小伙伴们大家好!
今天我们想为海战的开发进度做一点儿澄清,向大家说明我们面对了哪些问题以及我们是如何解决它们的
除此之外我们也想分享关于未来的海战开发计画!
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从War Thunder海战开发的一开始,我们就了解到这将不是件简单的工作,一方面是因为我们的游戏属于真实取向,另一面是为了让玩家们在不长的游戏回合时间中取得更好的游戏体验
此外我们还考量到了在同一战场上实现不同类型载具对战的难度,这也是为何我们会做出 "一开始先制作蚊子舰队" 这样子的决定
主要是因为有这些船只参与的战斗都是有趣且充满活力的
在玩家们参与的测试过程中帮助我们找出了许多游戏中的缺陷与各类游戏错误,为此我们必须修正一些计画
在分析乃们的反馈意见后,我们决定专注在改善游戏体验方面,暂时停止在测试中加入新的船只,直到我们完成足够的改进与调整
经过测试后,我们决定实施一些特别的改进,调整游戏机制,甚至是完全重制以下项目
专为海上航行打造的火炮稳定系统
我们决定要真实的还原船舰在海面上航行的摇晃效果,因为如果不这样做的话,所谓的船舰就仅仅只是 "行驶在蓝色草原上的坦克" 而已
除此之外,在现实生活中,船舰上通常具备了多种不同的稳定系统来避免开火的过程中产生任何的摇晃,其中就包含了三轴稳定系统
我们将尽最大的努力来还原 War Thunder 船舰上的手动与自动火炮稳定系统,让它们能在波涛汹涌的海洋中也能派上用场
损伤系统
我们为海战模式改良了损伤系统:
即使是小型巡逻艇也包含了数种不同武器,譬如有 10-20 个射击点
如此复杂的设定使得瞄准敌方船只的特定要害几乎是不可能的,因为这些要害的相对大小事实上并不大
这也是为何我们要将这些部件集合在一起,这样它们就更有机会被瞄准与破坏,在命中回放中也可以更清楚的显示
此外海战将使用与陆战不同的思维,船舰被摧毁的方式將不再是损失最后一名船员
参与测试的玩家们已经指出了庞大的船员数量将会造成许多问题,尤其是必须在巨大的船舰上找出并击倒最后一名船员的情形
在新的损伤模型中,如果玩家摧毁了敌舰中的一个船舱,一部份的船员也将被视为丧失行动能力,特别是负责控制该区块的船员
不同口径与用途的武器将可以分开射击
一个使用多种不同口径武器的单位将复杂化它的瞄准与射击校正过程,也容易造成玩家集中全部的火力在对付同一个目标上
因此我们计画将不同用途的武器归类到不同的组别中,玩家可以选择哪一部份的武器由自己操控,哪一部份的武器由玩家发号施令后自动开火
新的船舰生存机制
维修、灭火以及减少或停止进水:
我们计画为这些重要的步骤加入更多的操作方式来取代现有的全自动化损管
烟幕
小型船舰通常没有厚重的装甲防护,这也是为何烟幕在提高船只生存率与游戏玩法多样化的部份扮演了如此重要的角色
今年的愚人节活动期间我们已经演示过了它的用途
而我现在们正努力将它整合到海上战斗中
其他特点
我们同样计画改良现有的鱼雷瞄准机制,为其添加提前量提示
关于视觉效果的部分,我们已经为船舰添加了阶段性破坏(Procedural Destruction)效果 - 这将会出现在最后的测试阶段中
我们也依然在不断改良船体、海水以及环境的视觉效果
除了能改善游戏体验之外,这些改进也将帮助我们添加更大型的船舰至游戏中
而现在部份的功能都已经实现了,在不久的将来,玩家们将可以在游戏中亲眼见识它们!
目前我们正在准备或已经在开发中的项目:
• 超过 70 艘来自不同国家不同舰级的船只已准备就绪
将近 20 艘船舰正在开发中
• 10 张新地图(包含之前已经展示过与正在开发中的)
• 船舰火炮稳定系统
• 旋转式鱼雷管
• 船舰阶段性破坏效果
• 新损伤模型机制
• 鱼雷陀螺仪校正
官方原文:http://warthunder.com/en/news/4658-fleet-about-the-development-of-naval-forces-in-war-thunder-en/