野性狂暴计算公式推导:
现在,我们先来梳理一下前面的内容,总结一下野性狂暴的攻速运行原理。
结论:野性狂暴调用A1攻击动画,因此预先计算可得其攻速和变狼时的普通攻击一样。当实际使用野性狂暴时,动画首先按照预先计算的方式播放。当此次攻击命中时,野性狂暴的攻击动画的播放速度加倍,也就是说命中后剩余的时间缩短一半,最终实际攻击动画长度比普通攻击短;当此次攻击未命中时(包括因目标超过武器距离而未命中,因攻防判定而未命中,因被格挡而未命中等等),动作动画将继续按照预先计算运行,最终实际攻击动画长度和普通攻击一样。
公式推导:由此我们可以看到,在攻击判定帧ActionFrame之前,攻击动画的长度是固定的。而ActionFrame之后,动画长度会根据命中与否而产生变化。
所以我们先计算不变的部分:
FPA_1=ActionFrame={(Hitshift*变形后的FramesDataActionFlag)/[(变形后的AnimationSpeed*Acceleration/100)]}
这时候:
剩余下的计数值Counter-rest value =Counter-end value-当前计数值= Hitshift*变形后的FramesPerDirection - [变形后的AnimationSpeed*Acceleration/100]*FPA_1
命中后计数值增量加倍,也就是AnimationSpeed加倍:
FPA_2 = { Counter-rest value /(2*[变形后的AnimationSpeed*Acceleration/100])} – 1
最终:
FPA=FPA_1+FPA_2
现在把之前计算 变形后的AnimationSpeed 和 加速度Acceleration 的公式带入总公式中:
Delay =[256*人形的FramePerDirection /[(100 +主手WIAS –主手WSM)*人形的AnimationSpeed /100]]=12
变形后的AnimationSpeed =[256*NeutralFrames/Delay]=192
加速度Acceleration=BaseRate+ SpeedIncrease
= BaseRate+主手有效WIAS-总体WSM+SIAS-冰冻效果-减速效果
=BaseRate+ [(120*主手WIAS)/(120+主手WIAS)] - 总体WSM+SIAS-冰冻效果-减速效果,175封顶
带入后得:
FPA_1={(256*7)/[([9*256/ [256*人形FramePerDirection/[(100+主手WIAS-主手WSM)*256/100]]] *(100+ [(120*主手WIAS)/(120+主手WIAS)] -总体WSM+SIAS-冰冻效果-减速效果)/100)]}
FPA_2={(256*13 - [ [9*256/ [256*人形FramePerDirection/[(100+主手WIAS-主手WSM)*256/100]]] *(100+ [(120*主手WIAS)/(120+主手WIAS)] -总体WSM+SIAS-冰冻效果-减速效果/100]*{(256*7)/[(AnimationSpeed*Acceleration/100)]} ={(256*7)/[([ 9*256/ [256*人形FramePerDirection/[(100+主手WIAS-主手WSM)*256/100]]] *(100+[(120*主手WIAS)/(120+主手WIAS)]-总体WSM+SIAS-冰冻效果-减速效果)/100)]})/(2*[ [9*256/ [256*人形FramePerDirection/[(100+主手WIAS-主手WSM)*256/100]]] *(100+ [(120*主手WIAS)/(120+主手WIAS)] -总体WSM+SIAS-冰冻效果-减速效果/100])} – 1
FPA=FPA_1+FPA_2
={(256*7)/[([9*256/ [256*人形FramePerDirection/[(100+主手WIAS-主手WSM)*256/100]]] *(100+ [(120*主手WIAS)/(120+主手WIAS)] -总体WSM+SIAS-冰冻效果-减速效果)/100)]} + {(256*13 - [ [9*256/ [256*人形FramePerDirection/[(100+主手WIAS-主手WSM)*256/100]]] *(100+ [(120*主手WIAS)/(120+主手WIAS)] -总体WSM+SIAS-冰冻效果-减速效果/100]*{(256*7)/[(AnimationSpeed*Acceleration/100)]} ={(256*7)/[([ 9*256/ [256*人形FramePerDirection/[(100+主手WIAS-主手WSM)*256/100]]] *(100+ [(120*主手WIAS)/(120+主手WIAS)] -总体WSM+SIAS-冰冻效果-减速效果)/100)]})/(2*[ [9*256/ [256*人形FramePerDirection/[(100+主手WIAS-主手WSM)*256/100]]] *(100+ [(120*主手WIAS)/(120+主手WIAS)] -总体WSM+SIAS-冰冻效果-减速效果/100])} – 1
公式推导完毕