【切入角度3】——血源诅咒和怪物猎人
可玩性最本质的构成元素是什么呢?虽然每个人都有不同的答案,但如果有一个人数足够多的调查的话,我相信:成长、探索、挑战、解密、收集等,这几个词的出现率肯定是最高的。而血源诅咒的制作理念就是以最本质的可玩性吸引玩家,从这个层面讲和怪物猎人的理念是相同的(具体细节的不同后边再讲),所以最终结果是这游戏在上手难度上和怪物猎人比较相似,造成的结果也一样:爱的人特别喜欢,不爱的人碰都不碰。
经常有吧友吵的面红耳赤,有的说血源更难,有的说怪物猎人更难。而且恕我直言,多数人都是只玩了其中一个,另一个稍微玩了一点就来忿忿不平的要求对方承认自己喜欢的游戏更难(虽然并没有什么意义),因为真实情况是,同时爱这两款游戏的玩家并不多,都玩的深入的更不多。我以近3000小时怪猎经历,8周目+8周目DLC的血源经历,来公平说一下。
当然,我们这里只讨论血源的动作成分——BOSS战。
(另外,需要首先再说明一点,我血源属于圣剑流,怪猎属于弓流+大剑流……)
从上手难度上说,怪物猎人真正上手需要的时间比血源要长。血源打过神父和渴血(敏捷人型BOSS+高伤害巨型BOSS)基本可以说已经上手了~以我这种手残为例,血源第一次玩大概时间是5到6个小时上手,而怪物猎人(2G)我则用了大概20个小时。然而,这是缺点好伐……
主要来说说BOSS战(血源主要动作部分)理念上的差别。怪物猎人由于BOSS血量很长,又有时间限制,所以他很符合我之前一篇教学里写的关于动作游戏的理念。
1, 你需要搞清楚BOSS每个招数的范围和性能,必须要都会躲避。
因为一次战斗时间很长,不存在侥幸,一旦有一个动作不会躲,绝对是过不了的。
2, 你需要搞清楚最有效的躲避。
BOSS血量长+时间限制,导致你不仅要会躲避,而且不能是纯躲避,躲避时还得考虑到如果有效的发动下次攻击。否则,打的时间越长其实对你越不利,因为失误率更高,而且也有可能时间到都打不死。
3, 你需要搞清楚最有效的输出组合。
这个原因第2条一样。要搞清楚BOSS每个招式的僵直时间,用什么招数组合可以形成最大输出。是两个重刀?3个轻刀?3段蓄力?
这是怪物猎人BOSS战的理念,我们以此来套一下血源。首先声明一下,以下分析千万别断章取义,因为前后说法是不一样的。
血源的BOSS战由于没有时间限制,而且BOSS的血也不厚,所以这3条,在血源上要求都没那么严格。原因是血源BOSS的招数很多都是只要远离就能躲开,所以BOSS有那么几个我看不懂的招数,往远处躲远点就安全了,反正没有时间限制,没有任何损失;同理,我也完全没必要搞清楚所有招式僵直时间如何输出,只要我很明确的研究出来一个固定的套路:招数都怎么躲避(绝大部分的远处躲法)+找到某一个必定能攻击的破绽(研不研究此破绽的最大输出都无所谓),那么过这个BOSS就只是时间问题。这就是血源比怪物猎人容易的核心原因~~
但,血源和最安全躲避的大法存在矛盾的是,其实冲着敌人躲避更安全,因为大部分BOSS屁股后都是你可以随便打的。上一段的说法,只是提供的一种可以最安全的新手时期可以过的方法(怪物猎人并没有这种办法)。稍微高阶一点就是一定要迎着BOSS躲避,屁股后边才是最安全最容易发动攻击的,而一旦掌握这个,你会发现很多很多BOSS都可以这么躲避,而由于血源翻滚(滑步)的无敌时间较长,其实掌握起来也不难。我只能说这个打法对难度提升功过抵消吧,因为虽然迎着BOSS躲避让挨打几率变高,游戏变难,但所有BOSS基本都是这个打法(只是节奏不同),又让研究成本降低。
血源BOSS有一个伪随机的设计,比如同样一个招式,距离BOSS近他可以打4连击之后带一个长时间的僵直,而你一旦远离很远则可能2连击结束,并且不给你输出时间。这就是在弱化我提出的远距离躲一切的说法,看来制作者也意识到这个问题了;而且这种做法也可以给研究BOSS动作增加一定难度,因为很有迷惑性。当然,也确实有随机的部分,比如孤儿就有个后跳加攻击的动作。
总之,怪物猎人是需要搞清楚BOSS所有动作怎么躲避和僵直怎么有效输出才能过,而血源则是弄明白BOSS某一个动作之后必定可以输出就能过。同时,血源打BOSS有个词叫莽过,就是硬刚有时候BOSS并不能打到你,然而怪物猎人根本没有这个词……最后综合动作快慢、随机性、血量、时间、猫车等等条件,如果说怪物猎人难度是50分,血源则打分42.5分(40太低,45过高,取中间)