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【规则汉化】东部前线2 EastFront2 中文规则 by马政委

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Columbia公司出品的EF2是一部经典的暗刻题材木块战棋,本人在前几年完成了此规则的翻译,也在好友圈内小范围推演了多次。本作作为哥社二战欧洲三部曲之一,具有上手简单游戏流畅的特点,且容易购买。为了能够面向更多玩家推广这款游戏,现将中文规则分享,希望广大玩家可以更多的接触这款作品。
因水平有限,翻译内容难免会有错误与遗漏,请广大玩家批评指正。
请勿将此规则用于商业目的,并请购买正版游戏。


IP属地:北京1楼2014-10-15 12:16回复
    1.0地图:
    1.1 目标
    轴心国玩家坐在版图西边,苏联玩家坐在对面.西部边缘为轴心国玩家的大本营边缘,东部边缘为苏联玩家的大本营边缘.
    斯堪的纳维亚(芬兰以北)和中东(土耳其/波斯及以南地区)不在游戏范围内(此为欧洲前线的游戏范围)
    1.2 格子
    版图由格子构成,用以确定位置和移动单位.地图上部分半陆地半水面格子可以使用.可以由邻近城市或者城镇来确定格子的位置,或者通过方位(见罗盘)来确定城市或城镇.
    1.3 地形
    影响玩家的地形因素参见地形判别表(手册背面).一个格子的地形类型取决于占该格子多数的地形特征(一个海陆交织的格子仅考虑陆地区域).格子的地形影响移动,战斗和堆叠(一个格子中的最大单位数量).格子边缘地形限定了进入(或脱离)战斗,提供了出入限制(见6.33).
    1.31 平地
    平地允许无障碍的移动.出入限制为2单位每格边缘,堆叠限制为4单位每格.
    1.32 森林
    森林地形不阻碍移动.被动单位拥有双倍防御: 他们每受到两次攻击只损失一点等级.出入限制为1单位每格边缘,堆叠限制为4单位每格.
    1.33 丘陵
    丘陵地形与森林地形相同.
    1.34 沼泽
    全部单位(骑兵除外)必须在进入沼泽格停下.被动单位在战斗中拥有双倍防御.出入限制为1单位每格边,堆叠限制为3单位每格.在沼泽格的全部单位的攻击火力为单倍攻击.不可通过海洋格进入沼泽.在冰雪天气,沼泽结冻,变成丛林,但堆叠限制不改变.
    1.35 山地
    山地使移动停止(骑兵除外),同时具有双倍防御.出入限制为1单位每格边,堆叠限制为2单位每格.禁止由海上和空降移动到山地.
    1.36 河流
    河流沿着格子边缘.它不影响移动,但出入限制为1.试图跨越河流的战斗,称为跨河攻击,可以撤退(见7.5),河流在冬天结冰,撤退无效.
    1.37 海洋
    海洋无法通行,除非使用轮船或者海上移动(见15.2).部分海洋显示为浅滩,无法通过海洋进行攻击.
    1.38 湖泊
    湖泊和格子边缘无法通行,它们无法结冰,海洋移动不适用于湖泊.
    1.39 海峡
    海峡(显示为十字箭头)视同为河流,不同的是单位跨越它必须起始于一个边缘,停止于另一个边缘.
    普通(2格)补给线(10.3)描绘跨越海峡等同于跨越河流,无论海洋控制.
    当海峡两侧临近的陆地格被敌方控制时,禁止海上移动,海上攻击和海上支援.
    例: 在刻赤海峡的海上支援,自罗斯托夫至巴图米,当敌人控制刻赤时无法进行.
    1.4 城市
    城市不影响移动和堆叠(这由所在格地形决定),有两种类型的城市: 大城市和小城市.
    1.41 大城市
    黑色边缘中有白色数字的为大城市,所有防守大城市的单位具有双倍防御(7.3)和双倍攻击火力或更多.大城市为所属玩家提供生产等级.每个生产阶段,两个援军或新补充干部单位会抵达大城市.
    胜利点城市.有黑色方框的大城市是胜利点城市(例: 索非亚).轴心国的援军和重建骨干抵达此处.
    1.42 小城市
    小圆代表小城市.它不提供生产和防御优势.每个生产回合一个援军或新补充干部抵达小城市.
    1.43 城镇
    小黑点代表城镇.它在游戏中没有作用,仅作为标记名称用.
    1.44 本土城市
    在任何本土的大城市和小城市(德国和苏联).援军和重建单位部署在本土城市(轴心国:同样在胜利点城市)
    1.45 港口
    有锚标记的城市或城镇为港口,在海上力量规则下可以进行海上移动和海上增援(15.0).
    大标记为大港口.小标记为小港口.黑色圆圈的为海军基地,可以控制所在的海域(见15.1).
    在两个海域之间的港口拥有两个海域的控制权.
    1.46 要塞
    具有六角格环绕的城市/城镇(例如:塞瓦斯托波尔和列宁格勒)为要塞.战斗总是被强制进行(闪击战除外)当敌人进入该控制格(见7.15).
    全部防御要塞的单位具有三倍防御(7.35).
    要塞中最大的单位(仅唯一)具有三倍火力和要塞支援(10.5),可以在不需要补给线的情况下无限期存活(任何强度下).
    1.5 资源中心
    资源中心格在游戏中为具有数值的油井或者矿井的图标.
    当标志和城市在同一个格子中时,资源值加入到城市值之中.轴心国控制的生产值2倍于它的产值.
    例如:斯大林诺是一个具有2点生产值的城市,加上1点矿产值.对于苏联它将产生3点PP,但是对于轴心国是4点,因为矿产值(不是城市值)是双倍的.
    1.6 铁路
    主铁路标记为红色虚线.它们为单位提供补给源,并提供快速的铁路移动.
    1.7 前线分界线
    贯穿巴尔干的为西部前线的前线分界线.西部前线的天气规则适用于此分界线以西.
    当苏联跨过此分界线时,轴心国E战斗群出现.
    其它地图上出现的分界线为东部前线游戏中不使用的区域.
    1.8 地区和区域
    一些沿着地图边缘的无格区域称为地区,包含地区(圆圈),地带(方形),和路径(连接它们的线).
    在东部前线中,全部地区在游戏中不使用,它们将在欧洲前线中使用.


    IP属地:北京2楼2014-10-15 12:16
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      4.0 游戏流程
      4.1 游戏月份
      游戏剧本细分为6个月.每个月开始生产,然后进行两个半月轮,每轮由双方的游戏回合组成.
      4.2 生产
      双方玩家同时进行生产,进行下述行动:
      .确定生产等级
      .增加游戏中单位的等级
      .建立和部署骨干
      .部署增援
      4.3 天气决定
      某些月份有可变天气.在这些月中,每个游戏轮开始进行一次随机天气掷D6(12.0).天气决定主动性(哪方玩家第一个开始行动轮),指挥,移动和战斗.
      4.4 游戏轮
      轴心国玩家在干燥或泥泞天气下进行第一个行动轮.苏联玩家在冰雪天气进行第一个行动轮.
      进行行动轮的玩家为主动玩家,对方玩家为被动玩家.每个游戏轮被划分为若干连续的阶段.
      4.41 指挥阶段
      要开始指挥阶段,将任意数量的HQ激活(面朝上放置).
      HQ可以选择激活成为闪击HQ.闪击HQ在一个游戏轮中花费2等级进行第二次指挥(闪击)移动和战斗阶段.
      4.42 移动阶段
      任何在HQ指挥范围(5.3)内的部队可以移动1-3格,取决于他们的速度和进入的地形.不在指挥范围内的单位无法移动.在战斗阶段开始前,所有的移动必须被完成.在移动阶段,HQ可以被激活和解除激活(5.41),或者支援战斗(5.42).
      如果最高指挥部被激活,可以使用战略铁路或海上移动(6.53).最高指挥部同样可以指挥普通的单位在指挥范围外的移动(6.52).
      4.43 战斗阶段
      在当前玩家的阶段,一轮战斗可以包含任意或全部的战斗.战斗必须在移动阶段后发生.战斗也可能在HQ的指挥范围外发生,但是这为非支援战斗,被动单位当受到完整的打击时,只遭受半数的伤害.
      主动玩家选择空中打击格(战斗命令),然后选择其它全部战斗请求.全部在此战斗中的单位被展现出来.战斗按任意次序进行(主动玩家选择).
      战斗轮步骤:
      .主动玩家投掷空中支援D6(如果有).结算并实施.
      .被动玩家投掷防御火力,损失并结算.
      .主动玩家投掷攻击火力,损失并结算.
      激活的HQ(突击HQ除外)解除激活(失去点数并直立起来).突击HQ失去点数并留下进行突击阶段.
      4.44 突击阶段
      在突击HQ(5.7)指挥下的全部单位可以再次移动他们的行动距离(除非经过战略移动).HQ本身无法移动.突击阶段在突击战斗开始前必须完成.突击HQ此时可以选择激活或解除激活.
      4.45 突击战斗步骤
      在活动的突击HQ(5.7)指挥范围内的战斗中,可以选择额外的支援战斗.在突击阶段可以进行非支援战斗.在战斗执行后,突击HQ在自身格内解除激活.
      4.46 补给判定阶段
      检查敌方单位(仅)的补给状况.每个失去补给的单位立即失去一点等级.友方单位不受影响.见10.0.


      IP属地:北京4楼2014-10-15 12:17
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        5.0 指挥部
        5.1 指挥部
        指挥部是具有特别能力,可以调动友军并支援它们战斗的特殊单位.HQ单位的”强度”称为指挥值(CV),用罗马数字标出(例如III).HQ会由使用命令而减少强度(也可以通过战斗或支援消耗)并可以通过生产重组.
        轴心国有4个集团军HQ,通常有3点CV.苏联有5个前线HQ,通常有2点CV.每方都有一个3点CV的最高指挥部(参见下文).
        HQ如同其它单位一样移动,防御,吸收战斗伤害,但是不能在普通战斗轮中攻击.HQ永远无法主动攻击敌方单位.
        HQ拥有0等级.如果HQ降到0等级,它所剩的指挥距离为0,意味着它只能指挥它所在格的单位.如果继续损失,它将被消灭,但可以重建为0等级的骨干.
        5.2 HQ激活
        在指挥阶段,当前玩家可以通过显示算子(将它们放倒,面向上)激活一个,多个或全部HQ.在战斗格中的HQ照常激活.
        不活动的HQ重新竖起至直立状态,并可如同在另一个激活的HQ的指挥下移动的其它单位一样移动.
        5.21 部署HQ
        当被激活,一个HQ可以被部署(移动1格)但仅可进入友方格(所有者在任何阶段开始确定格子所有权,见8.0)
        例外:HQ在泥泞天气下无法部署.它们只能在当前位置激活.
        部署的HQ不能攻击.战斗中的HQ当部署时可以脱离,但是必须在部署行动为撤退时承受追击火力(在战斗中没有友方单位-6.42).
        部署的HQ可以临时超过堆叠限制,但是在移动阶段完成后必须满足堆叠限制.
        5.3 指挥范围
        激活的HQ拥有的指挥范围(以格计)取决于它们的指挥值(CV).指挥范围不能穿过不可通过地形/版边或敌方控制格(格子控制权在阶段开始决定,并持续到阶段结束).只有在指挥范围的友方单位(视为”在指挥下”)可以在移动阶段移动.
        5.4 HQ分工
        在指挥阶段后,激活的HQ可以被用于移动或战斗角色,在它被激活时决定.
        5.41 移动HQ
        在指挥阶段后,移动指挥部解除激活(见下文)并正常移动1-2格(移动和部署视为同一格移动).在战斗开始阶段解除激活,他们不能参与战斗支援.
        5.42 战斗HQ
        战斗HQ优先选择激活.他们留至战斗阶段以进行空中支援和指挥范围内任何单位的战斗补给.没有战斗补给的单位只能以半数战力进行战斗(见:7.4).战斗结束后,战斗HQ在其所在格解除动员.
        5.43 解除动员的HQ
        当一个HQ完成指挥,他们以减少1CV并恢复边缘向上(直立)模式来解除激活.
        解除动员的HQ不能在本回合再次移动(冲锋指挥部除外).
        5.5 HQ空中火力
        所有指挥部都有一个空中支援能力,等同于它们的CV.在战斗中,一个激活的HQ可以在空中支援范围内(等同于HQ的指挥范围,但不受地形和控制格的影响)引导一个空中打击至被激活的战斗中.见13.0,空中支援部分.
        5.6 最高指挥部
        每一阵营均有一个最高指挥部(SHQ):轴心国为OKH,苏联为STAVKA。它们与其它HQ功能不同.
        5.61 最高指挥移动
        最高指挥部每个CV可以使用2次最高指挥移动,因此一个3级的SHQ有6次最高指挥移动.它可以用以移动版图上任何位置的单位,或者让单位进行铁路或海上的战略移动(见6.5).
        5.62 最高指挥部指挥
        在命令阶段后,最高指挥部可以调动或留待指挥一次空中打击.最高指挥部可以使用普通或战略(铁路或海运)移动来调动(这不会计入战略最高指挥移动的限制).动员一个SHQ,可以通过保留最高指挥移动,使用额外的铁路或海上移动.
        5.63 最高指挥部空中打击
        最高指挥部
        最高指挥部在调动之前可以进行具有2倍航程的”战略轰炸”.例如,一个3级的最高指挥部拥有6格的空中航程.空中打击活力(13.14)和其它指挥部相同.
        5.64 最高指挥部战斗支援
        最高指挥部不能提供战斗支援.单位的移动必须经由其它激活的HQ进行或者进行无支援战斗.
        5.7 冲锋命令
        一个HQ可以为冲锋命令激活,由冲锋HQ标志物识别.冲锋HQ花费2个等级在同一游戏回合进行第二次移动和攻击阶段.
        一个冲锋司令部功能和其它司令部类似,除了它必须在第一个移动阶段处于非激活状态,才可进入冲锋阶段.
        注意: 最高指挥部不能进行冲锋.
        在第一个移动和战斗阶段完成后,一个冲锋HQ减少1等级并移去标志物.HQ无法在此阶段移动.它剩余的行动力用以指挥冲锋移动阶段.全部在指挥范围内的单位(减少后的)可以重新移动.
        冲锋HQ可以在冲锋移动后调动,或者留待进行冲锋战斗阶段的空中支援和战斗支援.
        无支援战斗可以在冲锋阶段的任何战斗中进行(但在冲锋阶段至少有一个冲锋HQ被激活).
        冲锋HQ在减少第二个等级后解除激活并恢复直立状态.
        5.8 HQ扰乱
        在泥泞天气,所有HQ将被扰乱.在冰雪天气,只有轴心国的HQ被扰乱.
        扰乱的HQ较实际的CV等级减少一级.意味着,一个3级的扰乱HQ实际上有2格的指挥范围,只有两点的空中火力.一个扰乱的0级HQ没有指挥能力.
        例外: 位于华沙(轴心国)和莫斯科(苏联)的最高指挥部不受天气扰乱.


        IP属地:北京5楼2014-10-15 12:17
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          6.0 移动
          6.1 移动步骤
          所有移动都在触发HQ的指挥下进行.全部在指挥下的单位(在激活的HQ的指挥范围内)可以移动.其它单位无法移动,除非它们被最高指挥部指挥.
          单位各自移动,一次一格,共1-3格,按照它们各自的速度,天气状况,和地形影响.除骑兵外全部单位必须在进入山地和沼泽时停下.
          一格单位在一个移动阶段只可以移动一次.进行战略移动的单位不可以在闪电战移动阶段再次移动.
          6.2 堆叠限制
          一些数量的单位在移动阶段会经过一些格子,但是在移动结束阶段必须遵循堆叠规则.一些数量的单位也会由格边缘穿过,除非进入或离开战斗格.
          6.21 地形堆叠
          地形决定一个格子的堆叠限制.
          空地: 4单位
          森林: 4单位
          丘陵: 4单位
          沼泽: 3单位
          山地:2单位
          在战斗格,双方玩家均要遵守此限制.
          6.22 超过堆叠
          玩家可以在一些时候超过格子的堆叠限制.
          例:HQ可以在部署时临时超过堆叠的限制,直到移动阶段后遵循限制.
          如果一个格子在被击退后超过堆叠限制(7.51),超过堆叠限制的单位进入无支援状态(拥有者选择的单位必须在下个敌方玩家支援的阶段损失1CV).
          6.3 限制
          6.31 牵制
          一个单位进入一格敌方控制的格子将被牵制.单位必须在移动入该格子后停止.进入敌方控制的格子只能开始一格新的战斗,提供攻击.
          攻击单位在它们攻击时不需要显示.这意味着在战斗开始阶段全部攻击和防御单位直立,以识别为这是一个新开始的战斗(需要强制战斗).
          仅当额外的单位加入到当前的战斗(格边缘和堆叠限制必须被注意)不需要强制战斗.
          6.32 脱离
          当一个单位在命令阶段自主脱离当前战斗格,称为脱离.脱离不会成为强制战斗(但是见击退7.51).
          脱离单位只能由战斗格向一个邻近友军的格子.不可以向敌方格或争夺格移动.脱离的单位在同一移动回合不能重复牵制敌方单位.
          如果脱离的单位无法进入邻近的友军格子,它将由战斗中移除.
          6.33战斗格边缘
          它限制了在一个移动阶段进入或移出同一战斗格(移动阶段跨过非战斗格没有限制).
          每个移动阶段最大2个单位可以进入/移出一个平原地区的格子边缘.在其它地形下只能有一个单位通过.
          牵制和脱离在现有的格子中起作用,如果一个单位从一个森林格脱离,其它单位在同一个移动阶段不可以再被相同的格子牵制.
          6.4 撤退
          6.41 后卫
          一个玩家如果想从战斗中撤退全部友军单位,必须选择一个单位作为后卫,取决于敌方在战斗中的追击火力.
          后卫必须在移动阶段留在战斗格,将其放置在敌方单位的顶端用以识别.在全部友军部队完成移动后,敌方单位向后卫使用追击火力.后卫(如果在敌方追击中幸存下来)脱离并正常完成其移动过程.
          注意:为了避免被击退,最少一个单位需要被留下.从战斗中脱离全部单位,并由新构成的单位执行战斗和攻击(新构成的单位进行强制战斗).这也可能会改变谁是战斗中的防御者.
          6.42 追击火力
          在追击火力中,每个追击单位为每个CV投一个D6,和普通战斗火力相同.但是,追击单位的火力并不取决于其单位类型,取决于相对速度(在现行地形和天气状态下)相对于后卫单位.
          更快速的追击单位拥有双倍火力.相同速度的单位为单倍火力.更慢得单位无法开火.每次攻击成功减少单位的1点CV.
          所有类似地形的防御优势,就像在森林中双倍防御,应用于追击火力中的后卫方,追击者的追击火力不受天气和地形影响.
          后卫的消灭不影响其它单位的损失.
          注意:在追击火力前要完成其它全部的移动.
          6.5 战略命令
          6.51 最高指挥移动
          最高司令部与其它HQ不同.它们没有指挥距离,它们不提供战斗支援,不能进行闪电战.
          相应的,激活的SHQ每个CV有2点最高指挥移动(例: 一个3CV的SHQ有6点战略移动),可以移动地图上任何位置的友军单位,不需要被补给.
          6.52 地面战略命令
          战略移动可以应用于指挥单位的进行常规地面移动,包括牵制,脱离,撤退.同样的,一个回合每个单位只能被移动一次,但是战略移动后的单位(非铁路移动)可以在闪击阶段再次移动,如果它在一个闪击HQ的指挥范围之内.
          6.53 战略移动
          战略移动是一种特殊的高速移动,利用铁路或海洋消耗1点或更多最高指挥移动的移动方式.
          铁路:每次战略移动,单位可以进行最多10格的铁路移动.
          海洋:每次战略移动,单位可以进行相同海域的海洋移动.
          单位可以进行复数次的铁路或海洋战略移动,但是同一回合铁路和海洋移动不能混合进行.进行过战略移动后的单位在本回合内不可以再次移动(包括闪击移动).
          单位不能通过战略移动来牵制.可以利用战略移动来脱离,但不能撤退.


          IP属地:北京6楼2014-10-15 12:18
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            8.0 格子所有权
            8.1 格子所有权
            所有权在每个阶段开始进行判定(指挥,移动,战斗,补给及生产)并在该阶段余下的过程内不会改变.这对游戏进行十分重要.
            格子所有权决定单位的地位(以及其ZOC)在阶段开始.移动途径一个格子并不会影响其控制权,要取得控制权,单位必须停留或邻接(8.2)在该格中,直到下个阶段开始.
            8.2 控制范围(ZOC)
            未参战得单位拥有ZOC,围绕其邻接的空格.ZOC不能穿越河流,不能穿越无法通行的格.无补给和被牵制的单位无ZOC.
            8.3 所有权状态
            所有权分为友方,敌方和争夺中.
            8.31 友方格
            只有友方单位占领的格子,或拥有友方单位无争议的ZOC控制权.战斗格对防御者为友方格.
            8.32 敌方格
            任何对手的友方格.
            8.33 争夺格
            一个争夺格为双方ZOC影响范围交错的争议格.
            8.34 优先控制
            未被占用格在当下未被任何ZOC控制,属于最后控制它的一方.这个规则需要记忆,但是它通常为显而易见的.
            8.4 控制效果
            控制权不影响普通移动:单位可以任意移动进入或者通过争议格和空的敌方格.然而,控制权影响以下几点要素:
            指挥:
            HQ只能在友方格部署.指挥范围可以穿越友方格和争议格,但不能穿越敌方格.
            脱离:
            单位只能脱离退至友方格.
            战略移动:
            单位只可以进行战略移动(铁路或海洋)进入或穿越友方格.
            补给:
            补给线可以穿越友方和争议格,但不能穿越敌方格.
            铁路线:
            铁路线可以穿越友方格,不能穿越敌方格和争议格.
            9.0 铁路
            9.1 铁路线
            9.11 铁路线格
            地图上一个有铁路线的格子为铁路线格.
            9.12 铁路线控制权
            铁路线自补给源(版边)沿着友方控制格尽可能的延长.铁路线会被敌方或争议格切断.为进行判定铁路线的最远端,在阶段开始时,将火车头标志,放置到友方铁路线的最远端.
            铁路线可能会标志到友方的战斗格,此时它不会被标出.
            9.2 铁路移动
            铁路移动是一个战略移动,只可在最高司令部被激活的情况下进行.每次铁路移动花费一个最高移动,见6.5.
            9.21 铁路移动
            一个铁路移动可以将一个单位沿着友方的铁路线移动最大10格.单位可以进行多次铁路移动(移动超过10格),但是每次铁路移动花费一个最高移动.
            单位不能在同一个阶段进行战略和普通移动.因此,欲进行铁路移动,单位必须在一个铁路格开始移动阶段,只能在友方铁路格移动,并在移动结束后停留在友方铁路格.
            注意: 单位不能通过铁路移动来攻击.
            9.2.2 铁路脱离
            虽然单位不能攻击,但他们可以通过铁路移动从友方的战斗格脱离(友方的铁路线不能伸向敌方的战斗格).通过铁路脱离计入普通的格边限制.作为后卫的部队不能由铁路移动后撤.
            9.3 铁路补给
            当友方铁路线进入的格子被视为有铁路补给格.记住铁路线可以进入(但不能穿越)友方战斗格.
            9.31 铁路/海上补给
            海运线(见15.3)延伸至海洋的港口,当连接友方铁路线时,可以提供海上补给.
            一个成为铁路/海上补给的格子,当它在铁路补给,海上补给,或者两者的结合时有效.
            城市和资源中心依赖铁路/海上补给进行生产.
            9.4 铁路末端
            铁路末端标记可以在任何阶段的开始被放置在铁路控制线的最远端.
            9.5 地图外铁路移动
            玩家可以在己方地图版边(仅)的铁路进入格进行地图外铁路移动.
            单位每当从版边的两个铁路进入格移动,可视为移动两个地图外铁路格.
            地图外铁路移动可以和普通地图上铁路移动任意组合并照常计算格数.铁路移动不能在地图外结束;如果剩余移动力不足以重新进入地图,则地图外铁路移动无法进行.
            普通铁路移动适用.(单位可以脱离但是不能进攻,等)


            IP属地:北京8楼2014-10-15 12:19
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              10.0补给
              10.1 补给状态
              单位分为被补给或无补给状态.若为被补给状态,在补给检查中,单位必须可以建立一条补给线至友方的铁路或海洋.无法建立的单位为无补给.
              10.2 补给检查
              单位的补给状态在敌方的补给阶段决定,并保持不变直到下个敌方补给阶段(在实际中,有补给单位会携带足够的补给,直到下一次补给检查).这对游戏非常重要.
              10.3 补给线
              补给线将单位与友方的铁路或海上支援连接.它们不能超过2格并不能穿过敌方格或无法通行格.它们只能穿越友方格(包括友方战斗格)或者争议格.
              10.4 补给消耗
              在敌方补给判定阶段,每个无补给的友方单位立即失去一点CV,1CV的单位(或0CV的HQ/卫戍部队)被除去.
              10.5 要塞补给
              要塞格为最大的防御单位提供要塞补给(仅限防御者)使其免除补给消耗.强壮值相同的单位,所有者需要选择让哪一个接受要塞补给,其它单位遵循标准补给规则.
              在生产阶段,数值不能被加到接受要塞补给的单位.
              10.6 桥头堡补给
              通过海上进攻部署的桥头堡同样可视为一个补给源即使其卷入一个进攻战斗.见15.52.
              11.0 生产
              11.1 生产阶段
              在每个月开始(除了游戏开始)玩家自主并同时管理的生产阶段:
              决定生产等级
              为游戏中的单位增加点数
              建造和部署骨干
              部署增援(如果有)
              11.2 生产等级
              生产等级是基地,城市和资源中心的等级总合.起始生产等级在每个剧本中已写明.一个生产中心被占领或丢失,现有生产等级会改变并记录在游戏记录表中.
              11.3 生产点数(PPS)
              每个月玩家会接收到与它们当前生产等级相同的生产点数(PPs).
              PPS用于建造单位的CV(包括HQ),也用来增加游戏中的单位,或者重建已被消灭的部队.生产中未使用的PPS将被舍弃.
              11.31 基本PPS
              每方的玩家每个月接收基本(自动)生产PPS,用以表现版图外的生产.基本生产可以被剧本改变,并记录在基本生产图表上.
              11.32 城市PPS
              大城市有一个生产值,(在黑圆圈边上的白色数字)表现它们每个月生产的PPS数量.为了生产PPS,一个生产城市必须被铁路/海洋补给(见9.3)
              11.33 资源PPS
              控制的资源中心(油井或者采矿符号)同样每个月生产PPS.它们同样可以被争夺,但是必须在铁路/海洋补给下才能生产.
              对于资源匮乏的轴心国,资源中心可以生产出双倍于它的产量.因此,一个每月产量为4PPS的石油中心,对轴心国玩家可以生产8PPS.
              注意:地图外的城市和资源不生产PPS.
              11.4 建造单位
              11.41 补充
              在生产中,玩家可以为地图上任意未参战的单位增加一点数值,如果它们此时有一条补给线(10.3).
              补充不能被加到新生产或者本月刚出现的援军上.
              注意: 每个月最多只能重建一个党卫队单位.
              11.42 整编
              在生产阶段,整编(1CV的单位)可以用来重建被消灭的单位.重建建制所需支付的PP值参见单位价格表.
              注意:一旦被消灭,轴心国附属国的单位在剩余的游戏中受限于它们各自的国家(意大利的8个单位不能被整编,因为其在地图外的意大利).
              如果德国第54师(步兵)整编后,失去对要塞的三倍火力.
              HQ重建如同其它单位一样看待,除非他们最低的数值为0,此时,重建一个被消灭的HQ需要花费20PPS,每增加一个额外的数值需要10PPS.某些状况下轴心国HQ的花费会增加.
              11.43 补充消耗
              见:补充花费表
              11.5 援军
              援军为按照每回合OB卡上列出的,游戏剧本规定的新增援部队.当规定的月份到达,他们将按照列表规定的在地图上部署,如11.6.
              11.51 提前到达
              在到达月份,一个增援单位可以提前一个月(每个生产阶段)以损失1点CV的代价,或者是支付相应的PPS.
              11.52 解散单位
              在生产阶段,玩家可以自愿消除任何友军单位.它们直到下个生产回合才可以被重建.
              11.6 部署重建部队&援军
              规定的援军和新重建的骨干可以抵达:
              本土城市(1.44)
              胜利点城市(仅限轴心国)
              本土地图边缘铁路进入的城市
              到达城市必须在铁路/海洋补给下,且不在交战。
              一个大城市或版边铁路格可以在生产阶段到达1个满编新单位,或2个单位。
              注意:剧本的第一个月,援军按剧本的初始规定进行部署.


              IP属地:北京9楼2014-10-15 12:19
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                12.0 天气
                12.1东线前线天气
                六月到9月总是为泥泞天气。十月和十一月为可变天气。十二至二月为冰雪天气,三月为可变天气,四月总为泥泞,五月重新变为可变天气(见游戏记录表)。
                在可变天气月份(10月,11月,3月和5月),每半个月有一个天气D6.每个玩家投掷一次,投出数值的相差(相同或不同)决定接下来半个月的天气(见天气记录表).天气在下一个半个月再次掷D6,并可被改变.
                12.2 天气影响
                12.21 主动权
                轴心国玩家在干燥和泥泞天气进行第一个行动轮.苏联玩家在冰雪天气进行第一个行动轮.
                12.22 HQ干扰
                混乱的HQ的实际指挥值比名义指挥值低一点.
                泥泞: 轴心国和苏联HQ混乱(见5.8).HQ不可以被部署激活.
                冰雪: 轴心国HQ(仅)混乱.HQ可以被部署.
                例外:部署在华沙(轴心国)和莫斯科(苏联)的最高指挥部不受天气影响.
                12.23 单位移动
                泥泞:移动阶段,全部单位速度减小至1格(骑兵除外,它们可以移动2格).
                冰雪:移动阶段,全部单位速度减小1格(打击单位仍为1格).
                12.24 地形
                泥泞:沼泽地形规则(包括格边限制)应用于平地和森林地形(除了堆叠限制仍为4不变).双倍防御(或更多)在泥泞下总是有效.
                在泥泞天气,全部格子中全部单位的全部攻击为单倍攻击(例外:空中支援和攻城炮).
                空中支援的火力不受泥泞天气影响(虽然HQ的CV会受到减少的影响).
                泥泞天气增加跨河攻击时被击退的几率至1-3.
                冰雪:全部沼泽地形变为森林地形(但堆叠限制仍为3).冰雪也会冻结河流,消除跨河攻击的击退(虽然版边限制仍为1).
                12.3 西线前线天气
                东西分界线以西(1.7),适用西线前线天气规则,它与东线的天气判断有所不同.
                西线天气从3月到10月为干燥,9月为可变,12月至1月为泥泞,2月为可变.天气规则与12.1相同.
                可选:西线天气可被忽略,直到苏联单位进入西线.
                13.0 空中打击
                13.1 HQ空中支援
                HQ可以部署额外的空中支援.在战斗中,每个激活的HQ,在空中打击距离内可以召唤一个空中支援.空中支援不能对抗对方的空中支援,地面单位也不能还击空中打击.
                13.11 空中支援范围
                控制支援范围取决于指挥范围,但其不受敌方控制格和地形的限制.
                战斗中激活的最高指挥部可以进行2倍距离的战略空袭.例如,一个3级的最高指挥部有6格的空中打击范围.但空中打击火力(13.14)不变.
                13.12 空中打击CV
                指挥部的CV决定空中打击的CV.每个HQ的CV投掷一个D6.一个HQ的空中火力不能加到其它的空中支援中.
                13.13 标的
                空中打击只能在战斗阶段的战斗中使用.一个战斗阶段,一场战斗只能使用一次空中打击.
                全部空中打击必须在战斗过程中防御方单位战斗前结束.在战斗格内放置一个与HQ等级相同的空中打击标志.例如,现有2级的HQ,在战斗格放置一个空中打击标志2.
                13.14 空中打击火力
                空中打击火力(单倍火力SF/双倍火力DF/三倍火力TF)取决于战争的进程(剧本),随着时间的推移,苏联越来越强,轴心国越来越弱.
                地形和天气不影响空中打击火力(但遵循双倍防御规则).
                13.15 空中打击执行
                空中打击在防御方战斗之前进行.每个空中打击CV投掷一个D6.
                命中取决于现有的空中打击火力(单倍,双倍或三倍),并立即被格内单位执行.防御方适用全部地形和天气规则(如在森林中双倍防御).多余的命中值计入接下来的普通地面攻击.
                注意:因为空中支援范围可以越过敌人控制格,所以空中支援可以参加无支援战斗,在攻击地面单位的时候,空中打击只造成半数伤害.
                13.16 空中打击扰乱
                在某些情况下HQ会被扰乱(5.8).HQ扰乱会减少1点HQ的CV(空中打击范围与空中打击CV同时减少),但是空中打击的强度(例如单倍火力)不变.


                IP属地:北京10楼2014-10-15 12:20
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                  14.0 空降单位(可选)
                  14.1 空降单位
                  苏联空降单位具有空降能力.第一次可用在1941年12月的增援中,其后的剧本中如果其被消灭则可重组.
                  14.2 空降HQ
                  任何HQ(或者最高指挥部)可以在当前玩家回合(以空降HQ标志物标示)通过耗尽其全部指挥点数(包括空中打击)来指挥空降.空降HQ必须在空降单位命令同一格中(可以不部署).冲锋空降指挥部必须指挥两个空降单位,每个阶段一个.
                  14.3 空降格
                  在移动阶段,空降单位可以空投至空降指挥部空中指挥范围内的任意格(山地除外).
                  14.4 空降突击
                  一个空降单位突入一个敌方控制格(开始一场新战斗)被称为空降突击.它被视为如同跨河攻击(7.5)不同的是只有在掷出1时才会被击退.如果被击退,空降单位自动减少1CV(加上其受到的防御火力损失)并退回其出发格.
                  空降单位进入已存在的战斗,或者配合普通地面攻击(非突袭),不视为空降突击(无击退).
                  14.41 联合突袭
                  当空降单位配合跨河/跨海攻击时,所有单位的击退值都为1.见:7.53
                  14.5 空降单位战斗
                  在地面移动和战斗的空降单位如同普通步兵一样,例外是拥有单倍攻击火力和双倍防御火力..空降单位不能接受空降指挥部的补给,但是可以接受其它可找到的激活的指挥部的补给.
                  14.6 空降单位连接
                  空降单位在降落后分散开(面向下放置),表示它无法改变格子的控制权,如果所在格子被占领.空降单位的分散状态直到玩家的友方补给阶段.分散状态不影响空降单位的战斗,但是分散的单位不能移动(例外,冲锋移动).
                  在友方补给阶段(在敌方单位检查补给阶段前)空降单位的连接状态被检查(这是唯一的友方单位检查).连接可以使空降单位幸存并从分散状态恢复.
                  在空降单位连接检查中,分散的单位必须满足以下任一条件以建立连接.
                  .在一个友方格中
                  .临近一个可由地形到达的未参战友方格
                  .在一个拥有友方地面单位的敌方(战斗)格(不能同为空降单位).
                  连接是空降单位由空降中存活的唯一方法.如果连接存在,空降单位自分散中恢复,照常控制当前格并对邻接格有ZOC.如果无连接,空降单位被消灭.
                  记住空降单位的补给状况并非难事.举例来说,被投向敌后无法获得足够的补给,无法确保空降单位的幸存.空降单位必须与友方地面单位接应,除非地面单位本身也没有补给.
                  15.0 海上火力(可选)


                  IP属地:北京11楼2014-10-15 12:20
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                    16.0战略目标
                    占领战略目标可以获得政治,经济或军事上的优势.
                    16.1 附属国投降
                    在1944年红军挺进巴尔干,罗马尼亚,保加利亚和匈牙利均转变了阵营.
                    从42年冬剧本开始,苏联控制罗马尼亚,保加利亚,或者匈牙利可能会导致轴心国的附属国请求和平.开始苏联的补给阶段时,如果苏联至少占领一个该国家格,苏联可以投掷一个附属国投降D6.如果投掷点数小于苏联占领该国家的格子+被消灭的该国单位,该卫星国投降.
                    结果: 不在轴心国单位ZOC之内的单位变节至苏联一侧(改变单位的朝向).所有其它该国家单位被消除并不能重建.领土控制权变更,这个结果不可逆.
                    16.11 附属国征服
                    在投降后,如果在苏联回合结束,没有轴心国单位在该国领土上残余,全部领土被苏联控制.
                    16.2 轴心国石油补给
                    德国的战争机器仰仗的石油生产40%来自于普罗耶什蒂油田.自1944年9月苏军占领之后,德军的燃油补给逐渐减少,对纳粹空军更是如此.
                    结果:如果轴心国部队不能控制普罗耶什蒂(或其失去铁路/海上补给),HQ的补充费用+5PP,且HQ重建+10PP.
                    例外:轴心国控制巴库(在铁路/海上补给中)可以作为替代油田,撤销上述效果.
                    16.3 物资租借
                    租借物资,尤其是车辆和部队补给,抵达摩尔曼斯克的物资可以提供俄国5%的战争效能.如果在北极地区和东部地区没有铁路连接,苏联将失去这些战争援助.
                    结果: 如果租借物资补给线被切断,苏联将失去5点基础生产PP.
                    16.4 解放卫星城
                    希特勒安排高优先权在攻克世界上最强大的要塞,苏联黑海舰队的基地-塞瓦斯托波尔,以及黑海主要港口-敖德萨.他担忧在紧要时刻,罗马尼亚的普罗耶什蒂油田会来自空中或海上攻击.相当数量的守备部队被用来抵御这种威胁.
                    在东部战线,轴心国附属国部队一般受以下限制:他们必须留在本国领土或者临近格内.不过在某些情况下,一些卫星国单位可以自由移动.
                    结果1:轴心国占领敖德萨可以解除第三罗马尼亚军团的限制(他需要留在罗马尼亚1939年的一格之内).
                    结果2:轴心国占领塞瓦斯托波尔解除其它三个附属国远征军的限制.(意大利第8军在下个生产阶段以3CV的援军出现).
                    如果塞瓦斯托波尔或敖德萨被苏联重新夺回,上述的附属国单位重新受到限制(在他们领土外的单位视为无补给).
                    16.5 E战斗群
                    轴心国E战斗群在征服后占领着巴尔干,但是没有介入在俄国的战争.当1944年苏联攻入巴尔干的时候,这支部队自希腊和阿尔巴尼亚撤出并移动向北方,以逃离包围并防御克罗地亚.
                    结果: 如果苏联单位进入西线(跨过前线分界线),战斗群E(单位按照显示的CV出现)抵达并放置在地图上的阿尔巴尼亚和希腊的港口(每个格最大一个单位)在下一个生产阶段,然后该单位按正常进行游戏.
                    16.6 苏联石油补给
                    苏联的战争成就同样高度依赖石油生产.
                    结果:如果苏联失去巴库或其铁路/海上补给,苏联HQ付出增加5PP(重建+10PP).
                    16.61 苏联石油运输
                    苏联石油运输由海运自巴库到古里耶夫,并自此用铁路运往东方地区(西伯利亚).
                    结果:如果苏联丢失这条路线(但保持巴库到乌拉尔至克拉斯诺沃斯克),它们失去5点基础生产值.
                    16.7 匈牙利平原
                    当苏军进入巴尔干以北地区,他们会遇到西部地图的南斯拉夫森林,匈牙利平原,多瑙河盆地和波希米亚高原,德军必须固守此地以阻止苏军进入德国.
                    因此,从贝尔格莱德到克拉科夫(包含)的每个地图边缘被苏联单位完全控制时,轴心国必须以地图上移除一个单位.
                    如果苏联在任何阶段结束占领着这样的格子,最近的一个未参战的轴心国单位(在同样的格子中,轴心国玩家可以在相同条件的单位中进行选择)从地图中移出并放置到地图外苏军占领格的旁边(这用以模拟在地图外建立纵贯阿尔卑斯山的防线).
                    被移出的单位必须在苏军占领格子期间长期驻守.如果苏军撤离该格子,被移出的单位在下一个轴心国指挥阶段出现.
                    16.8 波兰平原
                    在1945年2月,经过数月的集结,苏联突破维斯瓦河(德国东线最后完整的防线)并惨无人道的制造了横跨波兰平原的洪水,虽然残酷的柏林战役还未开始,但在东线的战斗已经尘埃落定.
                    当苏联独占任何西部地图边缘克拉科夫以北的格子可以让苏联获得44年冬游戏剧本最终的胜利.见17.4.
                    17.0 胜利
                    17.1 胜利点
                    在剧本结束时,胜利取决于胜利点的数量(VPs).每侧玩家按以下步骤确定自己的胜利点:
                    1. PPs.当前的生产等级(用PPs).
                    2. HQ的CV,每个在游戏中的友军HQ的CV加2点VPs.每被消灭一个友军HQ减4VPs.
                    3. 消灭的单位.每被消灭一个德国单位减2VPs,每消灭1个附属国远征单位减1VPs(意大利第8军团被消灭减2VPs).每有1个无补给的友军单位减1VP.
                    每损失一个苏联单位减1VP.
                    注意:S41剧本后会有一些单位被消除(它们不会在起始单位中出现,不会出现在援军中).如果在游戏过程中不进行重建,这些单位也计入减少的VP中.
                    4. 轴心国VP的增减会对剧本造成影响.
                    17.2 影响
                    对轴心国玩家每个剧本都会有一些障碍,积极或者消极的.例如,巴巴罗萨(S41)给与-40,S44+50.轴心国VP的增减是相对于苏联的VP.
                    17.3 胜利等级
                    胜利等级(决定性的,重大的,微弱的,平局)基于对战双方胜利点数的不同,见胜利等级表.
                    决定性胜利意味着立即赢得战争的胜利.
                    重大胜利是也许可以结束战争的胜利.
                    微弱胜利是给与一个可观的,但仅仅暂时对一方有利的状况.
                    17.31 联赛分数
                    在联赛中,当进行一个连续的游戏,每次战斗结果都会提供一定的TP.
                    17.4 战役游戏胜利
                    当进行联赛游戏,在进行完每个剧本后,玩家计算VP点数,然后宣布获得决定性胜利的为胜利者.
                    除此之外,继续游戏至下一个剧本.
                    如果进行完W44剧本后,使用此剧本的游戏结果.


                    IP属地:北京12楼2014-10-15 12:20
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                      全文完


                      IP属地:北京13楼2014-10-15 12:21
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                        怒顶,暗刻还没玩过


                        IP属地:江苏来自Android客户端14楼2014-10-15 12:29
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                          这是我看到的第三份哥社东线中规。


                          IP属地:四川来自iPhone客户端15楼2014-10-15 12:58
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                            顶楼主


                            16楼2014-10-15 13:12
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                              哦,支持规则翻译,虽然没有这个木块棋。


                              IP属地:上海17楼2014-10-15 13:48
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