我个人观点,欧美rpg内部也可以分成3类,分别是:
1、沙盘类rpg
玩家一上来面对的就是开放的世界,基本上爱去哪里去哪里,主线任务最多起到一个指南针的作用,设计者更主要是让玩家体验游戏世界,了解风土人情什么的。由于太过自由,所以很容易让玩家在初期利用游戏bug弄到后期装备或者刷出逆天等级,导致难度大减。
代表作:辐射系列、上古卷轴系列、魔法门系列、哥特系列以及后起之秀:两个世界和崛起等等。
2、跑团类rpg
这类游戏主线任务明确,剧情相比世界探索而言更加重要.而且相比沙盘类,跑团类的关卡设计更加谨慎,让玩家在游戏中始终面对挑战但又不会受到太大的挫折.游戏以章节形式铺开,让玩家仿佛在观看电影或者阅读小说一样.另外,游戏一般会给玩家赋予一定的初始身份,让玩家真正投入到游戏的剧情里去,身临其境的进行角色扮演.
代表作:博德之门系列,无冬之夜系列,龙世纪:起源(2代可能也算吧,不过目前看起来不太像就是了),质量效应系列,旧共和国武士系列以及巫师系列等等
3, diablo类rpg
这类rpg偏重的就是挑战和收集,游戏内部的人物成长以及技能体系是整个游戏的核心.整个游戏目的以培养人物为主,收集装备为辅,剧情可有可无.基本上整个游戏的过程就是在不停地砍杀,捡宝贝,回城,在出门砍杀的循环体中前进.这类游戏有着非常平衡而且复杂的人物技能树,通常可以通过不同技能的搭配创造出接近无限的人物成长可能性(无冬之夜也有复杂的人物build模式,也确实有这么一帮人啥都不干整天build人物,囧).
代表作:diablo系列,泰坦任务系列,火炬之光,银落城以及,额,地牢围攻在内吧.....
介于这几种rpg类型风格迥异,不容易互相比较,于是我干脆分门别类,一个个列出来吧:
1、沙盘类rpg
玩家一上来面对的就是开放的世界,基本上爱去哪里去哪里,主线任务最多起到一个指南针的作用,设计者更主要是让玩家体验游戏世界,了解风土人情什么的。由于太过自由,所以很容易让玩家在初期利用游戏bug弄到后期装备或者刷出逆天等级,导致难度大减。
代表作:辐射系列、上古卷轴系列、魔法门系列、哥特系列以及后起之秀:两个世界和崛起等等。
2、跑团类rpg
这类游戏主线任务明确,剧情相比世界探索而言更加重要.而且相比沙盘类,跑团类的关卡设计更加谨慎,让玩家在游戏中始终面对挑战但又不会受到太大的挫折.游戏以章节形式铺开,让玩家仿佛在观看电影或者阅读小说一样.另外,游戏一般会给玩家赋予一定的初始身份,让玩家真正投入到游戏的剧情里去,身临其境的进行角色扮演.
代表作:博德之门系列,无冬之夜系列,龙世纪:起源(2代可能也算吧,不过目前看起来不太像就是了),质量效应系列,旧共和国武士系列以及巫师系列等等
3, diablo类rpg
这类rpg偏重的就是挑战和收集,游戏内部的人物成长以及技能体系是整个游戏的核心.整个游戏目的以培养人物为主,收集装备为辅,剧情可有可无.基本上整个游戏的过程就是在不停地砍杀,捡宝贝,回城,在出门砍杀的循环体中前进.这类游戏有着非常平衡而且复杂的人物技能树,通常可以通过不同技能的搭配创造出接近无限的人物成长可能性(无冬之夜也有复杂的人物build模式,也确实有这么一帮人啥都不干整天build人物,囧).
代表作:diablo系列,泰坦任务系列,火炬之光,银落城以及,额,地牢围攻在内吧.....
介于这几种rpg类型风格迥异,不容易互相比较,于是我干脆分门别类,一个个列出来吧: