z没有控制台.
z的编码需要使用Unicode否则无法使用中文.这一点比较麻烦.
z使用的tjsvm依然没有处理tjs上各种闭包问题.
例如如果你类内某个参数跟全局某个类同名.那么可能会使用这个参数和那个类执行两次.
又比如你在类内写了个类.你会发现这东西简直GG.所有的继承都需要写完成路径才能正确继承
z的rect坐标就是拿来反人类的.你会发现那东西是x,y,x+w,y+h
z的ImageFunction使用的就是这套rect的坐标...并且这东西总会出现一些莫名其妙的BUG
tjs对Layer和Bitmap的asgin基本就是个坑.你会发现这东西解锁总会存在各种BUG
ImageFunction依然没办法对单个Bitmap直接进行运算并将处理结果赋值到该Bitmap
z的解析器支持变更上下文.而2不可以.这让z可以更灵活的让你利用tjs来创造自己的解析器.或者更灵活的读取一些数据/成员属性.挂载脚本等等.
但这毫无疑问会让脚本变得混乱.另外需要导入一大堆概念.我后面会说.谨慎使用.
z的Font与2有一些细微不同.不过没什么卵用.
z的路径与2并没什么区别.所以手动管理路径就需要对应的一套东西.例如引入相对路径的概念.("../Data/System/Initialize.tjs");
这样即使变更了游戏的文件夹路径.存档文件也不会失效.
同时需要对路径进行处理.这需要拆分每一级路径并且检测其各自是否存在xp3包.如果有需要将其替换.因为/和.xp3>无法通用.但保存时需要存上面那个格式.
z依然没有修复Sound和Video的某些BUG.例如Sound的长度依然需要先play().而这两个的某些事件都是作废的.属于过时API.....
匿名函数是个好东西.但是有的时候需要搞清楚返回的结果到底需不需要保存.有的情况下直接作为参数会使返回的结果丢失
z1依然是TVP.z2还没有能运行的稳定版本.
z的编码需要使用Unicode否则无法使用中文.这一点比较麻烦.
z使用的tjsvm依然没有处理tjs上各种闭包问题.
例如如果你类内某个参数跟全局某个类同名.那么可能会使用这个参数和那个类执行两次.
又比如你在类内写了个类.你会发现这东西简直GG.所有的继承都需要写完成路径才能正确继承
z的rect坐标就是拿来反人类的.你会发现那东西是x,y,x+w,y+h
z的ImageFunction使用的就是这套rect的坐标...并且这东西总会出现一些莫名其妙的BUG
tjs对Layer和Bitmap的asgin基本就是个坑.你会发现这东西解锁总会存在各种BUG
ImageFunction依然没办法对单个Bitmap直接进行运算并将处理结果赋值到该Bitmap
z的解析器支持变更上下文.而2不可以.这让z可以更灵活的让你利用tjs来创造自己的解析器.或者更灵活的读取一些数据/成员属性.挂载脚本等等.
但这毫无疑问会让脚本变得混乱.另外需要导入一大堆概念.我后面会说.谨慎使用.
z的Font与2有一些细微不同.不过没什么卵用.
z的路径与2并没什么区别.所以手动管理路径就需要对应的一套东西.例如引入相对路径的概念.("../Data/System/Initialize.tjs");
这样即使变更了游戏的文件夹路径.存档文件也不会失效.
同时需要对路径进行处理.这需要拆分每一级路径并且检测其各自是否存在xp3包.如果有需要将其替换.因为/和.xp3>无法通用.但保存时需要存上面那个格式.
z依然没有修复Sound和Video的某些BUG.例如Sound的长度依然需要先play().而这两个的某些事件都是作废的.属于过时API.....
匿名函数是个好东西.但是有的时候需要搞清楚返回的结果到底需不需要保存.有的情况下直接作为参数会使返回的结果丢失
z1依然是TVP.z2还没有能运行的稳定版本.