minecraft吧 关注:1,903,682贴子:29,422,063

【详解】刷怪塔的设计原理及技巧

只看楼主收藏回复

1L喂熊,求大家别X


回复
1楼2012-09-19 05:45
    QQQ


    收起回复
    2楼2012-09-19 05:46
      本帖子从理论的方向分析刷怪塔的设计原理和技巧
      意在给予想自己设计刷怪塔的玩家一些指引
      不会给出具体的设计和建造指南,还需大家灵活运用,设计出高效的刷怪塔


      收起回复
      3楼2012-09-19 05:47
        X支持LZ


        收起回复
        来自手机贴吧4楼2012-09-19 05:47
          刷怪塔,在本帖里面特指通过大面积的人工建筑,将自然循环中刷出的怪物集中处理的装置
          刷怪笼、刷动物的塔等不在本帖的讨论范围


          收起回复
          5楼2012-09-19 05:49
            刷怪循环

            刷怪循环是MC里面的一个概念,一次刷怪循环就会做一次刷怪尝试
            在每一个game tick中(1/20秒)都会进行,也就是1秒会进行20次刷怪循环
            刷怪塔的最基本的原理就是利用刷怪循环,建造人工建筑,将刷出的怪进行处理


            收起回复
            6楼2012-09-19 05:52
              前排支持


              收起回复
              7楼2012-09-19 05:55
                好!


                回复
                来自Android客户端8楼2012-09-19 06:00
                  刷怪循环过程

                  一个刷怪循环进行的过程比较复杂,在这里只讨论怪物的刷怪情况:
                  判断怪物数量是否达到怪物总数封顶,如果达到封顶则取消本次循环
                  选择一种刷出的怪物,进行一组怪物的刷怪尝试
                  从主角为中心的15x15个chunk(一个chunk是16x16x256大小)中随机选取一个可用的位置,作为这组怪物的刷怪中心
                  一个可用位置的判断是:这个位置必须是非实体方块和非液体方块;下方必须是实体方块;上方必须是非实体方块;怪物不会被其他方块窒息;主角空间距离24格之外
                  如果位置符合,这一组进行12次刷怪尝试,最多刷出4只怪物
                  每次刷怪尝试,从41x41x1的空间内选择一个可用的位置
                  然后进行亮度判断,根据亮度不同会随机选择是否否决本次刷怪,亮度从0到7否决率增加,7以上否决率100%;如果收到天顶亮光(阳光或者是月光),否决率再增加50%
                  史莱姆和小黑增加90%的否决率
                  如果一切都符合并且未被否决,那么在这个位置刷出一个怪物


                  收起回复
                  9楼2012-09-19 06:05
                    又见前辈的教程帖wwwwww


                    回复
                    来自手机贴吧10楼2012-09-19 06:07
                      好触的样子O.O


                      收起回复
                      来自手机贴吧11楼2012-09-19 06:07
                        主角距离与怪物行为



                        根据怪物与主角的空间距离,怪物会有不同的行为
                        注意这里是空间距离,也就是说是以主角为中心的球体范围
                        16以内:刷怪笼刷怪
                        24以外:刷怪循环刷怪
                        32以外:怪物不运动,随机消失
                        128以外:怪物立即消失
                        关于32格以外时的随机消失,在每个game tick中怪物有1/800的机会消失
                        平均来说一个怪物离开主角32格之后只能存活40秒
                        精确的来说,半衰期是27.73秒


                        收起回复
                        12楼2012-09-19 06:12
                          刷怪塔构造

                          虽然刷怪塔设计各有不同,但是基本构造都很接近
                          暗室,作为怪物生成的地方
                          收集系统,将暗室中刷出的怪物收集到一个出口
                          屠杀系统,将怪物杀死或杀半死,直接给予玩家资源或者让玩家刷经验


                          收起回复
                          13楼2012-09-19 06:15
                            给点视频图片呗
                            给撸主送经验了。


                            回复
                            14楼2012-09-19 06:26
                              有效与无效面积

                              引入两个概念,有效面积和无效面积
                              有效面积,由刷怪塔设计本身决定,指怪物可以刷出而且能被刷怪塔收集系统收集的面积
                              无效面积,由周围环境及主角位置决定,指怪物可以刷出的但是不能被刷怪塔收集系统收集的面积

                              根据刷怪循环,每次刷怪循环都会从全部面积中抽取一个位置进行刷怪
                              抽中有效面积的几率就为 有效/(有效+无效)
                              由于1秒能进行的刷怪循环为20次,如果抽中有效面积的几率高的话,也就意味着刷怪塔的效率高

                              从几率公式可以看出提高效率的2种方法:提高有效面积,和减少无效面积

                              提高有效面积是很常用的方法,玩家只需要不断扩建刷怪塔即可
                              但是扩建也有瓶颈,例如受空间限制和设计限制等等
                              将抽中有效面积的几率公式变形,可以得到 1-无效/(有效+无效)
                              这是一个反比例函数,也就是说,其斜率变化随着有效面积增加而减缓
                              也就是说,一开始扩大有效面积效果将会非常显著(极端的来说,从0到1,造成了刷怪塔不刷怪和刷怪的区别)
                              而越往后扩大有效面积效果将会越来越不明显

                              减少无效面积,玩家可以点亮周围15x15个chunk中的地表和洞穴,或者将洞穴填满
                              极限的来说,如果玩家可以把无效面积降到0,那么全部怪物都可以刷在有效面积内,若一切条件符合,1秒内可以刷出40只怪物
                              但是这个方法的缺点也是很明显,由于普通生存世界中无效面积非常大,要降低就十分耗时
                              如果不考虑洞穴,仅地表无效面积就有15x15x16x16=57600


                              收起回复
                              15楼2012-09-19 06:29
                                神了


                                回复
                                来自手机贴吧16楼2012-09-19 06:31
                                  lz你居然不更……


                                  收起回复
                                  17楼2012-09-19 06:39
                                    刷怪封顶

                                    刷怪循环中,首先进行的是刷怪封顶的判断
                                    如果周围怪物数量达到了刷怪封顶数量,那么刷怪循环就被退出
                                    刷怪封顶的计算公式是 Cm x Chunks / 16
                                    Cm是根据刷怪的种类相关的一个常数,怪物最高,动物其次,水生物最低(再次我们只考虑怪物)
                                    Chunks是周围17x17个chunk中可刷怪的chunk的总数
                                    注意,虽然刷怪范围是15x15个chunk,但是计算刷怪封顶的时候是用的17x17的范围
                                    计算的结果是当周围17x17个chunk都可以刷怪的时候,怪物封顶是79个
                                    也就是说,当到达了79个怪物之后,就不再进行刷怪了,直到怪物数量降低到79以下

                                    因此引出了以下结论:
                                    1、杀怪越快,刷怪越快
                                    2、要保证周围17x17个chunk中没有无效面积,但是又要保证至少每个chunk都有面积可以刷怪

                                    1主要体现在刷怪塔设计上,收集系统和杀怪系统速度越快越好
                                    根据刷怪几率可以算出刷怪塔设计的刷怪速度,如果说收集和杀怪系统无法达到这个速度的话,那么收集系统和杀怪系统的速度就是刷怪塔的最终速度,就算刷怪速度再快也没用
                                    2一般在生存模式中不需要考虑,由于生存模式的地图大部分包含大量的地下洞穴,保证了周围17x17个chunk都可以刷怪,也就是保证了刷怪封顶是79个
                                    但是如果玩家决定要清理17x17个chunk中的全部无效面积的话,请保证在每个chunk中至少有一个方块符合刷怪条件,并且把这个方块点亮
                                    这样的话,能保证刷怪封顶仍然是79,但是那一格不会刷出怪物影响效率


                                    收起回复
                                    18楼2012-09-19 06:42
                                      顶一个!


                                      回复
                                      来自Android客户端19楼2012-09-19 06:46
                                        好东西


                                        回复
                                        来自Android客户端20楼2012-09-19 06:48
                                          学习学习人造


                                          回复
                                          来自手机贴吧21楼2012-09-19 06:52
                                            可是现在有刷怪笼了 刷怪塔貌似没什么用了


                                            收起回复
                                            22楼2012-09-19 07:05
                                              先mark,回来慢慢学习


                                              回复
                                              来自掌上百度23楼2012-09-19 07:09
                                                刷怪塔的选址

                                                刷怪循环和怪物行为,以及1.0以后导致的世界高度增加到256,对刷怪塔设计有很大的影响
                                                由于世界高度增加到256了,但是怪物仍然保持128格外的消失范围,让提高刷怪塔效率简单很多
                                                一般选择将刷怪塔建在海上,周围15x15个chunk都被海洋覆盖
                                                这样无效面积直接降低了很多
                                                而主角的等待位置位于海床的128格以上
                                                这样在无效面积内刷出的怪会马上消失,不会堆积到刷怪封顶,让刷怪循环一直继续
                                                而所有有效面积都应该分布在主角的24格空间距离以外,这样有效面积才可以真正的刷怪


                                                收起回复
                                                24楼2012-09-19 07:15
                                                  结论

                                                  以下是一些提高刷怪塔效率的方法
                                                  适合于目标高效率的刷怪塔
                                                  1、无效面积全部位于玩家128格以外
                                                  2、有效面积全部位于玩家32格以外,128格以内
                                                  3、保证周围17x17个chunk每个至少有一格可以刷怪
                                                  4、增大刷怪塔有效面积
                                                  5、减小无效面积(点亮洞穴、填埋洞穴)
                                                  6、加快收集和杀怪系统速度


                                                  收起回复
                                                  25楼2012-09-19 07:19
                                                    关于怪物游荡进水流的刷怪塔的说明

                                                    这种刷怪塔估计是大部分玩家第一次会造的刷怪塔了
                                                    成本非常低,制造难度也低
                                                    但是由于设计本身的缺陷导致了这种刷怪塔速度不快
                                                    其中最主要影响效率的因素是,怪物行为与主角距离的关系
                                                    怪物只在24格以外刷出,而到了32格以外就不会运动了
                                                    所以说,实际上可以做刷怪层的空间十分有限
                                                    由于有效面积低,自然速度就慢了
                                                    其次怪物游荡进水流本身也是一个缓慢的过程
                                                    怪物从刷出到被杀死经历的时间太长,已经达到了刷怪封顶,因此限制了进一步的刷怪


                                                    收起回复
                                                    26楼2012-09-19 07:23
                                                      关于收集系统

                                                      最常见的收集系统就是水流系统
                                                      通过水流的推动将怪物收集到一个地方
                                                      建造成本低而且非常实用
                                                      但是对于高效率的刷怪塔来说并不是最好的解决方案
                                                      当传输距离较长的时候,水流速度就跟不上刷怪速度了,往往会导致怪物没有被尽快运输到杀怪系统,导致卡住了刷怪封顶
                                                      相对速度比较快的是活塞系统,通过活塞电感推动将全部怪物集中到一个区域,速度非常快
                                                      耗资当然相对就较高


                                                      收起回复
                                                      27楼2012-09-19 07:27
                                                        关于杀怪系统

                                                        杀怪系统有 岩浆、重力、水淹、活塞窒息、仙人掌、火焰等
                                                        这些杀怪系统中应该优先选择重力陷阱
                                                        原因很简单,杀怪速度是最快的,能跟上刷怪速度即可
                                                        而其次推荐的是岩浆陷阱,速度也比较快,但是不适用于蜘蛛
                                                        水淹、活塞窒息、仙人掌等都是不推荐的系统,速度慢
                                                        火焰不常用


                                                        收起回复
                                                        28楼2012-09-19 07:32
                                                          总结一下刷怪塔的设计目标

                                                          刷怪塔的最终刷怪速度,由于有刷怪封顶,因此可适用水桶原理
                                                          也就是速度是由刷怪速度、收集+杀怪速度这2部份中最慢的速度决定的
                                                          如果收集+杀怪速度无法跟上刷怪速度,那么由于到达了刷怪封顶,就不会有新怪物产生
                                                          反之,刷怪速度则成了刷怪塔的限制因素
                                                          因此一个好的刷怪塔,要2部份设计都要能达到十分高的速度
                                                          一些简单的计算是需要的
                                                          从 有效面积/(有效+无效面积) 可以得到刷怪几率P
                                                          每秒刷出的怪物个数S就是20x2xPxT,T表示刷怪成功率
                                                          然后通过刷怪封顶C除以S就可以得到达到刷怪封顶所需的时间
                                                          这个时间就是收集+杀怪系统处理一只怪物的最大耗时,这样才能保证一直全速刷怪进行

                                                          从理论上,最大的刷怪速度是每秒20x2=40只,在没有无效面积,有效面积至少为40,刷怪封顶为79的时候可以达到
                                                          但是这个速度就要求刷怪塔的收集+杀怪装置要在1秒内将刷出的怪物处置,从设计上基本是不可能的
                                                          一个好的刷怪塔设计,即使没有花费大量时间点亮地底洞穴,也是可以达到每秒1只怪物的速度
                                                          每秒1只的速度是挺不错的速度,用水流收集+重力陷阱可以跟得上刷怪速度


                                                          收起回复
                                                          29楼2012-09-19 07:45
                                                            顶起楼主!!!!!!


                                                            回复
                                                            来自Android客户端30楼2012-09-19 07:49