内存。四冰四炮法,读内存破千关。
本来,一直使用无炮阵的。发现无炮常透支冰力,灭小丑红眼 又得以核代炮,樱桃辣椒代炮,又得用垫材(小蘑菇、花盆、阳光茹、胆小茹)操作量十分繁锁。
不如四轮冰 两轮炮 轮流轰,操作简单方便。
填充炮弹不花阳光,这是一大优势。炮弹用完了,冰力储备完成。冰力用完了,四炮储备完成。合理分配卡槽,不要一直等冰。
这个阵,就是比较省心。
植物大战僵尸中文版,英文原版,
[[[006A9EC0]+768]+561C] 的数值为出怪种子。
把小丑、红眼、雪橇车、橄榄球,
舞王、矿工、海豚、气球 全部调出来压力测试,只需要料理小丑红眼,其它的小怪只会哗啦哗啦的送死。
10炮法,12炮,20炮,24炮,操作量太大,对新手要求很高 必须用脚本。手动操作半小时,会不会近视?
而无炮法,一直要求用冰,用核子,樱桃,辣椒,窝瓜,小蘑菇垫材,操作十分繁锁。
.
四冰四炮法 就轻松多了。炮弹填充和卡槽填充同时恢复,合理利用。 脚本用多了,换成手动的也十分轻松。
核子,樱桃,辣椒,窝瓜,垫材小蘑菇,这些可以不使用。
TC简单开发,自动收集阳光、金币。
读游戏内存,控丑控红。
用汇编代码,调发炮call,
相信破千关 不是难事。
=======================================================
物品类~数组偏移。
自动收集阳光,自动收集金币。
6A9EC0
│768
│├F4//地上物品数量
6A9EC0
│768
│├E4//物品~属性偏移,+D8下一个阳光对象/金币对象.
││├—50//逻辑值为1时,自动收集该物品.
=======================================================
僵尸类~数组偏移。
读内存工具,使用TC简单开发 +大漠插件。
功能 执行()
var 僵尸类型, 所在行数, 所在列数, 所在x坐标, 僵尸血量
var n = 读取当前僵尸数量()
如果(n >= 50) //证明新一波僵尸来了。1关11波僵尸,玉米炮干掉2波,寒冰菇干掉4波。玉米炮寒冰菇再干掉3波,完成塔防任务。
//用脚本操作比较容易。读内存监测卡槽,补充寒冰菇。
调用玉米炮or寒冰菇()
结束
for(var i=0; i<n; i++)
//用for循环遍历一次,看看是否有 漏网之鱼。
僵尸类型 = 读取当前僵尸类型()
如果(僵尸类型 == 16) //小丑代号是16
所在行数 = 读取僵尸所在行数()
如果(所在行数 == 1 || 所在行数 == 4)
所在x坐标 = 读取僵尸所在x坐标()
如果(所在x坐标 <= 710)
僵尸血量 = 读取僵尸血量()
如果(僵尸血量 >= 200)
//读取小丑爆炸 的倒计时
// [[[[6A9EC0]+768]+90]+68+15C * i]
调用玉米炮or寒冰菇()
结束
结束
结束
结束
//
如果(僵尸类型 == 红眼代号)
所在行数 = 读取僵尸所在行数()
如果(所在行数 == 1 || 所在行数 == 4)
所在x坐标 = 读取僵尸所在x坐标()
如果(所在x坐标 <= 710)
僵尸血量 = 读取僵尸血量()
如果(僵尸血量 >= 800)
调用玉米炮or寒冰菇()
结束
结束
结束
结束
//
如果(僵尸类型 == 白眼代号)
所在行数 = 读取僵尸所在行数()
如果(所在行数 == 1 || 所在行数 == 4)
所在x坐标 = 读取僵尸所在x坐标()
如果(所在x坐标 <= 710)
僵尸血量 = 读取僵尸血量()
如果(僵尸血量 >= 800)
调用玉米炮or寒冰菇()
结束
结束
结束
结束
//
如果(僵尸类型 == 蹦极代号)
所在列数 = 读取僵尸所在列数()
如果(所在列数 == 3 || 所在列数 == 4) //数组下标从0数起,编程列数 = 真实列数 - 1
调用寒冰菇()
结束
结束
//
end
结束 //功能结束.
功能 调用玉米炮or寒冰菇()
//记录 时间间隔,防止一直使用炮弹,消耗冰力。
//timeSub < 5秒的,return 0 //跳出子函数。
…………
…………
结束
僵尸类~数组偏移。
基址6A9EC0
一级768
二级偏移
│├A0 //当前僵尸数量
│├94 //最大僵尸数量
基址6A9EC0
一级768
二级90,僵尸类偏移。
三级偏移
││├—24//僵尸类型(0为普僵)
││├—1C//所在行数
││├—2C//x坐标.浮点型
││├—C8//当前血值
││├—68 //小丑爆炸倒计时,MJ/雪人/跳跳的相关倒计时。先判断僵尸类型,小丑代号是16
三级偏移,递增15C * i为下一僵尸对象。
这款游戏在制作时,采用类和对象的编程。在类里面封装 属性(变量),封装方法(函数)。
僵尸类数组,下标是从0开始的。
15C * 3 为第3个僵尸对象,+15C+15C+15C
15C * i 为第n个僵尸对象。+15C * i
=======================================================
植物类~数组偏移。
var 植物类型, 储备代号
var m = 读取当前植物数量()
var 调用次数 = 0
for(var i=0; i<m; i++)
如果(调用次数 = 2)
break
结束
植物类型 = 读取当前植物类型()
如果(植物类型 == 玉米炮代号)
储备代号 = 读取玉米炮储备代号()
如果(储备代号 == 37)
调用次数 = 调用次数 + 1
调用发炮call(i, 调用次数) //用调用次数,设置落点x, 落点y
结束
结束
end
=======================================================
基址6A9EC0
一级768
二级偏移
│├BC //当前植物数量
基址6A9EC0
一级768
二级偏移
│├AC //植物类偏移。
三级偏移
││├—24 //植物类型.
││├—3C //先判断植物类型。玉米炮储备状态(35:空炮;36:填炮中;37:有炮弹;38:发炮中)
三级偏移,递增14C * i为下一植物对象。
=======================================================
子弹类~数组偏移。
所有子弹,实例化后都是对象。种1豌豆射手,种1个玉米加农炮,变动下子弹类数量,用CE、OD跟跟,就能找到玉米炮 发炮call。
功能 玉米炮_发炮call(i, 调用次数)
var yy
如果(调用次数 == 1)
yy = 100
否则如果(调用次数 == 2)
yy = 600
结束
mov eax,[6a9ec0]
mov eax,[eax+768]
mov eax,[eax+ac]
add eax,14c * i //加农炮在植物数组 的下标
push yy //落点y坐标
push 800 //落点x坐标
call 00466D50
结束
第四行代码,add eax,14c*i
第0个植物对象,14c*0
第4个植物对象,14c*4
遍历植物类_数组。
i是玉米加农炮,在植物数组的下标。
假设玉米炮,在植物数组中是第四个对象,add eax,14c*4
=======================================================
大漠插件,到群文件下载。
tc简单开发_爱好群:
143358382 (462/500)
tc简单开发_爱好群Ⅱ:
433286131 (215/500)
本来,一直使用无炮阵的。发现无炮常透支冰力,灭小丑红眼 又得以核代炮,樱桃辣椒代炮,又得用垫材(小蘑菇、花盆、阳光茹、胆小茹)操作量十分繁锁。
不如四轮冰 两轮炮 轮流轰,操作简单方便。
填充炮弹不花阳光,这是一大优势。炮弹用完了,冰力储备完成。冰力用完了,四炮储备完成。合理分配卡槽,不要一直等冰。
这个阵,就是比较省心。
植物大战僵尸中文版,英文原版,
[[[006A9EC0]+768]+561C] 的数值为出怪种子。
把小丑、红眼、雪橇车、橄榄球,
舞王、矿工、海豚、气球 全部调出来压力测试,只需要料理小丑红眼,其它的小怪只会哗啦哗啦的送死。
10炮法,12炮,20炮,24炮,操作量太大,对新手要求很高 必须用脚本。手动操作半小时,会不会近视?
而无炮法,一直要求用冰,用核子,樱桃,辣椒,窝瓜,小蘑菇垫材,操作十分繁锁。
.
四冰四炮法 就轻松多了。炮弹填充和卡槽填充同时恢复,合理利用。 脚本用多了,换成手动的也十分轻松。
核子,樱桃,辣椒,窝瓜,垫材小蘑菇,这些可以不使用。
TC简单开发,自动收集阳光、金币。
读游戏内存,控丑控红。
用汇编代码,调发炮call,
相信破千关 不是难事。
=======================================================
物品类~数组偏移。
自动收集阳光,自动收集金币。
6A9EC0
│768
│├F4//地上物品数量
6A9EC0
│768
│├E4//物品~属性偏移,+D8下一个阳光对象/金币对象.
││├—50//逻辑值为1时,自动收集该物品.
=======================================================
僵尸类~数组偏移。
读内存工具,使用TC简单开发 +大漠插件。
功能 执行()
var 僵尸类型, 所在行数, 所在列数, 所在x坐标, 僵尸血量
var n = 读取当前僵尸数量()
如果(n >= 50) //证明新一波僵尸来了。1关11波僵尸,玉米炮干掉2波,寒冰菇干掉4波。玉米炮寒冰菇再干掉3波,完成塔防任务。
//用脚本操作比较容易。读内存监测卡槽,补充寒冰菇。
调用玉米炮or寒冰菇()
结束
for(var i=0; i<n; i++)
//用for循环遍历一次,看看是否有 漏网之鱼。
僵尸类型 = 读取当前僵尸类型()
如果(僵尸类型 == 16) //小丑代号是16
所在行数 = 读取僵尸所在行数()
如果(所在行数 == 1 || 所在行数 == 4)
所在x坐标 = 读取僵尸所在x坐标()
如果(所在x坐标 <= 710)
僵尸血量 = 读取僵尸血量()
如果(僵尸血量 >= 200)
//读取小丑爆炸 的倒计时
// [[[[6A9EC0]+768]+90]+68+15C * i]
调用玉米炮or寒冰菇()
结束
结束
结束
结束
//
如果(僵尸类型 == 红眼代号)
所在行数 = 读取僵尸所在行数()
如果(所在行数 == 1 || 所在行数 == 4)
所在x坐标 = 读取僵尸所在x坐标()
如果(所在x坐标 <= 710)
僵尸血量 = 读取僵尸血量()
如果(僵尸血量 >= 800)
调用玉米炮or寒冰菇()
结束
结束
结束
结束
//
如果(僵尸类型 == 白眼代号)
所在行数 = 读取僵尸所在行数()
如果(所在行数 == 1 || 所在行数 == 4)
所在x坐标 = 读取僵尸所在x坐标()
如果(所在x坐标 <= 710)
僵尸血量 = 读取僵尸血量()
如果(僵尸血量 >= 800)
调用玉米炮or寒冰菇()
结束
结束
结束
结束
//
如果(僵尸类型 == 蹦极代号)
所在列数 = 读取僵尸所在列数()
如果(所在列数 == 3 || 所在列数 == 4) //数组下标从0数起,编程列数 = 真实列数 - 1
调用寒冰菇()
结束
结束
//
end
结束 //功能结束.
功能 调用玉米炮or寒冰菇()
//记录 时间间隔,防止一直使用炮弹,消耗冰力。
//timeSub < 5秒的,return 0 //跳出子函数。
…………
…………
结束
僵尸类~数组偏移。
基址6A9EC0
一级768
二级偏移
│├A0 //当前僵尸数量
│├94 //最大僵尸数量
基址6A9EC0
一级768
二级90,僵尸类偏移。
三级偏移
││├—24//僵尸类型(0为普僵)
││├—1C//所在行数
││├—2C//x坐标.浮点型
││├—C8//当前血值
││├—68 //小丑爆炸倒计时,MJ/雪人/跳跳的相关倒计时。先判断僵尸类型,小丑代号是16
三级偏移,递增15C * i为下一僵尸对象。
这款游戏在制作时,采用类和对象的编程。在类里面封装 属性(变量),封装方法(函数)。
僵尸类数组,下标是从0开始的。
15C * 3 为第3个僵尸对象,+15C+15C+15C
15C * i 为第n个僵尸对象。+15C * i
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植物类~数组偏移。
var 植物类型, 储备代号
var m = 读取当前植物数量()
var 调用次数 = 0
for(var i=0; i<m; i++)
如果(调用次数 = 2)
break
结束
植物类型 = 读取当前植物类型()
如果(植物类型 == 玉米炮代号)
储备代号 = 读取玉米炮储备代号()
如果(储备代号 == 37)
调用次数 = 调用次数 + 1
调用发炮call(i, 调用次数) //用调用次数,设置落点x, 落点y
结束
结束
end
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基址6A9EC0
一级768
二级偏移
│├BC //当前植物数量
基址6A9EC0
一级768
二级偏移
│├AC //植物类偏移。
三级偏移
││├—24 //植物类型.
││├—3C //先判断植物类型。玉米炮储备状态(35:空炮;36:填炮中;37:有炮弹;38:发炮中)
三级偏移,递增14C * i为下一植物对象。
=======================================================
子弹类~数组偏移。
所有子弹,实例化后都是对象。种1豌豆射手,种1个玉米加农炮,变动下子弹类数量,用CE、OD跟跟,就能找到玉米炮 发炮call。
功能 玉米炮_发炮call(i, 调用次数)
var yy
如果(调用次数 == 1)
yy = 100
否则如果(调用次数 == 2)
yy = 600
结束
mov eax,[6a9ec0]
mov eax,[eax+768]
mov eax,[eax+ac]
add eax,14c * i //加农炮在植物数组 的下标
push yy //落点y坐标
push 800 //落点x坐标
call 00466D50
结束
第四行代码,add eax,14c*i
第0个植物对象,14c*0
第4个植物对象,14c*4
遍历植物类_数组。
i是玉米加农炮,在植物数组的下标。
假设玉米炮,在植物数组中是第四个对象,add eax,14c*4
=======================================================
大漠插件,到群文件下载。
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tc简单开发_爱好群Ⅱ:
433286131 (215/500)