,照样能自信地运用此技巧,5分内进入Lv500不是梦。
        在序盘或下落速度慢的时候使用上述操作,横方向上的操作都是2次,或者更少。
        按右右右、右溜后按左左等,都不是最优化的操作。 (@ ̄ー ̄@)
        ● 一次消多行
        消行的ARE比不消行要长0.7秒,当然是消行次数越少就越快。
        若计消除4行的时间为0,那么每消一次行要亏损的时间为:
        消3行0.18秒,消2行0.35秒,消1行0.53秒。

        用红棍子消1行能立即复活,不过在快速攻破时最好再考虑一下。
        我想消2行、消3行,如果可能的话,发展成消4行的形状。
        尽管如此,打肿脸充胖子真心风险大。特别对10分至10分30阶层的玩家,
        “目标不是做无理的大消,而是不停地按下速攻、保持好稳定的节奏”的思想相当重要。
        Arika官方网站公布的TGM攻略映像是主消四行,
        但你也能明白为什么有那么些小消混在其中。
        通过大部分流程操作最优化,以及持续按下速攻,只用了9分19秒就早早通关了。
        还要比这再快的话,那得玩得非常果断。


        IP属地:浙江4楼2013-03-10 08:50
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          紫S块来了,又找不到可放的位置,怎么办?\("▔□▔)/
          如果是20G的话,准备听牌定式就行了,但在序盘这样做会费时间。
          (话虽这么说,在稍快场可能也会去准备听牌)
          立起来消除1行的话,要再消1行才能复活。
          一旦让方块立起来,后续地形可能会更加陡峭。

          所以建议先把方块躺倒,再把盖子消除掉。
          这样子只消1次就能复活。
          横放紫S块后,“黄O块→橙L块的重叠能做出消4行复活的形状”,可记为定式。
          放下橙L块只是用来“加厚下方的盖子”。

          绿Z块像这样立起来。
          上方堆个水色T块能发展成消3行的复活。
          ● 在序盘堆高
          在1G或更低速的场合下,不停地保持“方块下落距离短”和“按下操作”能节约出大量的时间,在序盘阶段,方块在空中运行的时间要尽量的短,所以要保持高地形。
          目标9分台GM时,要堆高到16层左右,并最优化溜的操作使其不含延迟。

          堆高时在右侧留2列空,能随时开削,保证自己不死。
          如何缩短下落距离是胜负的关键,所以优先把左上角堆到顶是个好策略。
          而且,考虑到方块落到底要花0.3秒,消3行却只损失0.18秒,于是有
          “上方消3行比下方消4行价值更高”一说。
          因此,要在右端做出“消3和消4两面听牌”的大良形,
          这不但能节约消行时间,还能减少犹豫浪费的时间。<( ̄3 ̄)>
           → 
          如果在低处留有洞,先不要考虑挖开来,你往上叠好了。这经常会更好。
          因为在序盘,下落距离短可以节约时间,低处的洞等玩到高速阶段再去消。
          “做妥协消除算不上什么失误”
          这里再说一句,地形高了之后,方块落地更快,这必将加快新方块出现的节奏。
          开局后玩上一阵子,你会融入到一个更快的摸牌节奏里去,于是操作反应变慢,横溜歪掉一格什么的都会来。 ╮( ̄﹏ ̄)╭


          IP属地:浙江5楼2013-03-10 08:55
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            ● 操作最优化2

            用C键能迅速完成“瞬间2连转”。
            用这种连发来完成踢墙。
            像这里,在IRS中按C,一出现马上按A+↓,就能最快地锁牌。
            哦对了,第七章里刚说过,一帧内的处理顺序为“转→横向位置变化→落下”,
            所以要最后再按↓。
            但在这里,第2转和↓在同一帧内一起按也不要紧。

            用瞬间2连转来“补墙”。
            这里“手腕使劲,无名指按下C之后立刻食指追A(C→A顺手按)”
            是下意识的一个动作。
            不是记“按两次A相当于A+C”,而是记“2连转要按两头的旋转键各一次”。

            绿Z块“左1”后,蓝J块“右B左”。
            利用踢墙避免自己做第二次右移操作,这在快速攻破、TAP上级台面是利器。
            请留意横移一格后没踢墙成功的那些情况。
            去细做的话,“转→横移→落下”循规蹈矩,在旋转的瞬间,
            方块一旦刚好走到转不动的位置,那就悲剧了。〒▽〒
            你若不习惯这个定式,还是慢慢做确保成功来得实在。

            “利用踢墙让自己只需横移一次”的例子。
            第二转和锁牌可同时进行,这和横溜锁牌道理一样。
            利用踢墙来让操作最优化,能节约操作上的时间,还能保持你的下入节奏。
            连按两下方向键再找回节奏要浪费时间。

            虽然用得少,“按倒”也能优化操作。
            ● 借溜力

            “借溜力”指的是“不要先考虑放置地点再开溜,而要有倾向性地连续准备往一边靠拢,
            先按住方向键开溜,再去想怎么放”。
            话虽这么说,TGM多是在左边连续堆砌。
            快速攻破时,方块最好是一出现就已经向边上溜去,一帧不差地立刻锁住,
            问题是如何做到这一点。
            实际上,在溜延迟上吃亏,将会对快速攻破相当不利。( ;′⌒ `)
            这个“借溜力”对向左连续堆砌的情形而言,时间损失为0。
            只有加入了一些其他操作,才会出现损失。
            如果你能看准地形概况和新方块出现的趋势,效率更高。
            最好是3~4块连续堆砌,前一个左溜刚完成,借溜力立刻让下一个左溜走起,
            如此良性循环。
            还有,借溜力可以让你锁牌更准确。
            在TGM里,你很难刚开溜就准确判断方块在短时间内的移动距离,
            因为你不好把握DAS吃完的那一点。
            但是你如果借溜力,每一次溜都能全程最大溜力,而这是一个固定值,
            帮助你把握正确的锁牌时机,操作就变得更简单了。
            借溜力的好处是很多,但过度使用会有不小心弄坏地形的风险,请留意。


            IP属地:浙江6楼2013-03-10 09:00
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              第12章 高级技术
              --------------------------------------------------------------------------------

              “与字形”式旋转插入。注意橙L块阴谋。

              “变态插入”式旋转插入。能无误使用的机会极少。

              绿Z块“左溜,C·B·A”成功插入。注意紫S块阴谋。

              棒子各种插。(* ̄∇ ̄*)
              AC键并用瞬间插入。


              IP属地:浙江7楼2013-03-10 09:04
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                “同步飞渡”
                其实是在一帧内同时按方向和旋转,第七章已介绍过。
                这种技巧,前提是一定要正在开溜,溜到临界点的瞬间做二次横移。

                紫S块同步飞渡。
                踢墙和右移叠加,下一帧的出现位置向右偏移一格。

                水色T块和橙L块也能同步飞渡。
                用这招的机会几乎不存在,在快速攻破或是可操作时间短的场合,不是被逼上绝路,
                千万不要有试着去做的念头。 (#°Д°)

                双键齐按同步金鸡独立。
                只要不是向上扭转,且没有积蓄溜力,就能做。


                IP属地:浙江8楼2013-03-10 09:06
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                  “瞬间3连转”
                  并用AC,不借溜力,借第二转的力,把方块快速放到这里。
                  3连转渡也能像图中那样用橙L块补右侧墙。
                  这要借左溜偏移后两转的中心轴,请多多练习。

                  瞬间3连转和同步飞渡的合体技。

                  “旋转横移”是在一帧内同时输入左转和右转,来实现横移一格。
                  如果第一转不是踢墙的话,这样做没有意义。
                  左图中的操作“IRS-C、右、BA下”相对原本做二次横移,要省时间。


                  IP属地:浙江9楼2013-03-10 09:08
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                    ● 折返插入(译注:即Zangi-Move)
                    按上键,让方块“只是接触地面但不固定”,在序盘慢场配合旋转键一起使用,
                    把方块放好,很实用。
                    还有,好些放置决定的具体操作用折返插入比连按两下方向键更快,节约时间。
                    灵活运用折返插入,能省出时间,操作性也变得又快又爽。
                    这个“折返插入”的名字来源于某有名的格斗游戏的一个必杀技指令。

                    在TAP的序盘若要把绿Z块插到右边去,有
                    “向右横溜,(到达最右端)即落下,向左移,按下固定” 定式,
                    从右向下把摇杆转270°就行了。
                    这是折返插入的最基本形状。

                    当然了,没有插入动作,也能做折返。
                    因为要保持右端棒子听牌的地形,使用折返插入的机会应该是相当多。

                    要是听牌位置在最左端偏离1列,这招依然有效。
                    还有,非接地锁牌的下落要并入考虑,
                    距离插入位置2、3格落差的位置要让方块自己下落再移入,
                    通常情况下用你自己的感觉好了,这不要紧。
                    (你明白要这样做,总想快一点按下放入,但无论如何在3格落差处要等方块自己下落,
                    正因如此,在TGM的序盘做插入会带来很大的损失)


                    IP属地:浙江12楼2013-03-11 09:49
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                      和旋转并用的地形。
                      也有要抓住旋转的合适时机的情况——

                      ——这种情况下,稍微不注意,就要放坏。
                      找到感觉之前做的慢一点无可非议。 (′・∀・『)

                      在中央堆放,摇杆转180°是手筋。
                      因为可以先按上完成即落下,
                      在上一个方块的ARE中提前转起来,就跟20G里的步调一样了。

                      折返插入还具有降低失误率的效果。
                      如这个例子,普通做法是“右,上,下”,
                      但这样放下来的时候可能会出现未曾预料的右偏离。这叫“横偏差”。
                      落到动不了的坑里是好情况,但下落后右侧有移动空间的话,请留意。
                      只是,根据不同人的反应速度来做折返插入,风险也会不一样。
                      根据摇杆种类的不同,风险也会不同。
                      我如果使用“精密”式摇杆(参照下面),就不能经常使用折返插入了。(*  ̄^ ̄)
                      ● 关于摇杆

                      摇杆大致分为“精密”式与“三和”式两个种类。
                      左图是这两种摇杆背面的辅助向导板,摇杆主轴在这个孔里面移动。
                      俄罗斯方块除了上下左右不使用其他方向,不能输入斜方向指令。
                      (精密株式会社制造的摇杆的辅助向导用上面那个孔)
                      转动摇杆时,三和式杆轴内侧能在◇形光滑孔内转动,
                      精密式摇杆则是内侧有凸处引导杆轴旋转。
                      从经验上说,用三和式摇杆做折返插入要容易的多,很爽。
                      而精密式摇杆内侧凸处会削到杆轴,用久了之后,上面提到的“横偏差”毛病时不时要犯。不过,使用三和式摇杆的时候,因为杆轴长度不太长,转动角度大,
                      横移后一放手,里头的发条会施加反向的力。
                      具体地说,你想快速输入“右,右”,其实输入了“右,左,右,左”,
                      方块只是在原地抖了两下。这种现象被称作“反动”。
                      然而三和式摇杆生产商考虑了上面提到的“横偏差”,
                      也在销售能专门解决这个毛病的摇杆。
                      转动摇杆时,□和○形在形式上是8方向(能斜方向输入)设定。
                      格斗游戏和射击游戏大抵是8方向设定。
                      要说用8方向摇杆玩会怎么样的话,斜方向输入会是横移更优先。
                      因此,直接向下锁牌的时候,摇杆不要往边上打方向。
                      因为TAP基板的说明书写明了“请务必用4方向摇杆”,
                      你要去跟机厅店员说,让他给你换上正确的摇杆。 \(≥▽≤)/


                      IP属地:浙江13楼2013-03-11 12:56
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                        度X吃帖子实在太凶了
                        学完四章啦,这里是休息点
                        接下来我们就进军Gm段的攻略,和三代的攻略
                        但这并不意味着你看完了就是大爷了
                        抽空玩的时候还得努力DA☆ZE!













                        IP属地:浙江15楼2013-03-11 13:07
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                          ( ̄▽ ̄)↗ 讲座继续!
                          第15章 死亡模式Gm
                          --------------------------------------------------------------------------------
                          Lv500开始,ARE和消行间隔变得比400台稍短一点。
                          话虽如此,你要是不能在400台打得好,大概不能应付这个速度。
                          问题是,这可是5个台的持久战,
                          你必须和“速度没变,感觉上却变快了”等各种错觉作斗争。
                          ● 回满固定时间的陷阱

                          如果你没有故意去磨时间,固定时间将会是一个定值。
                          常有不去使用溜的情况,此时“方块在中央停留的时间+方块落下后的固定时间”
                          等于“看上去的固定时间”。

                          特别地,“方块落下后,摇杆才输入方向(=固定时间回满)”的状况经常会发生。
                          这种“方块能下坡的情况”在方块固定前任何时候开溜都足以应付了。
                          “能下坡”的时候,方块的种类和需要的旋转方式不尽相同,在实战中
                          (尽最大程度不干扰到堆方块的思考)要逐个掌握,你必须去习惯。
                          你通常会更多地去把握住“能下坡”的游戏状态,磨时间的意识特别强,
                          靠这样,方块实际出现的时候你能保持住节奏。
                          然而,连续磨了几轮之后,万一你突然得直面“方块不能下坡的情况”会怎么样呢。
                          你不就感到速度突然加快了吗。 ∑( °△ °|||)
                          ● 听牌的形状
                          当你的习惯达到一定程度之后,你会在一瞬间决定方块该放到哪里,
                          尽管如此,也会有“一下子没找到比较简单的放牌方式”的时候。
                          如果这种不太考虑放牌位置的状况持续地出现,你就会习惯性地不去想太多。
                          那么,如果这种形状看上去很难弄,不能一下子找到恰当的放牌方式的情况,
                          给它反过来考虑,假使你连着多次找到妥当的放牌方式,情况又是什么样子呢。
                          你最好成绩是Lv700台或800台的话,尽管你可能搭得很好,还有思考的余力,
                          如果途中一点要死的感觉都没,突然炸个场你立刻死。
                          高速场场况压迫严重时,你为了适应下来,思考也快;
                          反之,在情况良好、感觉速度不快的时候,你脑子转的也就慢了。
                          如果你搭得很好,要随时留意炸场的潜在危险性。
                          关键是,不要想到1个放置方法就停止思考,
                          而要去想好几个候选位置,不让思维松懈。 (′・∀・『)
                          ● 与NEXT的距离
                          虽说“NEXT可用视野边缘看颜色来判断”,距离远了(如果你消到很低的位置)
                          还是要多费一些思考力来掌握情况。
                          你通常不会意识到这种事情。可是如果连续消除,一下子打到底下去,会怎么样呢。
                          一面在这种低地形下放牌,一面又要看清NEXT,
                          你就得在视野的边缘掌握NEXT的情况。实际判断速度会变慢一点点。
                          尽管如此,玩家本人没那样的意识的话,就感觉速度变快了。
                          “地形又低又平”离死亡线远,往往被认为很安全,
                          但你必须意识到在低场感觉到的下落速度要更快,实际上很危险。
                          反之,炸场升高地形的场合,“距离顶线只有2行空”,
                          与NEXT距离缩短,你的思考往往会有余力。


                          IP属地:浙江16楼2013-03-11 13:09
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                            第16章 Master模式Gm
                            --------------------------------------------------------------------------------
                            ● 字幕战概要

                            如第14章所述(译注:其实应该是第13章),
                            m-roll是一个方块掉下来之后刚固定住就看不见的高难关卡。
                            头一次玩说不定一行也没消到就死翘了。 (ノへ ̄、)
                            你若想把这个打通关,就要换一个不同的思维方式。
                            必须记基本的放牌,不过不需要全部记下来,做到能坚持1分钟的份上就行了。
                            玩家大多不能顺利地记住,一般来说不可能记得一块不差,
                            你要寻找一个尽可能容易记住而不容易忘掉的办法。
                            ● 碰墙·读坑

                            攻略字幕战,要尽可能把思考集中在地形上,你不要在其他方面浪费感情。
                            看例中的操作。要是去做二次连移,或是把方块停在悬崖边,
                            注意力也就跑到那一边去了,容易忘记其他地形。
                            为了通过m-roll,你会尽可能磨时间,不使用手锁,但这样会有前振的风险,
                            你要感到忐忑不安。想避免前振,去手锁,又容易在地形上出失误。( ̄□ ̄)
                            为消除这种担忧,你要去读坑(译注:观察方块(尤其是以单格为底的那种)的落点,你能读出坑的位置和这一手的填补与否之信息)和碰墙(译注:横溜方块之后,方块没有走到场地最边上一行,就停住了,则可读出此处有牌壁),其中“借溜力”寻找最优的放牌点显得相当重要。
                            也会有方块完全横移不动的情况,你只要把摇杆向墙壁那一侧推过去,就能判断这个地方的地形情况,这样做具有难以忘记的效果。


                            IP属地:浙江17楼2013-03-11 13:11
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                              ● 优先选择考虑地表情况

                              如果横溜做多了,一般会在中部形成小坑,容易形成难以复活的中洞。
                              但是你在m-roll要保持记忆的节奏,你还是得像刚才说的那样去多做横溜,
                              放牌的时候不要去在意中洞。基本上不去考虑复活。
                              你在平场会有留意中洞位置的癖性,但现在,你必须断了这个念头,
                              要把思想集中在把握地表情况上,这相当重要。

                              顺便说下,我在玩的时候,会去联想一个场上有白线的画面。
                              因人而异,有些人持另一种打法,一边打着普普通通的场地,一边在心里描绘场况。
                              还有,有些时候“你确实有能够不制造出洞的放牌方式,但以保住地表流畅度为优先,
                              你要去故意制造出洞”,这相当重要。
                              在m-roll的攻略过程中,延长“能完全记住地形情况的时间”和在新地形做“断念”(译注:“断念”在这里是一种主动放弃的策略,尤其是提前弃洞,多出于改良凹凸地形的目的)都是胜负手。 (= ・ω ・=)
                              等之后成为“不得不制造洞的状况”就来不及了。
                              要有“提前”主动制造空洞的决断力。
                              从头一直记到尾的事情几乎不存在。
                              我感觉,抱着一个至少3次重做地形的心态,可能可以通关。
                              ● 记住左侧空出了多少列

                              这在重做地形的时候要派上用场:
                              只要方块放在场地中央,你就能把握住“左侧空出了多少列”。
                              比如说,除黄方块以外,所有方块盖在场中央,左边都会空3列。
                              所以如果你做了左1的操作,左侧就是空出2列了。
                              地形不是中间最高的话,这个方法不一定通用,但是这不会妨碍你记牌。
                              ● 消20行场景模拟

                              动画文件(wmv形式)


                              IP属地:浙江18楼2013-03-11 13:15
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