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长文慎入 从游戏性出发给仙七的一些建议

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首先,我的观点大概概括为以下四个方面,详细的会在后文进行叙述。
一.回归回合制的必要性
二.基于回合制的战斗系统革新建议
三.任务系统改革的必要性和建议
四.装备药品系统改革的必要性和建议。
随便一张图镇


IP属地:安徽来自iPhone客户端1楼2017-01-11 17:17回复
    一.回归回合制的必要性
    首先,仙六的即时制尝试是比较失败的,给游戏党的体验非常不好。在我看来,仙剑抛弃回合制其实是舍本逐末的做法。我知道肯定有人会说即时是大势所趋,但我认为仙剑是特例,是不适合采用即时制的。
    原因之一,仙剑历来的回合制传统。
    仙剑长期的回合制使仙剑在回合制制作上有丰富的经验,基于这个基础进行改革远比直接革命来得容易。仙剑3之后历来为人诟病的仙剑游戏性不高的问题,错不在回合制,而在于几乎一成不变,没有革新的回合制,比如现在手游阴阳师的大火就证明回合制依然有生命力。
    原因之二,情怀。
    虽然情怀现在变成了贬义词,但不得不说情怀的影响极大,尤其对一些老仙粉来说,回合制就是情怀之一,玩仙剑的原因之一就是为了回合制,如果玩即时制,那有太多比仙剑更好的选择。
    综上所述,回归回合制是必要的而且不会有什么风险。仙六给很多人糟糕的游戏体验使人并不会对其有太大留恋,更主要的是仙迷对回合制的适应性更强,改革起来他们也容易接受,所以回归回合制并不会产生太大的风险,反而假如能在原有的回合制上实现革新,那么会挽回大量粉丝和之前损失的口碑。


    IP属地:安徽来自iPhone客户端8楼2017-01-11 17:31
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      手打好累 容在下歇会


      IP属地:安徽来自iPhone客户端9楼2017-01-11 17:32
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        二.基于回合制的战斗系统革新
        前文说过,仙剑游戏性为人诟病并不是回合制本身有什么问题,而是仙剑对于回合制的运用一直过于小心谨慎,不敢进行太大的改革,导致玩家对仙剑回合制产生审美疲劳。
        在我看来,回合制作为一个经典rpg元素有着极大的可能性。仙剑的回合制是块璞玉,可以进行极好的雕琢。
        仙剑战斗系统的革新,我觉得可以从以下几方面出发。


        IP属地:安徽来自iPhone客户端10楼2017-01-11 17:38
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          1.仙3阵法系统可以再利用并进行优化。
          作为仙剑系列游戏性最高的一作,现在看来也有很多值得借鉴的地方。首先就是灵活的阵型系统改变了之前死板的“排排站”。阵型系统回归,能改变仙剑回合制一直站桩输出,直来直往的尴尬局面。
          阵型的回归,有太多可以下笔的地方。
          首先就是灵活的变位(变位最好不占用回合数)给输出和躲避提供了极大的可能性。
          很多游戏中,不同的阵型带来不同的增益,这点可以继承,增加法术伤害、物理伤害,增加防御,增加速度,合击,有太多文章可以做。面对不同的敌人,采取不同的阵型对敌,达到事半功倍的效果。
          值得一提的是,用什么阵型迎敌最好需要玩家自行摸索。


          IP属地:安徽来自iPhone客户端12楼2017-01-11 17:48
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            严肃点 说事呢


            IP属地:安徽来自iPhone客户端14楼2017-01-11 17:49
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              2.增加技能的趣味性。
              连携技合击技,合击技加入阵型系统,连携技需要改变原来单一鸡肋的玩法。
              首先要增加技能的可操作性,而不是按个键一堆特效哗啦啦然后完事。
              近身连击技能可以考虑按键增加连击数,变换连击招式。
              远程技能不要单一划分为单体全体,可以分为单体,2个目标,3个目标、4个目标乃至全体。鼠标可以控制技能的范围。
              增加全体高伤害技能的使用代价,避免无脑扔技能的情况。
              增益技能建议不占用回合数,加快战斗节奏


              IP属地:安徽来自iPhone客户端17楼2017-01-11 17:59
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                感觉我说的很多别人都说过,那大家自行提炼没看过的观点吧


                IP属地:安徽来自iPhone客户端18楼2017-01-11 18:01
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                  三.任务系统的变革
                  以往仙剑的主线任务存在感太强,支线存在感弱,甚至很多人打完一遍不知支线为何物,所以任务系统势必要增强支线的存在感。
                  1.支线任务范围不局限于主线范围内。仙剑的支线一般都跟着主线走,支线任务的范围往往局限在主线提供的范围,这并不好,建议支线范围扩大,可以是主线在这个图,而支线的任务目标在其他图,甚至为支线制作单独的地图也是可以的。
                  2.支线奖励要更加丰富和多样化。除了金钱武器药品特殊物品,支线可以还奖励更多的技能,特殊的合成图纸,特殊的材料等。


                  IP属地:安徽来自iPhone客户端21楼2017-01-11 18:13
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                    四.武器和药品系统改革
                    增强装备和药品的存在感
                    仙剑一个不合理的地方就是好的装备和效果强大的药品只要花钱就能买到,使得玩家打怪无非是为了升级和金钱。
                    如果要增强武器装备和药品存在感,要从两个方面来。
                    其一,增加高级武器装备的获取难度,增加boss和精英怪的强度,使玩家仅仅靠买来的武器装备打精英和boss会感到很吃力,促使玩家寻找更强的武器和装备。
                    所以任何一个城市,装备商应该只卖基本的武器装备和少部分合成材料。图纸可以放到其他地方售卖和靠任务获取。
                    一些顶级装备的材料甚至需要做特定任务获得。
                    药品这方面,一些强大的药品同样不该可以买到,甚至商店只售卖基本的药品,强大的药品需要图纸制作或者重复任务获得。


                    IP属地:安徽来自iPhone客户端23楼2017-01-11 18:26
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                      更这么多并每人看


                      IP属地:安徽来自iPhone客户端24楼2017-01-11 18:26
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                        估计制作方也看不到,希望仙剑七加油吧


                        IP属地:安徽来自iPhone客户端25楼2017-01-11 18:27
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                          武器装备可以不止增加属性这么简单。
                          可以像仙三 引入武器技能的概念并加入革新 强大的武器装备可以自带技能,这些技能不占用技和术的栏子,使用一次需要充能方可再使用。
                          武器技能也可分为伤害类 控制类 增益类什么的


                          IP属地:安徽来自iPhone客户端26楼2017-01-11 18:36
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                            自己顶一下


                            IP属地:安徽来自iPhone客户端27楼2017-01-11 18:38
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                              刚刚通了巫师3 还有啥好玩的角色扮演游戏可以玩么


                              IP属地:安徽来自iPhone客户端28楼2017-01-11 18:39
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