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229游戏开发都是看制作理念和经验积累的,藤冈要和德田都是跟着怪猎制作组成长起来的,他们的理念和经验本质都是田中刚那套的延续,2dos、3t、4g、世界、荒野一脉相承。(藤冈要早年刚进社想加入街霸制作组,没让他进,直到街霸6才圆梦) 而光头是正儿八经街机格斗游戏出身,所以他的设计交互感拉满,怪物感觉个个都是格斗大师,事实上怪猎也是从xx开始交互性有了突飞猛进的提高。 最近闲来无事入坑街霸6,惊呼这才是卡表动作设计的巅峰,
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1斩斧:孩子们,我才是充能斧(指输出全靠两个姐,斧形态用来充剑槽,剑形态用来开高出力) 盾斧:孩子们,我才是斩击斧(指电锯)
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83如果正式版做主线和换地图也能无缝联机的话,我愿称之为最强怪猎
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11感觉盾斧🦐开房共斗需要一个备注(不要弓箭) 进房间的时候也要看看房间里有没有弓箭🦐,有的话就别进去了 你一剑给我伤口全爆了,我怎么续电锯,我又没办法主动开电锯。 卡表既然你强力推荐我玩电锯但是为什么不给我主动开电锯的办法
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323太刀无论强弱又不会影响其他武器的体验,正常不应该喷其他武器弱吗?这算啥?当螃蟹自己在桶里也要把别人拽进去? 另外大伙都只用一种武器吗,我x入坑空战双,上位换公会大剑,xx开荒勇气铳枪,为了solo老山换了勇气重弩,打不过螳螂公会长枪戳了半小时,解禁换武士刀太刀,为了打鏖魔换勇气大剑。世界开荒超姐流盾斧,为了极贝爷搞了扩散重弩,冰原居合太帅了换了太刀,解禁后金狮子实在打不过换大锤用陷阱撞墙控制流过去了,为了赤
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16按理说原初才是正常形态吧🧐
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44本人用的太刀,感觉集中模式对整个伤害衔接和输出循环是有帮助的。有伤口我能快速开红刃(太刀打完伤口再接气人斩好像很快就打完了),而且煌雷龙每次喷完炮也能对着头来一下伤口,不过不是平时的那种。 而且集中模式还能帮助调整攻击方向,太刀、大剑、盾斧都试用过了,帮助蛮大的。所以不是蛮理解为什么骂的人这么多,是不是因为操作变简单了反而会被高手骂。。。我是世界、崛起才开始玩的,现在觉得打起来简单了很多,玩的很开
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279问题来了。曙光时期究竟是那些武器在嫌弃曙光
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209纵观各个游戏的b测来说(b测和demo不同,因为b测一般都是游戏将要发售时段放出来的,demo则是任何开发时间段都有可能),b测就是九成成品,大概率也就只会进行一些游戏体验的优化(例如卡肉,数值,帧数优化这些,甚至也可能根本就不优化),框架是不可能改的,因为无论是dome还是b测都是当前开发的最新版本进行打包的(放出来之前的版本,是怕股票太高还是怕有人投资还是怕有人买游戏?)
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23有无片手比较强的游戏,像怪物猎人有一定的动作,不太魔幻,就当片手的异时空同位体。
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12除了荒野外基本不玩这几年的新3a,偶尔还要做个视频啥的。
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156之前看到大佬说,怪物猎人根本没有分组的情况,人员的资源都是互通的。所以老任新机型出了后会不会有掌机上的怪猎了,崛起会不会是掌机限时独占的绝唱呢? 在我印象里p组仿佛一直在给t组擦屁股。当时3代出来的时候加入了水战、怪物乱入多怪同区、删除弓双刀铳枪和笛子,p3直接删除水战,把之前删除的武器通通加了回来,还有自防铳。 4和4g的时候t组添加了骑乘系统、不同武器的跳跃攻击和高低差明显的地图,当时除了虫棍和长枪能主动骑