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1楼 1、税收(tax):取决于你城市人口的多少和你设定的税收标准(low、Normal、high、very high),你的城市如果没有执政官的话,税率只能为low(低)。一个24000人口的大城,Normal额度的税收大约1000+,tax是你游戏早期的主要财政来源。 2、农产品(farm):取决于你城市的农业水平。一个城市的农业水平由两项数据决定:基础农业水平(base farm level)和农业设施升级(update farm level)。后者就是你城市的农田设施等级,每级农田设施+0.5 level。而前者的数据是固定的,在游戏中不会因任何原因改变,它是游戏用来描述某城市周围土地肥沃情况的。内陆城市通常比靠海的城市基础农业要高一些(可耕作面积大点的原因?),不过也不是绝对的,比如pataxxxx城市(你用红罗马的话,就是你首都右上一点的那个高卢城,具体e文不记得了),它有港口,但基础农业水平高达5.5(5级农田才+2.5的农业水平),就是说这城市你不开发任何农业设施的话,也比有些基础农业为1或者1.5的城市开发到头的农业水平还要高! 所以用红罗马的玩家,通常都是在这个城市建设起第一个huge city引发马略军事改革的。一个24000人口、5级农田、基础农业1.5-2的大城,farm的收入大约1000+,比tax那一项略低一点点。 3、贸易(trad):一个城市贸易收入的多少取决于很多方面:公路(road)的等级、港口(port)的等级、商业设施(trad、form)的等级、贸易神庙以及特殊贸易设施(比如丝绸之路)的加成--如果你的城市有这类设施的话。另外一个重要因素就是特产的情况,在战略地图上可以看到每个城市的周围或多或少都有些特殊图标--毛皮、陶器什么的,这就是特产。特产越多,城市的贸易收入越高。另外还有一个特殊的特产:奴隶(slave)。如果你征服一个城市后选择奴役的话,这个城市的边上就会出现一个镣铐的图标,它表明你的城市现在除了原有的特产外又多了种新特产--奴隶了,而且还是种特别赚钱的特产,这就是你奴役一个城市后发现此城市的income比你直接接管这个城市要高的多的原因,不过奴隶这个特产会在20回合后消失。你可以在城市贸易清单中看到奴隶这项特产给你带来的详细收益。贸易是你后期的重要收入之一。 4、矿产(miner):如果你的城市能建设矿井的话,也能带来一定的收入。mine是+200的收入,mine+1是+350的收入。更重要的是,能建设矿井的城市,就意味着这个城市除了一些普通特产外,还有金(gold)、银(silver)、铁(iron)这类的特产,这都是非常值钱的特产。它们除了带给你直接的矿产收入外,还能带来更加巨大的贸易收入。结合刚才的第3点--贸易(trad),你就应该明白,一个拥有港口的城市(比内陆城市拥有更多的贸易路线),又拥有矿井的城市(比其他城市拥有更多、更值钱的特产),简直就是个金矿! 如果你用红罗马的话,我推荐你一开始就打下在你首都右边一点点,隔海相望的两个起义军的城市(抱歉城市名字记不得了,好象都是以S开头的)。两个城市都有矿井,下面的那个还有港口。上面那个城市虽然没港口,但在初期,城市都很小,港口级别很低的情况下,有矿井的城市比有港口的城市能带来更多的收入。起义军又好打,所以一开始就不妨直接拿下,晚了绿罗马就占了,你后悔都来不及。 5、城市执政官(admin):城市如果有执政官管理的话,也会对城市的收益有影响。体现在两个方面:一是直接加收益,在收益列表中标为admin,多少取决于你将军的管理能力和城市的情况。我10级管理能力的将军在24000人口,所有建筑全修好的huge city里,admin这项+800多吧。游戏前期的话,4-5管理能力的将军在小城市里,也能+个300到400。另外就是将军的随从和trait的影响,很多种,基本是+(或者-)5、10%trad(或者tax)什么的,自己可以在将军菜单中看,有好的也有不好的。 城市的支出: 1、军队维护费和将军的薪水。你一共有多少军队和将军,全国加起来一回合一共需要给付多少钱,然后按你城市的规模分摊。城市越大,摊派的越多。所以你看到你很多大城的收入是-的(直接标注在战略地图上城市下方的那个数字),而一些小城和城镇的收入反而很高,那只是因为大城负担的军费太多的原因,总的来说,大城肯定比小城给你带来的收益高。以前有篇文章说什么城里娱乐和军事设施越多,收入越低,我靠! 真是典型的误人子弟啊。(估计是写文章的那位老兄看见自己大城下的数字都是负的,又不肯研究到底是为什么,自己瞎琢磨出来的...他还真能琢磨...佩服佩服) |
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2楼 2、娱乐费用。就是你用罗马派系的话,建了竞技场或者第3级骑兵训练所后,城市菜单中税收选项边上多出个新的选项--娱乐节目。和税收一样,可以设定额度。分为:年度(year)--无影响、月(month)--每回合支付400金,民忠+20%、日(day)--每回合支付800金,民忠+30%。这里说个小技巧,我们都知道城市没有执政官的话,税率只能为low,也不能设定娱乐频率。但你可以派个将军到城市中,设定好娱乐频率(month还是day)后再离开,就算本回合马上离开都可以,这个娱乐频率还是会保留下来的。这和你的将军在城市中设定normal或者high的税率,一但离开城市税率自动变回low是不一样的。到了中后期,钱不成问题的时候,为边远地区民忠问题头疼的朋友可以试试这招,反正我现在除了首都,所有的city全部自动管理+month\s game,就连最远的大城,比如不列颠人的首都,17000+人口、距离问题-60% public order的large city,都很服帖。 --------------------- 民众安定度(public order)的问题 各种神庙都能加public order(通过+happy和law),这大家都知道,罗马能建竞技场,每级竞技场+5%的public order,重要的是有了竞技场还能设定娱乐节目频率来增加额外的public order(具体技巧我上面说过了),这大家也知道。建卫生设施短时期也能+public order,不过长远看是无效的,因为卫生设施+的是健康(heal),实际就是减少污染,减少污染相对就是+人口成长率,人口上去了,污染会更多,长远看实际是不+public order的。卫生设施只是增加你城市的最大人口上限而已。当然建成后几个回合内,你的人口还没上去时,public order还是会多那么一点点的。这里重点谈谈public order的负影响方面。先说一下,如果你的城市没将军管理又没驻军的话,-30%的public order(菜单中标明为无管理者)。 1、污染。人口越多,污染越高,public order减少的越多。以前有位朋友的文章已经很准确的阐述了这问题了:2000人口以下,无污染。24000人口,污染-80%的public order。内政详细菜单上老鼠的图标就代表污染指数。 2、距离。离首都越远,-的public order越多,内政详细菜单上车轮的图标就代表距离指数。我现在首都在罗马(基本算是地图中心了),最远的城市(比如不列颠人的城),-75%的public order。@_@ 3、税率。low是+30%的public order,mormal是没影响,high和very high都是-public order的,-多少具体我忘了,哪位朋友补充一下。 4、文化差异。内政详细菜单上黑白两面人的图标就代表文化差异指数。还是那位朋友的文章,阐述的很准确了,尽量升级设施,每升级一样(就是覆盖掉异民族的设施),减少5%的文化差异。升级城镇中心,减少20%的文化差异。全覆盖完,文化差异消失。在你一开始占领新城市的那回合,文化差异指数是50%,不管城市里面的设施有多少和你不同,哪怕你打下个起义军的连一级城镇中心都没(也就是一样设施都没有的破城),这个指数都是50%。当然你马上建个1级城镇中心(1回合的建筑时间),下回合文化差异就直接没有了。反之,你就算升级了再多的建筑,只要还有一样异民族的设施,文化差异指数都至少还有5%。 5、反抗。内政详细菜单上两把交叉的刀的图标就代表反抗指数。对于刚占领的城市,这个指数为45%-50%,占领后每回合减少5%。不过对于反抗我有个问题一直没弄明白,反抗指数在下降到30%或者15%的时候有时会停住。比如我占领的英伦三岛上的几个城市,反抗指数到30%就不下来了,日耳曼人的几个城市也是到15%就不下来了。我试过派高指挥能力、高管理能力、高影响力的将军去当执政官,再加上派重兵到城市驻守,调节税率,都没用。不列颠和日耳曼人也早被我灭了。反抗指数就停在30%或者15%不下来。最离谱的是罗马右边一点点,隔海相望,我说的那个有矿井又有港口的城市,我游戏一开始就打下来了,是起义军的城市,占领的时候就个1级城镇中心,到现在过了快一百年了,反抗指数还停在15%上,就是不下去,虽然离首都非常近,又是一开始就接管的,从没造反过,可真是郁闷的很。哪位朋友知道原因,解答一下,谢谢了。 |
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3楼 解释一下占领城市后接管、奴役、屠杀对public order影响的问题。首先明确一点,选择奴役的话,对文化差异的消除、以及反抗问题的消除,都是没有丝毫影响的。不管是占领后的这回合,还是接下去的发展,都没影响,长远来看甚至还有坏的影响。之所以你看到选择奴役后,接管的城市,比直接接管的城市public order要高的多,原因很简单:人少了。选择奴役,城市人口减少一半,人口少了,污染会大大降低,相反public order就会高。还有,城市驻扎军队是会+public order的,+多少,取决于军队数量和城市人口的比例(是人口,不是城市等级)。同样数量的军队,驻扎在6000人口的huge city,或者6000人口的town,+的public order是一样的。选择奴役减少一半人口,但你进驻的军队还是那么多,+的public order就多了。但这对文化差异和反抗问题是没丝毫帮助的,你还是得慢慢升级建筑以减少文化差异。慢慢等反抗平息。为什么说长远来看对public order甚至还有坏的影响呢? 很简单,你一下子使人口减少一半,这意味着这个城市升级为下一级城市,需要经过更长更长的时间,至少恢复到原来的人口水平就需要N个回合(假设人口增长率5%,这不错了,也得近20回合),再增长到升级的领界点6000或者12000... 只要城镇中心没升级,文化差异指数最少-20%,想想看,漫长的N个回合你都得忍受-20%文化差异的惩罚,离首都再远点的话,很可能就会很头疼了。所以除非你不奴役的话,接下来马上反叛将你赶出城,尽可能的还是直接接管吧,长远发展的考虑。当然你穷的叮当响,就指望奴役这个城市,靠增加的奴隶特产捞一把好出点兵保家卫国的话,就当我什么也没说。不过要钱的话,不仿考虑打下矿井+港口城市才是王道啊... 哦,说一下选择奴役,对收入和人口的影响。收入的问题,在上面我说过了,奴役和直接接管,收的钱一样多,只是奴役后,你多了奴隶这个“特产”,接下来的20回合,这个城市贸易收入会增加不少,其他没区别。对人口,我认为是这样的,凡是和这个城市有贸易路线的,能进行奴隶贸易的城市,除了增加因奴隶贸易而带来的收入外,同时也会增加人口,奴隶除了是商品也是人口嘛。也就是说,你奴役的那一半人口,会增加到哪几个城市去,取决于哪几个城市和本城有贸易路线的问题,而非以前某篇文章中所说的,城市有没执政官的问题。当然,我不是非常肯定,但应该如此。关于这点,哪位朋友有更权威的研究,欢迎指教。 --------------------- 人口成长率(population growth)的问题 对population growth的影响有下面几个方面: 1、农业等级。包括基础农业水平和农业设施升级情况。5级农田设施+2.5%的population growth。基础农业水平每个城市不同,但都是固定的。 2、各种设施。一级商业设施trade就+0.5%的population growth,升级到第4级商业设施great form,+1%的population growth。卫生设施,减少污染,就是暂时提高population growth了,还是那句话,长远看,卫生设施只是提高城市最大人口上限。很多神庙也+population growth,不一一列举了。 3、税率。low的话,+0.5%的population growth。mormal的话,没影响。high,-0.5%的population growth。very high,-1%的population growth。 4、污染。前面那位朋友的文章说过了,到24000的人口,污染问题-8%的population growth。 --------------------- 最后和朋友们探讨一下战斗方面的问题。关于排兵布阵,很多朋友都写了文章向大家介绍各种经验了,我就不般门弄斧了。其实我打仗,基本都是重步兵或者长矛兵守住前线,轻步兵两边展开,弓兵在后,骑兵两翼机动。最传统的阵型,不过就象古龙说的,最简单往往也是最有效的。网上流传过的类似纯骑什么的打法,我从来没想去尝试,呵呵。很简单的原因,有位朋友曾经说过,阵是死的,人是活的,没有什么万能的、无敌的阵型,根据对手的阵型和兵种结构来策划自己的阵型和兵种配置,才是真的高明。 |
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5楼 1 好的governors即是天生,又要靠后天培养 选择管理能力1或2级的成员担任governor,管制力对城市的影响在settlement details 中public order一栏可以看到, 绿色花环越多代表对公众影响力越大。而白色卷轴代表管理能力越强。 修建大学(Academies)和其升级建筑,会产生领导力更强的governors。对领导力差的家族成员只要将其放到有大学 的城市担任市长一阵他会提拔出能力较强的手下帮助做出好决定。多数军事将领管理城市的能力都不高, 不过,对长胜将军例外,(通过赢得多场战斗的胜利,可以增加影响力,城市民众的快乐度会提高,可以减少叛乱情况的发生。) 2 如何增加城市人口 初期应注重增加城市人口,城市规模越大,可以升级的政府建筑越多,可造的兵种越多。所以尽快扩张城市, 至少发展速度要快过周围的城市。在城市信息窗口可以看到人口增长信息,降低税率对人口增长率会立即产生影响。 不过初期金币太重要,需投入在军队和建筑上,所以我的做法是尽量平衡:只要把民忠度维持在100%左右, 在一开始税率尽量调高,这样会拖慢人口增长速度但能在初期维持足够收入。 农场,更多建筑,良好的卫生环境可以使城市成长。改进农场可以增加城市人口,肮脏的环境则相反, 由于人口是指数式增长,所以一开始就先造农场,越早修建越快扩张人口规模,不要在排污渠(sewers)上省钱。 (不仅是因为改善卫生状况可以使人口增长更快,而且民众满意后你可以向他们征更多的税) 另一个扩大城市规模的办法是奴隶。征服一个区域后点enslave,半数人口变为奴隶分配到你辖下的城市。 这些奴隶既可以在前线劳动又可以变成人口数字,在主要城市配governors尽快借人口增长扩大规模,然后开始大量训练军队。 Smackus Maximus的关键是快速扩张城市,扩军只是第二步。 3 贸易和道路的重要性 原因:训练军队或发展城市都需要新建建筑,不过建筑都较昂贵,越早修建经济类建筑越能为长期发展积累更多资金, 要得到军队方法很多,贿赂敌军,建兵营,招兵,雇佣兵,只要一开始集中在多赚钱,很快就能得到大量军队。 赚钱的办法,修路,采矿,海上贸易,道路带来贸易收入(Road, Paved Road, HighWay, 公路级数愈高,你的贸易收入愈高) 采矿带来直接收入同时增加贸易量,港口等级越高,可以开更多贸易路线。(1级1条以此类推)其他的能带来经济效益的建筑还有市场(markets) 和广场(forums)越早修建带来的收入越高。同时也能更快升级城市。 爱琴海是海上贸易要冲,雅典每轮可带来超过4000的海上贸易收入 道路尤其重要,应该第一个修建,这样你的军队就能迅速在地图上穿越到达敌方。 初期推荐的修建顺序(基本建议) 1. Roads 道路 2. Basic Barracks 初级兵营 3. Farms 农场 4. Sea Port 海港 5. Temple 神殿 6. Sewer 排污渠 7. Trader 商人 8. Governor\s Villa 市长别墅 9. Paved roads 石板路 10. Communal Farming 市镇农场 11. Shipwright 造船厂 12. Market 市场 然后是其他军事建筑,这时一般情况下城市是持续成长而且盈利的,把 Basic Barracks排在第二位可以在初期训练townguard来保证城镇的基本安全。 4 神庙 罗马的brutii可以建造temples to Mars,能够提高所有兵种的经验提高到老兵级别,非常宝贵。 所有罗马种族都可以建造自己富特色的神庙,julii家族的神庙可以提高城市人口和快乐度。 brutii最有趣,temples to Mercury有巨大的经济效益,特别是对矿场,特殊资源和海道。 Temples to Mars可以在你准备大规模扩军的城市修建,效果惊人。(相对其他家族来说简直是不公平) Scipii 的神庙是temples to Vulcan 提高武器效能。每一座城市只能修建一座神庙,最好是把城市分为经济型和军事型以利区别。 如果Governors 要离开建筑而该城市没有别的替代者,可以先将建筑和部队列队在修建栏,这样即使离开,
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6楼 5 叛乱问题 主要原因: (1)文化冲突 特别是在埃及身上,在准备征服埃及前,建议先搞定pyramids in Memphis(提高埃及人忠诚度) (2) 城市离首都太远, 容易引起腐败和叛乱。 (3) 电脑AI 往往忽视在大城建污水渠和澡堂,卫生环境恶化,而你接管后,人民就开始暴动。 奴隶的涌入可以有效减少城市暴动的情况,文化冲突和离首都太远最难克服。 现在有几个办法, (1) 每征服一个异国城市就将其半数人口变为奴隶。(即能减少反抗又可使经济成长)如果够残忍就屠城,一切重头开始, 不过数年后可能会出现同样情况。 (2)将管制力高的成员派到该城当governor,尽快修建公共建筑(Sewers, baths, amphitheatres ) 不过可能出现的问题是人口增长过快后很难维持其快乐度。 (3)指定离新征服区域较近的城市作首都,可能仍有造反的情况,不过至少可以减少腐败,增加收入。 II 海军的重要性 罗马在海军战略上的表现超过以前任何一作。海军总是战争经济的关键一环。 Smackus Maximus的打法要求控制海洋,大量使用登陆作战攻击敌人低设防城市 。 更重要的是,海上贸易是城市最赚钱的事业。通过建造和扩张海港,尽量多开航道, Brutii 家族占领地中海区域后会增加大量收入,所有最赚的航道都在地中海! Scipii 家族灭掉迦太基后也能在地中海分一杯羹,Julii 家族则要赶快打下高卢来得到一些航道。 和平时期的海军 一开始应在所有沿海城市建港口,对这类型城市应以发展海上贸易为主,特别是那些有特别商品如陶器,布料,酒类 (留意战略地图上的图标类事物)的临海区域应该优先建设。 开始出船队后应聚集船队而不是分散各处,初期会得到大量元老院封锁港口的任务,只需要不多的舰船就能轻松完成。 所以一开始就要注意港口建设。战争开始后,集中几个大舰队在重要水域,特别注意敌舰的动向防止对方登陆。 战时海军 由于海运是城市最赚钱一项,所以打击敌人沿海城市最有效的手段就是封锁海港。不会毁掉城市但会拖跨敌人经济。 在长时间的拉锯战中尤其有效。 舰船还可用于运送军队,而且在这过程中就算被攻击也很少全军覆没。即便战败,除了损失船员外运载的军队不会有损失 (被敌舰队连续数回合攻击例外) 海战的小诀窍是战争开始时就集结几只中型舰队(规模6只以上)对方规模为2-3只的舰队很容易击败,累计一定经验后在寻对方主力舰队决战(注意要回港retrain补充船员)还有一个办法是把受伤但经验值高的船集合在一起,这样的船队数量上不吃亏而且不易掉经验。时机成熟就用大舰队肃清对方舰船,封掉海港,同时配合小船队运送部队登陆。 虽然电脑的AI不是很迅速,很少出现惊人的登陆作战,不过先发制人的话根本不会给他多少这样的机会。 晚期的海战策略 游戏晚期玩家统治的幅员辽阔,而且要征服意大利半岛的强敌和更远地域的敌人,需要强大的海军,在众多城市间运送军队,策略还是一样,大舰队扫清敌舰队,小队封锁掉所有海港,运送部队登陆。 III 军队和战略地图 在最大最重要城市大量生产最强力的军队。 1 以多敌少的建军战略 评定军队质量时要注意的几点: 将军级别:延续了totalwar 系列的特点,将军的等级至关重要,领军人数,军队战斗效率,持久度,敌军溃逃的速度, 将军抗收买和暗杀的能力等都和将军级别相关。在等级提升过程中很多将军还有特殊技能如降低招募成本,对某些国家有攻击加成等。 军队规模:部队头上旗帜的深色程度代表军队人数,全满是千人左右。兵不在多而贵精,但人数超过电脑总能赢得一些优势。 部队种类: 通过使用间谍,你可以知道敌人部队的详细情况,部队的种类不同其战斗力不可相提并论,早期罗马北部的蛮族往往数量众多, |
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7楼 在奴隶叛乱时他们人数虽少但战斗力很强。 部队的装备:和中世纪全战一样,注意军队面板上单位上的剑/盾的小图标,(没有图标是基本装备,剑/盾的颜色分为铜,银,金三种,每一种代表更高的装备品质。在实战中这当然有帮助,但体现的区别不如士兵的经验,剑上方的山形袖章代表级别,在战斗中战斗到最后的往往都是经验丰富的老兵,选择战役派别时,这就给了Brutii家族巨大的优势 ,temple of mars可以使城市占招募的部队大量升级为老兵。 Smackus Maximus的战略打法需要关注到军队数量,素质,装备水平和将军能力,避免在任何敌人数量,质量明显占优的情况下和其交手。 2 培养强大的军队 不要试图把每个城市都变成军队建造中心,高质量的部队不仅价格很贵而且先要修更贵的出兵建筑。不要把你的经济牺牲在建造并不是每轮都用的上的军队上,在几个发达城市集中出主力兵团,利用早期就开始发展的海军和高速的道路保证运输的畅通,外围城市多出轻步兵配合主力兵团发起战略性进攻。每征服一个城市后马上出townwatcher维护治安,这样主力军队可以迅速解放出来发起下一波攻势。 以上战略,结合抢先攻占敌方首都(一般都可以生产重装部队)可以使你不牺牲经济而得到大量部队。当你的统治区域扩大后,将一些非战略城市调为自动管理募兵,它会为你生产不少有用的中级部队。 中世纪全战中的佣兵很不划算到后期基本上玩家会尽量避免,但在罗马中佣兵的价格降低了,如果大战当前而手中军队人数有限, 可以考虑用能减少成本的将军招募。眼前的威胁消除后,如果要省钱可以解散他们,如果要保留他们的训练成本也不会很高。 3 单位组合的建议 主力部队 步兵 按早-中-晚期可分为Hastati-Principes-Legionary Cohorts。缺少主力步兵军团在大型决战中你很难获胜。 骑兵:早期的轻骑兵因为很宝贵,所以应作为迂回冲击敌队形和追击用。后期可以出重骑兵团后可以用他们直接攻击轻步兵和防敌重装部队。这时可以担当防守的任务。 远程部队,早期的Velites稍候的罗马弓兵或light auxilla,在和整齐的步兵阵近战时没什么用,骑兵一次冲刺就可以杀掉大量弓兵,过于依靠弓兵的部队很容易溃败。 远程攻击部队在两方面可以派上用场,一是前锋步兵接敌后敌人会聚成一团攻击你的步兵,这样的队形最容易受伤, 掷矛放箭可以大量杀伤对方。把Velites设为skirmish 还可以用来骚扰慢吞吞的重装希腊方阵,他们会收起长矛追逐你的Velites,这样就无法保持阵形,这时就可以用骑兵突击其两翼。 什么是最好的单位组合,当然还是以强力步兵为中心,辅以骑兵部队和远程攻击部队,老套路总是很有效。部队的组合其实应该根据敌人的特点调整,征服野蛮人在树林中战斗的情况很多,所以步兵应更重于骑兵和弓兵部队,埃及骑兵众多而且是沙漠作战,所以轻装步兵辅以大量骑兵至关重要,希腊过于依赖移动缓慢的长矛兵,所以远程部队和重步兵就是取胜的关键。在保持军种平衡的同时应根据具体环境随时做出调整。 IV你的将军 Cornelius the Lewd一个10星将军配上强力军队是极难打败的。 作为一只胜利之师最重要的部分。3, 4星的将军就能为你攻城拔寨 累计经验后可以晋升到更高级别。 后期经常会有8星或更高级别的将军出现。 将军有时会得到特殊能力,他会挑出能给他战略建议的部下(如额外的防守加成或更低的募兵成本),而且这些能力在长时间积累后还会提高。 在在战场上,将军是最重要的单位,通常都是卓越的战士,不过不需要把它放到危险的前线,放在部队周围,可以提升军队士气,降低敌方士气。但不可过于靠近,那样很容易被包围捕杀。 当将军阵亡,对军队士气会产生极大打击,经验值低的部队会立即溃逃,虽然有2级或以上山形袖标的部队即使主将阵亡还是会战斗下去,但最好还是保证将军的安全同时尽量先干掉对方将军。 |
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8楼 提升将军的等级 出现在地图上的强盗既讨厌又会损害你的经济,不过确是将军很好的练级目标,用你的青年将军, 率一只军种平衡的部队清理掉这些强盗军队,有时一个回合你就能得到两颗星:逼退和歼灭敌军各得一颗星嘉奖。 亲自指挥战斗有机会得到更多经验值。如果全歼敌军会提升战斗等级。所以保持一定数量的骑兵在必要时收割敌人溃退的部队 如果系统提示结束战斗时,选择继续战斗。这样也能得到更多的经验。 当升到4或5星将军后,继续提升会变难。但如果你征服了大片土地,围困,夺取了大量敌军城市或是打下了敌人首都, 得到1个8,9星的将军就不是不可能。 收买有影响的4星将军需花费10000左右,但值得考虑。 收买将军 高等级将军通常都是家族成员,几乎难以收买和刺杀,不过低等级将军(2-3星)则是特使很好的收买目标, 尽可能派特使去尝试,如果你在中期有大量金钱(经过前期的经济扩张,应该没有问题)这时收买将军其实很划算, 不费一兵一卒得到一小缀部队,同时得到一位可培养的将军。 (不过有时你需要将自己的强力将军提升等级,这时3星将军就是很好的目标。) 高等级将军几乎不可能收买。但凡事都有例外,如果你灭掉对方整个国家(占领所有城市)而对方大将军队在外,这些8,9 星的将军会立刻变成叛军,此时派特使去收买,可以在花巨额金钱后得到一个超级将军。 保护你的将军 一位重要的将军加上配置均衡的部队是胜利的又一个关键,但更关键的是他必须是个活人。 战斗中不要动不动就把将军扔出去冲锋,让他呆在部队附近但不是在战况最激烈的最前线, 最好让他在敌人溃逃时追击来赢得更多威望,但不要让他往长矛上撞。 在多军队同时进入一场战斗时,除了你自己指挥的外,AI控制你的其他将军, 有时你会看到AI用你的某位高级别将军正面rush敌人的重步兵甚至是长矛兵. 所以在战斗开始时确定由自己控制级别最高的将军并由他发起攻击,或者在战役地图中将其他高级别将军从部队中移走。 V谍报战 你的耳目 间谍和特使都可以让你把世界看得更清楚,不过间谍的视野很广,一个布置良好的间谍网能使你在敌军打到你家门前看清其行动, 或者是排到敌境去监视其军队集结情况。所以在城市运营良好有一定数量军队后,应尽快把间谍或特使派到各地,尤其是你的首要打击目标。 间谍的侦查能力就是你的耳目,对城市的探查可以了解其防守状况和预计会建造的军队,对军队可了解到敌将的情况和军队兵种配置,是否弓兵太多?那就派骑兵为主的部队消灭它。 1 间谍与城市 除了打探城内军队数量和单位,有经验的间谍有1/3的机会打开城门 一定要,一定要在移动军队前派间谍潜入城市,任何一次大规模入侵行动前都应该由间谍扫清道路,确认每一个路段,每一支军队,每一个城市的状况。即使是初级间谍,潜入城市后帮你打开城门的几率也有20%,同时派遣多名间谍还可以提高几率,攻击一些大城时,城门大开可以让你不用攻城器就能长驱直入,而且敌方组织防守的可用的时间更少。 2 刺客的使用 敌军将领对部队作用巨大,所以杀掉他们对你很有利。在游戏中期,钱够了就可以大量出刺客,一开始不要派初级刺客去对付难搞的目标, 先对付敌方特使(即赚经验又可防将领叛变),其后可以把目标转向敌方captain,和将军不同,他们没有护卫,可以赚到足够的经验点数。 除了大量经验外行刺其他外交使节还能获得一些有趣的称谓如“Appius the Killer” 高等级将军或家族成员几乎杀不掉,初级刺客成功率只有1%,即便是有经验的刺客20次或许也只能成功一次。 刺客真正的目标应该锁定在2-3星将军的身上以一两个刺客的代价成功行刺很值得,一个有3星将军镇守的城市打起来要比没将军的难搞多了。 刺客也可以破坏城市建筑,特别是在常年围城时毁掉它征兵的建筑。 刺客还可以干掉保护城市的间谍,如果你的间谍在潜入某个城市时被杀,排刺客去清理掉间谍,下一个己方间谍才能顺利进城。 |
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9楼 3 特使的使用 游戏早期特使可以签订同盟和贸易协定,其后对经济非常重要,特别是当你拥有了众多海港。 即时在战时,有足够钱时也不要忘了特使这个工具,电脑的设定是很多部队但分布散乱,很多往往只有一两个单位,这些部队价格不高且极易收买,在敌方强力将军出现集合部队前,逐个收买这样的部队通常很划算。 入侵埃及时用2000 denari收买了一只小型部队,的确划算 特使同样可以收买敌人的整个城市,不过要注意收买后城市由于没有部队驻扎会立即叛乱,叛军属于所收买国而且部队规模往往多得可笑,所以在收买敌国城市时一定要有己方部队可以立即进驻。 收买的城市也不能将平民变为奴隶,意味着如果离首都距离遥远且有文化冲突,统治起来将异常艰难,通常情况下收买敌方城市既费力又不讨好。 赢得完整帝国战役模式胜利的3个阶段 罗马完整帝国战役模式就像一出三幕歌剧。一开始当舞台幕帘拉开,你只拥有两个城市和一个帝国之梦。就算征服临近国家时,你还是可以细心打理每个城市,到了第二幕,游戏进入中期,你开始集聚武力疯狂扩张,夺取大片领土。到了中期末端很多区域已经为你所有,但同时会出现大群愤怒的市民和边境叛乱。到了第三幕游戏晚期,此时你羽翼已丰,决定结束元老院的牵制,盟友纷纷变为对手,除掉他们就能完成帝国霸业。 1 早期策略 一开始除了跑来跑去完成元老院的任务,还要不断征服周围的城市,必须要由足够的governors管理城市,而且要尽量事力亲为,不要交给AI的自动管理,要正确运用你的收入,努力建造基础设施,训练军队来取得重要战役的胜利。 发展经济 保证每个城市都赢利,是保障未来胜利的投资。 提高人口 在重要城市,在人口成长以前,你无法建造更大规模的政府建筑,也就意味着无法建造高级经济和军事建筑,这将严重影响中后期的扩张。 扩张军队 军队的扩张必须建立在以上两点基础之上,在两个重要城市集中出强力兵种,训练1,2 个将军带队,游戏初期每个派别都要达成不同的目标, Julii要灭掉高卢同时考虑占领西班牙部分领土,这样才能得到海上贸易权,Brutii的目标则是征服希腊和马其顿,所以要尽快提升战斗方阵的经验。Scipii的目标是夺取西西里岛和消灭掉迦太基,这样你才能得到其强大的海洋贸易权。 发展经济是初期的关键,你会发现自己入不敷出,所以要把握每一个赚钱机会。把征服城市的人口变成奴隶,增加本国人口数量, 每一个元老院任务都接下,推动陆上贸易(修路,升级,保障运输),多找盟友增加收入。 2 中期策略 在早中期之间并没有清楚的时间线,但多发生在你开始大规模扩张的初期,此时你的发展速度已经超过其他对手, 透过贸易和税收的盈利颇丰,不需要担心城市是否赚钱或暴动的问题,目标从求生存转向策略性扩张,此时的目标也转向了以下几个方面 发展强有力中心城市 当向外推进版图的同时,不要忘记发展强力的中心城市。只要保证盈利和避免反叛,你不再需要每轮一个一个去打理城市, 也许某些城市间或会出现赤字,但只要总体营运良好就行了。 发展海军舰队 不仅对于保障海上航道有用,尤其可以运送大量的部队在不同地域穿梭。这时建立强大且有经验的将队相对容易。 同时从经济角度来说,发展港口可以进一步增加航道,提高收入。 征服土地 你的盟友也会征服陆上领土,必须想尽办法超过他们。领土的扩张既是你的经济引擎,同时可为你提供更多征兵地点,还会提升在人民中的名誉度, 累积金钱 只要经济步上轨道,积累大量金钱不难做到,切记,随后你要面对意大利半岛上强大的敌人,当决战日到来,你需要大量金钱作后盾来发动攻势,收买敌人整只军队,建造最高级的军事和经济建筑,出最强力的兵种。所有这些都要求你在这一阶段的积累。 如果视整个游戏为一场大型战争的话,你可以把游戏中期看成是战争中的一役。此时可以随意征服其他国家,夺取其发达的首都使之成为自己经济链条的一环,多修道路,发展离首都较远的市镇。当你已经富甲天下之时,局势会开始变得难看。离首都最远的市镇开始失去控制,你会体会到治国的不易。而你在群众心目中已经是民族英雄,元老院的议员会开始惧怕你,现在是时候动用所有资源来完成最后一个目标:夺取罗马。 3 游戏晚期 万事俱备,只要得到人民的支持,就可以进军罗马了,不要拖延你的行动,所有其他家族最后都会各自战胜其对手,而且其实力会成倍增长。 在发动攻击前,需要几轮将你的主力作战部队从外围调回,部署在罗马方向。不要给对手时间准备,挑选几个重要目标。逼其转入防御状态。 尽量多派遣间谍渗透到城中,之后全军集结发起决定性攻城战。 夺取罗马是殊死之战,但罗马会是你最具生产力的城市,用最强的将领领军进攻,彻底在地图上抹掉元老院。 当你成为罗马帝国皇帝的时候,其他家族是无法容忍的,更大的战争才刚开始,调集你的资源对付他们, 封锁他们的海港,袭击他们的舰队,消灭掉他们的海军是第一要务,当封锁完成后,敌人的经济会急剧委缩。军队实力也会大打折扣。集中精力先统一意大利半岛,这里有两场攻城战,其难度甚至超过打罗马,但却是敌人的心脏,一旦征服了意大利半岛,海军就位后,基本上就没什么可以阻挡你的脚步了。 完成完整战役模式需要征服50个省份,从控制角度考虑,推荐在后期从其他家族手中夺取,因为相关区域都靠近你的首都,便于控制。在你进军罗马时,像埃及这种麻烦区域可能会造反,不用管他,专注在你的主要目标。 |
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10楼 romans_julii 罗马朱利斯家族 romans_brutii 罗马布鲁提家族 romans_scipii 罗马西匹阿家族 romans_senate 罗马议会 Egypt 埃及:靠近地中海的东北非国家,在古代是盛极一时的王国,是已知的最早文明发源地之一。建造宏伟的建筑和精致的艺术品。公元前 7世纪后王国衰落,落入从亚述人、希腊人、罗马人到土耳其人、法国人和英国人的外族统治者手中。在1922年成为独立国家。开罗是其首都和最大城市。 Seleucid 塞琉卡斯王朝:塞琉古一世在亚历山大大帝死后建立的希腊王朝。从公元前 312到64年统治小亚细亚的大部分地区。 Carthage 迦太基:非洲北部一古代城邦,位于今突尼斯东北部突尼斯湾沿岸。由腓尼基人于公元前 9世纪创立,并在 公元前 6世纪之后成为地中海上迦太基政权中心。该城在第三次布匿战争结束时( 公元前 146年)被罗马人毁灭,但不久即被尤里乌斯•凯撒重建,此后( 公元 439-533年)在被阿拉伯人灭掉之前(1698年)是汪尔达人的首都。 Parthia 帕提亚:亚洲西南部的一个古国,位于现在的伊朗东北部,它曾被亚述帝国和波斯帝国,亚历山大大帝的马其顿帝国及叙利亚帝国统治。存在于公元前 250年到 公元 226年间的帕提亚王国在 公元前 1世纪初时影响和版图都达到其顶峰。其居民为西西亚族人,以骑手和射手而著称。 Gauls 高卢,加利亚:西欧的一古老地区,在莱茵河南部和西部,阿尔卑斯山西部,比利牛斯山北部,基本相当于现代的法国和比利时。罗马人把其疆域扩展到包括北意大利,尤其是当朱利斯•凯撒在高卢一战中征服此地区后(公元前 58-51年) german 日耳曼人,可能起源于日耳曼或克尔特,直到公元前 100年,他们一直生活在来特兰,今德国、奥地利和瑞士部分。 Britons 不列颠人,古罗马人入侵时居住在古不列颠岛的凯尔特人之一。 greek_cities 希腊城邦:欧洲东南部国家,位于巴尔干半岛南部,包括地中海、 爱琴海和爱奥尼亚海上无数的小岛。系为人类早期文明最重要的几个中心之一,希腊以一种独立城邦混合体的形式发展并繁荣起来。因其城市之间的斗争于公元前338年被马其顿帝国腓力二世征服。 Macedon 马其顿:希腊北部一古国。在菲利浦二世和他的儿子亚历山大帝统治时期国力强盛(公元前 4世纪),为希腊文明的传播作出了重要的贡献。罗马人于公元前 148年把它兼并,变成一个省。 Pontus 本都(黑海南岸古王国),也称蓬塔斯:小亚细亚东北部的一个古国,沿伸到黑海南岸。此国建于公元前 4世纪,在米特司立得提六世的统治下开始繁荣昌盛,直到公元66年被罗马的庞培击败。 armenia 亚美尼亚:小亚细亚一地区和前王国,位于今土耳其东北,苏联欧洲部分东南,伊朗西北部公元前 8世纪建国,可能是第一个将基督教定为国教的国家(约 公元 303年) dacia 达契亚:古代一地区和罗马一省份,大至相当于今天的罗马尼亚地区,在基督教时代之前居住着色雷斯族群的一个民族,有着发达的物质文明,公元270年,这个地区被哥特族侵占。 Scythia 锡西厄:欧亚大陆的一地区,从黑海的多瑙河口一直到咸海的东部地区。这个地区的游牧民从公元前 8到4世纪很繁荣,但到了2世纪被萨尔马西亚人征服后,就很快地被融合入其它的文化中去了。 Spain 西班牙:欧洲西南部一国家,由伊比利亚半岛大部分、巴里阿里群岛和加纳利群岛组成。从石器时代开始这里就有人居住,该地区先是成为腓尼基人和希腊人的殖民地,后被迦太基人和罗马人统治(公元前 201年以后)。野蛮人于 公元 409首次入侵西班牙,但后来被来自北非的摩尔人取代(711-719年)。 thrace 色雷斯:巴尔干半岛一地区和古国,位于爱琴海北部。在古代它一直延伸到多瑙河,这一地区在公元前 7世纪为希腊占有,后为罗马人,拜占庭和奥斯曼土耳其所统治,北色雷斯于1885年并入比利时,东色雷斯在1923年并入土耳其。
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11楼 努米底亚:非洲西北部的一个古国,大致在今天的阿尔及利亚。在古迦太基战争前是迦太基帝国的一部分,公元前 20年成为独立王国, 公元前 46年被罗马征服, 公元后 5世纪被汪达尔人侵略,8世纪大批阿拉伯人来到努米底亚。 Slave 斯拉夫人(源于中世纪早期被俘获后大批地用作奴隶的斯拉夫人)。 [color=#ff3a00][b]罗马全面战争-罗马三大家族[/b][/color] Rome:Total War 元老院的兵种和朱利安家族的一样,就不单独介绍了 1.农民 攻击:1,1,轻型 防御:0,1,0 生命:1 士气:0 训练:100 维持:100 能力:贫乏的士气 能挖地道 2.战狗 攻击:12,2,轻型 防御:2,1,0 生命:1 士气:4 训练:680 维持:50 能力:惊吓附近敌军 快速的移动 3.自燃猪(我确实没见人放火) 攻击:7,2,轻型 防御:3,1,0 生命:1 士气:4 训练:260 维持:50 能力:惊吓大象 快速的移动 4.罗马御卫队 攻击:12(投射:16),4,重型 防御:12,6,5 生命:1 士气:10 训练:810 维持:320 能力:能组成龟盾阵 冲锋前投掷标枪 良好的士气 良好的体力 能挖地道 5.城镇民兵 攻击:3,4,轻型 防御:0,2,5 生命:1 士气:2 训练:150 维持:100 能力:贫乏的士气 能挖地道 6.辅助骑兵 攻击:7(投射:7),2,投射 防御:2,3,4 生命:1 士气:6 训练:470 维持:110 能力:能组成坎塔布圆环阵 快速的移动 7.军团骑兵 攻击:9,9,轻型 防御:12,6,4 生命:1 士气:10 训练:790 维持:140 能力:能组成楔型阵 良好的士气 强有力的突击 良好的体力 8.御卫队骑兵 攻击:12,9,轻型 防御:11,7,4 生命:1 士气:10 训练:840 维持:240 能力:能组成楔型阵 良好的士气 强有力的突击 良好的体力 9.暗杀者 攻击:12,9,轻型 防御:11,7,4 生命:1 士气:10 训练:840 维持:240 能力: 10.将军卫队 攻击:12,9,轻型 防御:11,7,4 生命:2 士气:10 训练:NA 维持:NA 能力:能集合附近部队 良好的士气 强有力的突击 良好的体力 以上是在马略改革前后都出现的兵种,现在介绍马略改革前的兵种 11.罗马散兵 攻击:5(投射:7),2,投射 防御:2,3,2 生命:1 士气:4 训练:270 维持:170 能力:能在长草中躲藏 对战象和战斗有攻击加成 在森林中战斗有加成 快速的移动 能挖地道 12.罗马青年军 攻击:7(投射:11),2,投射 防御:5,4,5 生命:1 士气:6 训练:440 维持:170 能力:在冲锋前投掷标枪 能挖地道 13.罗马壮年军 攻击:7(投射:11),2,重型 防御:7,4,5 生命:1 士气:6 训练:490 维持:170 能力:冲锋前投掷标枪 能挖地道 14.罗马长枪兵 攻击:7,7,轻型 防御:7,5,5 生命:1 士气:6 训练:500 维持:210 能力:对骑兵战斗有加成 良好的士气 能挖地道 15.罗马轻装弓箭手 攻击:3(投射:7),2,投射 防御:0,2,0 生命:1 士气:4 训练:190 维持:170 能力:在树林战斗有加成 能挖地道 16.罗马游骑兵 攻击:7,7,轻型 防御:3,5,4 生命:1 士气:4 训练:390 维持:110 能力:能组成楔型阵 良好的体力 下面是马略改革后出现的兵种 17.轻装辅助步兵 攻击:5(投射:7),2,投射 防御:2,3,2 生命:1 士气:6 训练:290 维持:170 能力:能在长草中躲藏 对战象和战斗有攻击加成 在森林中战斗有加成 快速的移动 能挖地道 18.辅助步兵 攻击:5,5,轻型 防御:7,4,5 生命:1 士气:6 训练:430 维持:170 能力:对骑兵有攻击加成 在森林中战斗有加成 良好的体力 能挖地道 19.辅助弓箭手 攻击:4(投射:9),2,投射 防御:3,4,0 |
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12楼 士气:4 训练:430 维持:170 能力:能在长草中躲藏 长程弓箭 能使用火箭 在森林中战斗有加成 快速的移动 能挖地道 良好的体力 20.早期罗马军团 攻击:9(投射:13),4,重型 防御:7,5,5 生命:1 士气:6 训练:610 维持:210 能力:能组成龟盾阵 在冲锋前投掷标枪 良好的士气 良好的体力 能挖地道 21.罗马军团 攻击:9(投射:13),4,重型 防御:12,5,5 生命:1 士气:10 训练:740 维持:210 能力:能组成龟盾阵 在冲锋前投掷标枪 良好的士气 良好的体力 能挖地道 22.罗马禁卫军 攻击:14(投射:18),4,重型 防御:12,7,5 生命:1 士气:12 训练:860 维持:320 能力:能组成龟盾阵 在冲锋前投掷标枪 绝佳的士气 非常好的体力 能挖地道 23.罗马骑兵 攻击:7,7,轻型 防御:6,5,4 生命:1 士气:6 训练:520 维持:110 能力:能组成楔型阵 良好的体力 下面的是各种器械,因为罗马最齐全,所以其他的国家都没贴,在罗马中一起介绍 (攻击中数据前一个是对部队攻击力,后一个是对建筑攻击力) 24.弩炮 攻击:53,24,轻型 防御:7,3,0 生命:1 士气:6 训练:320 维持:100 能力:投射武器能伤害复数的敌军 长程武器 能使用火弩 不能隐藏 25.蝎弩 攻击:43,0,轻型 防御:7,3,0 生命:1 士气:6 训练:380 维持:100 能力:投射武器能伤害复数的敌军 超长程武器 能使用火弩 不能隐藏 对建筑和城墙无法造成伤害 26.连发弩炮 攻击:33,0,轻型 防御:7,3,0 生命:1 士气:6 训练:460 维持:160 能力:投射武器能伤害复数的敌军 长程武器 不能隐藏 对建筑和城墙无法造成伤害 27.投石机 攻击:53,70,轻型 防御:7,3,0 生命:1 士气:6 训练:830 维持:120 能力:投射武器能伤害复数的敌军 超长程武器 能投射火弹 不能隐藏 打击部队时缺乏精准度 28.重型投石机 攻击:63,110,轻型 防御:7,3,0 生命:1 士气:6 训练:1050 维持:120 能力:区域攻击 能使用火弩 不能隐藏 打击部队时缺乏精准度 下面是三大家族的特色兵种 29.朱利安家族 Samnite角斗士 攻击:14,4,轻型 防御:7,7,0 生命:2 士气:14 训练:720 维持:260 能力:绝佳的士气 会擅自发动突击 非常好的体力 能挖地道 30.布鲁提家族 velite角斗士 攻击:12,7,轻型 防御:2,7,5 生命:2 士气:14 训练:620 维持:250 能力:对大象和战车有攻击加成 绝佳的士气 会擅自发动突击 非常好的体力 能挖地道 快速的移动 31.西庇阿家族 mirmillo角斗士 攻击:12,7,轻型 防御:7,7,0 生命:2 士气:14 训练:700 维持:260 能力:绝佳的士气 会擅自发动突击 非常好的体力 能挖地道 |
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13楼 Data entries are as follows 作战单位的数据如下: ; Type The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name 类型 作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。 ; dictionary The tag used to look up the on screen name 字典 用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系) ; category infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant 类别 infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship战船或non_combatant非战士(注:如农民) ; class light, heavy, missile or spearmen ;武器种类 light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛 ; voice_type Used to determine the type of voice used by the unit ;声音类型 作战单位所使用的声音的类型 ; soldier Name of the soldier model to use (from descr_models_battle.txt) ; followed by the number of ordinary soldiers in the unit ; followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit) ; followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. Only applies to infantry 士兵 从左到右依次是: 士兵的名称, 普通模式下每单位的士兵数量, 额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),collision mass(冲撞量?)标准为1.0只适用于步兵。 ; ship Type of ship used if applicable 战船 战船的名称 ; engine Type of siege engine used by unit 器械 攻城器械的名称 ; animal The type of non ridden on animals used by the unit 动物 作战单位所使用的非坐骑类动物的名称 ; mount Type of animal or vehicle ridden on ;坐骑 坐骑动物的类型 ; mount_effect Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts 坐骑效果 与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(注:如骑兵对骆驼减4,对大象减8) ; attributes A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including 部队属性 部队属性的列表,包括: ; sea_faring可以上船 hide_forest, 可在森林中隐藏hide_improved_forest, 可在森林中更好的隐藏hide_long_grass, 可在草丛中隐藏hide_anywhere 可随处隐藏 can_sap可挖地道 frighten_foot, 惊吓步兵frighten_mounted 惊吓骑兵 can_run_amok容易失去控制 general_unit可作为将军卫队; cantabrian_circle可使用环形阵 command 部队带有鹰徽,可为周围部队提供加成; mercenary_unit 部队为雇佣军 ; formation soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation ; followed by the same measurements in loose formation. ; followed by the default number of ranks for the unit ; followed by the formations possible for the unit. One or two of ; square, horde, phalanx, testudo, or wedge ;阵形 从左到右依次是: 密集阵形中士兵的左右间隔, 密集阵形中士兵的前后间隔, 松散阵形中士兵的左右间隔, 松散阵形中士兵的前后间隔, 部队的行数, 阵形(square方阵, horde散阵, phalanx长枪方阵, testudo龟阵, or wedge楔形阵) ; stat_health Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable) 生命力 士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(如果有)(注:作为坐骑的马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生命点数)
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14楼 ; stat_pri From left to right ; attack factor ; attack bonus factor if charging ; missile type fired (no if not a missile weapon type) ; range of missile ; amount of missile ammunition per man ; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile ; Tech type = simple, other, blade, archery or siege ; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't think this is used anymore) ; Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear ; Min delay between attacks (in 1/10th of a second) 基本武器 数值从左到右依次是 攻击力, 冲锋加成, 远程武器类型(无远程武器则标为NO), 远程武器的射程(无远程武器则标为0), 远程武器的弹药数(无远程武器则标为0), 武器类型(melee近战, thrown投掷, missile远程, or siege_missile远程攻城器械), 技术类型(simple简单, other其他, blade剑, archery弓箭 or siege攻城器械),伤害类型(piercing刺, blunt打击, slashing砍 or fire引燃), 武器打击的声音类型, 攻击间隔时间。 ; stat_pri_attr 基本武器属性 ; primary weapon attributes any or all of 基本武器的属性如下: ap 破甲,目标的盔甲防御力减半 bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人 spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚 long_pike 适用于超长矛 short_pike适用于短矛 prec远程武器于战斗前投掷(如标枪) thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪) launching 可以把目标击飞(如大象) area 大面积伤害(如投石器) ; stat_sec As per stat_pri (a value of no means no secondary weapon) 第二武器 战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。 ; stat_sec_attr As per stat_pri_attr ;第二武器的属性 参照基本武器的属性 ; stat_pri_armour Details of the man's defences ; armour factor ; defensive skill factor (not used when shot at) ; shield factor (only used for attacks from the front of left) ; sound type when hit = flesh, leather, or metal 基本护甲 数值从左到右依次是: 盔甲防御力, 防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用), 盾牌防御力, 受打击的声音类型 ; stat_sec_armour Details of animal's or vehicle's defenses (note riden horses do not have a separate defence) 第二护甲 指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。 ; stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot climates ;热的影响 在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队) ; stat_ground Combat modifiers on different ground types. From left to right ; scrub, sand, forest, snow 地形影响 不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是 灌木丛,沙地,森林,雪地 ; stat_mental The base morale level, followed by discipline and training ; discipline may be normal, low, disciplined or imperuous. Impetuous units may charge without orders ; training determines how tidy the unit's formation is ; 士气 数值从左到右依次是: 基础士气, 纪律(normal普通, low低, disciplined 纪律好or imperuous鲁莽), 训练 ; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging 冲锋距离 部队从多远开始冲锋 ; stat_fire_delay Ectra delay over that imposed by animation, hetween volleys 射击间隔 每次齐射间的间隔 ; stat_cost Number of turns to build, |
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15楼 ; Cost of upkeep ; Cost of upgrading weapons ; Cost of upgrading armour ; Cost for custom battles 招募费用 数值从左到右依次是: 所需回合数, 招募费用, 维护费用, 武器升级费用, 护甲升级费用 ; stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit 所属种族 所属的种族或文化 type east cataphract archer dictionary east_cataphract_archer ; Cataphract Archers category cavalry class missile voice_type Heavy_1 soldier east_cataphract_archer, 27, 0, 1 mount horse cataphract mount_effect elephant -8, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest, cantabrian_circle formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square stat_health 1, 0 stat_pri 10, 3, arrow, 120, 40, missile, archery, piercing, none, 25 ,1 stat_pri_attr no stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 18, 4, 0, metal stat_sec_armour 0, 1, flesh stat_heat 3 stat_ground 0, 1, -6, -1 stat_mental 8, normal, highly_trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 2, 1140, 190, 120, 180, 1140 ownership armenia Britons不列颠 Roman罗马 Greek希腊 Egypt埃及 Carthage迦太基 Numidia努米底亚 Spain西班牙 Parthia帕提亚 Armenia亚美尼亚 Macedon马其顿 Dacia达西亚 Pontus本都 Thrace色雷斯 romans julii罗马朱利家族(红) romans brutii罗马布鲁提家族(绿) romans scipii罗马西皮阿家族(蓝) romans senate罗马元老院 Seleucid塞留古 Gauls高卢 Scythia西徐亚 Germans日尔曼 Infantry步兵 Cavalry骑兵 Gladiators角斗士 Archers弓箭手 Ballistas射石器 Scorpions蝎形弩 Onagers投石器 Chariots战车 Elephants战象 Slingers投石手 Cataphract Archers铁甲弓骑 Cataphract铁甲骑兵 Cappadocian Cavalry本都铁甲骑兵 Gothic Cavalry哥特骑兵 2、神庙的最优选择,如何拥有金剑金盾的部队。 首先要注意,只要是城市可以升到5级,拥有最高等级铁匠铺的国家,都可以训练出银剑、银箭、银盾的部队。本文中的剑代表轻武器和重武器;箭表示远程武器。 红罗马:比较差,没有值得关注的神庙。只有农神庙值得一提,每升一级可以提高0.5%的人口增长率,对初期人口增长很有好处。若是要提高城市治安,可以选择酒神庙。 最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾 绿罗马:推荐战神庙,4级时就可以训练出经验值为3的部队。其他的城市可以建造商业神庙,会在很大程度上提高贸易收入,所以绿罗马经常很有钱。 最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾 蓝罗马:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;5级时可以训练经验2的部队,配合最高等级铁匠铺就可以达到金剑金盾。若想造特殊的船,可以选择海神庙。 最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾 希腊:推荐胜利女神庙(NIKE),4级时可以训练出经验值为3的部队。另外,商业神庙可以增加贸易收入,美神庙可以提高人口增长率,视需要而造。 最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾 马其顿:推荐战神庙,4级时可以训练出经验值为3的部队;狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点。一般的城市可以选择农神庙,提高农业收入。 最终部队等级:经验3;银剑;金箭;银盾 塞流古:推荐锻冶神庙,效果同蓝罗马。一般城市可以选择酒神庙提高治安。 最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾 埃及:没有特别出色的神庙。5级的医术神庙可以训练经验为2的部队;5级的上埃及太阳神(HORUS)神庙可以提高轻重武器和盔甲各一点,可惜实用性不太强。 |
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16楼 迦太基、努米底亚:农业神庙可以提高产量,商业神庙增加贸易收入。迦太基的天神庙可以训练圣团步兵。 最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾 高卢、西班牙:推荐牧业神庙(EPONA),3级时可以训练经验为3的部队;狩猎神庙(ABNOBA), 3级时可以提高远程武器3点。有兴趣也可以造另一种神庙训练德鲁依(高卢)或公牛战士(西班牙)。 最终部队等级:经验3;铜剑;金箭;铜盾 日尔曼:推荐主神庙(WODEN),3级时可以训练经验为3的部队和哥特骑兵。有兴趣也可以试试雷神庙,3级时可以训练经验为2的部队和狂战士。 最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾 不列颠:推荐战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。其他城市可以建商业神庙增加收入,也可以建造另一种庙训练德鲁依。 最终部队等级:经验2;铜剑;铜箭;铜盾 达西亚:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。值得一提的是,达西亚和西徐亚虽为蛮族(城市最高3级),但是3级城市就可以制造投石机,达西亚更是唯一能制造射石机的蛮族。如果能够在初期占领人口大城,会是最早拥有投石机的种族,用来砸希腊和马其顿的枪兵非常的爽。 最终部队等级:经验2;银剑;铜箭;银盾 西徐亚:推荐英雄神庙,3级时可以训练经验为3的部队;大地女生庙,3级时可以训练猎头少女和女贵族弓骑。 最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾 色雷斯:只有两种神庙。5级战神庙可以训练士气加4的部队,是游戏中唯一可以提高士气的神庙。 最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾;士气加4 帕提亚:只有一种很一般的神庙,没什么可说的。。。 最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾 本都:推荐赫丘利神庙,4级时可以训练经验为3的部队。美神庙可以提高人口增长率。 最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾 亚美尼亚:推荐雷神庙,2级时可以提高轻武器一点,4级时可以提高盔甲一点,可以训练经验为2的部队。 最终部队等级:经验2;金剑(轻武器);银剑(重武器),银箭;金盾 有一点必须指出,上文所列的都是城市升到顶级后的情况。其实在游戏的大部分时间中,绝大部分种族无法拥有最高等级的铁匠铺,因此只能拥有铜剑;铜箭;铜盾的部队。 从上面的数据中我们可以看出,在罗马全战中,没有哪一个种族可以依靠自己的城市完全训练出金剑;金箭;金盾的部队,但是有些种族的神庙却值得我们特别关注,它们是: 蓝罗马:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾; 塞流古:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾; 达西亚:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;银剑;铜箭;银盾; 亚美尼亚:雷神庙,4级时可以轻武器和盔甲各一点;金剑(轻武器);银剑(重武器), 银箭;金盾; 埃及:上埃及太阳神(HORUS)神庙,5级可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾; 马其顿:狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点;银剑;金箭;银盾; 高卢、西班牙:狩猎神庙(ABNOBA), 3级时可以提高远程武器3点;铜剑;金箭;铜盾。 如果我们想让自己所有类型的部队拥有金剑;金箭;金盾,就必须把别的种族的神庙借为己用。 1) 如何使远程部队拥有金箭。方法是占领高卢、西班牙或者马其顿的建有狩猎神庙的城市(最低2级)。如果是3级神庙,就可以直接将部队RETRAIN升级;2级神庙就要再补造2等级的铁匠铺。相对来说,在游戏初期拥有金箭弓手还是很容易的,而且所有的种族理论上都可以按此方法造出(离的太远就没办法了)。 2) 如何使轻重武器部队拥有金剑。在游戏中一般的种族想拥有金剑是比较困难的,只有在城市达到5级,造出最高等级的铁匠铺后才有可能。方法是占领蓝罗马、达西亚或塞流古的建有锻冶神庙的城市(最低2级),然后慢慢将其升级到5级,造最高等级的铁匠铺。(埃及的5级神庙似乎不太容易得到;亚美尼亚只提升轻武器,作用不大)。所有的蛮族(3级城市)都不可能训练出金剑部队,最多只能到银剑。 |
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17楼 3) 如何使轻重武器部队拥有金盾。在游戏中一般的种族想拥有金盾是非常困难的。方法是占领蓝罗马、达西亚或塞流古的建有锻冶神庙(3级才行)的城市或亚美尼亚建有的雷神庙(4级才行)的城市,然后慢慢将其升级到5级,造最高等级的铁匠铺。所有的蛮族(3级城市)都不可能训练出金盾部队,最多只能到银盾。 还有一点关于部队经验的心得。 用红罗马或者蓝罗马时,可以占领绿罗马的神庙训练经验为3的部队,是不错的方法。 另外,上次看到一位朋友的帖子,说用绿罗马,占领高卢或西版牙的三级牧业神庙(EPONA)后升级到五级,就可以训练出经验为5的部队。我觉得这个方法真的是非常的强! 刚才看了看游戏的文件,发现游戏中各种族的神庙虽然在名称上千差万别,但却是按照一定的规律来分类的。不同种族如果有同种类的神庙,就可以在原有的基础上升级。 神庙最高为五级,从低到高分别是:神龛,神庙,大神庙,威严神庙,万神庙 DATA文件中的神庙分类如下: temple_of_battle 战斗神庙:达西亚,3;色雷斯,5。 temple_of_battleforge 战斗锻冶神庙:高卢,西班牙,3; 亚美尼亚,4。 temple_of_farming 农业神庙:达西亚,3; 迦太基,马其顿,5。 temple_of_fertility 丰产神庙:日尔曼,3; 埃及,红罗马,5。 temple_of_forge 锻冶神庙:达西亚,3;塞流古,蓝罗马,5。 temple_of_fun 娱乐神庙:亚美尼亚,埃及,色雷斯,塞流古,红罗马,5。 temple_of_governors 管理者神庙:本都,4;马其顿,5。 temple_of_healing 治愈神庙:不列颠,埃及,塞流古,绿罗马,5。 temple_of_horse 骏马神庙:西班牙,高卢,3;罗马,5(注:罗马不能造此种神庙,但是可以在3级的基础上升到4、5级,最终使训练的部队经验加5)。 temple_of_hunting狩猎神庙:西班牙,高卢,3; 马其顿,5(注:这里有一点我一直不明白,远程加5到底有什么效果,因为理论上加到3就封顶了)。 temple_of_justice 正义神庙:西班牙,高卢,3; 迦太基,埃及,5。 temple_of_law 法律神庙:西徐亚,3; 埃及,蓝罗马,5。 temple_of_leadership 领导神庙:亚美尼亚,4; 埃及,红罗马,5。 temple_of_love 爱情神庙:西徐亚,3;本都,4; 希腊,5。 temple_of_naval 海军神庙:蓝罗马,5。 temple_of_one_god:一神庙:帕提亚,5。 temple_of_trade 贸易神庙:不列颠,3;迦太基,希腊,绿罗马,5(注:所以这几家狂有钱) temple_of_victory 胜利神庙:不列颠,3;希腊,5。 temple_of_violence 暴力神庙:日尔曼,3;本都,4;马其顿,绿罗马,5。 temple_of_Viking 维京神庙:日尔曼,3。 temple_of_horse_2 骏马神庙2:西徐亚,3。 同种类的神庙即可以在原有的基础上继续升级了。 3、城市建造和管理 一开始玩游戏的时候,经常为没钱花而头疼,动不动就财政赤字了暴动了什么的;经过长时间的摸索,现在对城市的建造和管理颇有一些心得,愿意拿出来和大家分享。 一、 各种建筑修建的先后次序问题。 初期的时候,手上就三五千块钱,城市收入还经常为负(埃及,迦太基,塞流古,希腊不在此列),仅有的一点小钱一定不能随便乱花,要用在刀刃上。 1、有矿场的话要要先造。5年内就可以收回投资。 2、要造农场。选择先造农场而不是贸易中心的原因是,在初期贸易权还没有开拓时,贸易收入是相当微薄的。除了希腊、塞流古、迦太基和埃及因为海上贸易发达或者拥有丝路而贸易收入可观外,别的种族在一开始建造贸易中心几乎就是浪费钱,没有立竿见影的效果。根据我的经验,用一般的种族,尤其是蛮族,大约十年后贸易收入才会逐渐超过农业收入。一开始即使把TRADER和MARKET都建好,把路都修好,贸易收入也就1000多;而把农场升级后,农业收入一般在4000以上。如果有能够提高农业产量的神庙,一定要先修。 |
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18楼 3、造贸易中心。收入虽然不多,但初期多一点是一点。。。 4、修路。增加陆上贸易收入。 5、修港口。增加海上贸易收入。 这些都升级到顶需要5年左右的时间,在这期间,可以的话,一个兵也不要多招,减少维护费用。这样做下来每回合应该有几千的收入,就不太缺钱了。 值得注意的是,一开始要迅速占领周围的叛军城市,以提高收入来源,多一两个城市会很不一样。比如用罗马占领西面的两个有矿山的城市,用本都占领黑海北岸的城市,用马其顿占领雅典和拜占庭。。。。在双VH下的一个小心得是,不要一出来用你的外交官主动去和周围的种族结盟,往往会被拒绝。一定要等着他们上门来找你,这时候同盟往往可以成功。基本上可以获得5-10年的发展时间。 接下来的时间里,开始修建各种军事建筑和神庙,并招募高级兵种。这里需要注意的是,不要重复投资。军事类的建筑分为步兵,骑兵,远程三类,确定3,4个城市每个城市只升级一种。不必担心兵源不足,其实大部分时间里你是不用一直造兵的。兵不在多而在精,只造少量高级兵种即可。其他的城市军事类建筑一个都不要造,造了也是浪费钱。所以不要让电脑自动管理,而要自己管理,只建造经济类建筑。(中后期很累,不过那时候有几十万了,让电脑去管吧) 以后夺取敌人的城市后,也只选定一两个作为据点造军事类建筑,其他的只造经济类的。 大约10年后,你的经济和军队就可以初具规模。可以再继续造一些与治安有关的建筑。 另外,到了中期,一定要优先升级港口,用沿海的种族尤其如此。港口每升一级不仅可以造更大的船,还可以提升贸易船的级别,从而极大的提高贸易收入。注意看大地图,最高等级的贸易船要大很多。 二、 税收的问题 税率越高,收入越高,但是治安度越差,人口增长越慢。比较好的方法是,初期选择2,3座城市作为将来造兵的城市,把税率定最低,以提高人口增长率,使城市迅速升级。贸易中心每提升一级可以提高人口增长率0.5%, 有的神庙也有这个功能,要想迅速把城市升级,这些建筑就要趁早造。其它城市,在不暴动的前提下(黄脸就可以),税率尽可能定在非常高。这样既可以保证收入,又可以保证城市的快速升级。 三、 人口的问题 有人说人口越多,收入越多。但是我以为,人口和城市的收入根本没有任何关系,只关系到城市的升级,越大的城市可造的经济类建筑越多,从而收入越多。初期大多数城市人口基数低,把税率调最高也不会有太大影响;到了中后期很有钱,定在一般就可以。 游戏中用不同的种族,会面临不同的人口问题。 如果用埃及,迦太基或者蓝罗马,主要的问题是人口增长过快。尼罗河三角洲,迦太基城附近,西西里岛以及耶路撒冷一带的人口增长率高的惊人,城市升级非常快。一般BC250年左右就可以升到五级了。但是经常会出现治安跟不上的问题。我的解决方法是:城市造出最高等级的宫殿后,如果治安恶化,就把所有军队撤出,让其成为叛军城市,然后攻下来,屠城。。。。。我经常保持一只满员的低级兵种组成的屠城大军。。。。这样就可以省下造治安类建筑所需要的时间和金钱用来建军事类建筑。 蛮族,主要的问题是人口基数小,增长慢,城市不容易升级。我的方法是选定一个需要快速升级的城市,税率调最低,一个兵也不造,附近的城市每回合造一队农民输送过来。用这个办法,无论是高卢还是日尔曼,都可以在10年内把城市升到3级,造出最高等级的兵种。在BC255年用哥特骑兵或者森林猎人蹂躏元老院精兵的感觉非常好。。。。 四、 城市管理的问题 除了少数的几个造兵的城市,大部分城市只造经济类和治安类的建筑,再造3,4队维护费最便宜的农民或TOWN WATCHER,基本上就没什么问题了。用罗马的话,多造竞技场。此外,可以建造学院的种族,一定要尽早建,可以迅速提高将军的管理能力,极大的增加城市收入。 五、 屠城的问题 |
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19楼 除了少数留做据点的城市外,统统屠城。。。。一是不用再担心治安,二是初中期钱不是很多时,也没有能力对所有的城市进行升级和建设。人口实在很少的城市也可以不屠,中等城市也可以考虑奴役。 4、游戏中各国骑兵的排名——实用角度 本人玩罗马全战良久,除了努米底亚、西班牙和色雷斯,其他种族已经至少通关一遍。下面的排名是我在双VH难度下(部队规模为一般)的心得和感受,一家之言,仅供喜欢骑兵的朋友参考。 首先声明,只针对重骑兵,不包括骆驼和弓骑。 其次,玩游戏都是仁者见仁,智者见智。我写的东西只是把这些骑兵都用过一遍之后的感受和心得,别的朋友肯定会有不同的见解,欢迎讨论,欢迎有理有据的批驳;但不欢迎偏颇的见解,不欢迎凭想象力说话。 再次,我看问题的角度是游戏中的实用角度,对象是电脑AI,喜欢联网玩的朋友请另开帖讨论,就不要再说网战中会如何如何了,谢谢。 第一名 铁甲骑兵 铁甲骑兵第一的位置在我看来是不可动摇的。数据如下: type east heavy cataphract dictionary east_heavy_cataphract ; Cataphracts category cavalry class heavy voice_type Heavy_1 soldier east_heavy_cataphract, 27, 0, 1 mount horse cataphract mount_effect elephant -8, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest formation 1.2, 4, 2.4, 6, 3, square, wedge stat_health 1, 0 stat_pri 7, 15, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1 stat_pri_attr no stat_sec 9, 4, no, 0, 0, melee, simple, blunt, mace, 25 ,1 stat_sec_attr ap stat_pri_armour 18, 5,, 0metal stat_sec_armour 0, 1, flesh stat_heat 3 stat_ground 0, 1, -6, -1 stat_mental 8, normal, highly_trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 2, 940, 190, 90, 140, 940 ownership parthia, armenia, seleucid 红色的数据分别是: 基本武器的攻击力7 基本武器的冲击力15 附武器的攻击力9 附武器的冲击力4 盔甲防御力18 防御技巧5 盾牌防御力0 铁甲骑兵18的盔甲防御在游戏中首屈一指,15的冲击力也仅次于西徐亚贵族骑兵和伙伴。基本武器长矛的攻击初始只有7,看起来比较低,其实加上15冲击力后冲击效果绝对强过其他任何一种骑兵;9的近战攻击(狼牙棒)更有破甲属性。 我的感受是,兵种的防御力中,最重要的是盔甲,然后是盾牌,最后是防御技巧。游戏中提升部队等级只能提升防御技巧,所以铁甲18的盔甲防御是永远无人能敌的。我用将军带6队铁甲骑兵(正常模式,200人以内),经常轻松击溃罗马的满员军团(马改前),而自己的损失只有十几个二十几个,部队很快就三金杠了。最终的数据是(金剑金盾): 基本武器的攻击力 19 基本武器的冲击力15 34 盔甲防御力21 防御技巧 14 35 也就是攻击34,防御35,冲锋起来就像铜墙铁壁推过,敌人无不望风披靡。除了战象,我还没有遇到过可以在铁甲的冲击下挨过一个瞬间的兵种,都是一冲即溃。用铁甲,你尽可以从正面放心大胆的去冲敌人的优势部队,很快就一片白旗了,自己的损失也很小,别的骑兵是不可能做到的。 从冲击效果,战斗减员和近战能力来看,铁甲都可以排名第一。4级城市建造,到中后期比较容易训练和补充。在实际运用中你会觉得它超出其他骑兵很多,根本不是一个等级上的。唯一的缺点是,速度比较慢,容易疲劳,也追不上敌人的轻骑。 想用铁甲的朋友,建议选塞流古,经济发展比较容易,城市升级快。 第二名 罗马御卫骑兵和军团骑兵 本都的铁甲骑兵 军团骑兵 ype roman heavy cavalry dictionary roman_heavy_cavalry ; Legionary Cavalry category cavalry class heavy voice_type Heavy_1 soldier roman_heavy_cavalry, 27, 0, 1 |
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20楼 mount_effect elephant -8, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest, hardy formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge stat_health 1, 0 stat_pri 9, 9, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1 stat_pri_attr no stat_sec 9, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 12, 6, 4, metal stat_sec_armour 0, 1, flesh stat_heat 4 stat_ground 0, 0, -6, 0 stat_mental 10, disciplined, highly_trained stat_charge_dist 40 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 2, 790, 190, 80, 120, 790 ownership romans julii,romans brutii,romans scipii,romans senate 御卫骑兵 type roman praetorian cavalry dictionary roman_praetorian_cavalry ; Praetorian Cavalry category cavalry class heavy voice_type Heavy_1 soldier roman_praetorian_cavalry, 27, 0, 1 mount heavy horse mount_effect elephant -8, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest, hardy formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge stat_health 1, 0 stat_pri 12, 9, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1 stat_pri_attr no stat_sec 12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 11, 7, 4, metal stat_sec_armour 0, 1, flesh stat_heat 2 stat_ground 0, 0, -6, 0 stat_mental 10, disciplined, highly_trained stat_charge_dist 40 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 2, 840, 240, 90, 130, 840 ownership romans julii,romans brutii,romans scipii,romans senate 御卫骑兵的攻击力比军团骑兵多3,二者防御力基本持平。我一般用军团骑兵,理由很简单,找不到可以补充御卫骑兵的5级城市。 这是游戏中防御力总和排名第二的骑兵 盔甲防御力11 防御技巧7 盾牌防御力4,总和达到了22,仅次于铁甲的23。但是前面提过,盔甲的防御力是最重要的,军团骑兵22的防御力看起来很高,但是盔甲防御只有11,和铁甲绝对不是一个等级上的。但是比起其他种类的骑兵,也算是防御力很占优了,攻击力也不错。另外一点,看起来蛮酷蛮帅的,哈哈。。。。 在实际使用中,最好不要用这种骑兵硬冲优势的敌人,减员会比较严重。我用过的骑兵中,只有铁甲可以硬冲敌人的阵而不怕被粘住或包围,别的骑兵都不行。但是稍微注意一下操作技巧,军团骑兵的表现还是不会让你失望的。 缺点是,要等到220年马略改革之后。。。。我用别的种族220年都占领50省了。无奈啊。。。 想用这种骑兵的朋友,建议选红罗马或绿罗马。分别可以建经验加5加3的神庙,从而获得强力的骑兵部队。 并列第二的还有本都的铁甲骑兵,数据如下: ype east cappodocian cavalry dictionary east_cappodocian_cavalry ; Cappadocian Cavalry category cavalry class heavy voice_type Heavy_1 soldier east_cappodocian_cavalry, 27, 0, 1 mount horse cataphract mount_effect elephant -8, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge stat_health 1, 0 stat_pri 7, 15, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1 stat_pri_attr no stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 14, 5, 4, metal stat_sec_armour 0, 1, flesh stat_heat 3 stat_ground 0, 1, -6, -1 stat_mental 8, normal, untrained stat_charge_dist 40 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 2, 820, 190, 90, 130, 820 ownership pontus |
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21楼 游戏中实际防御效果排名第二的骑兵。 盔甲防御力14 防御技巧5 盾牌防御力4,甲盾的防御力总和是18,超过罗马军团骑兵和圣团,仅次于铁甲。 很多朋友说本都的铁甲是垃圾、冒牌货,并且弃而不用;我觉得这种说法有失偏颇。这种骑兵和铁甲相比确实有一定的差距。首先,防御力不够,相对容易减员,其次,近战武器为剑,没有破甲属性,容易被粘住。 它和正宗铁甲确实没的比。。。但是,和别的骑兵比起来,绝对是有很大优势的。在实际使用中,感觉和罗马军团骑兵效果相仿。 缺点是容易疲劳。 第三名 哥特骑兵 type barb gothic cavalry german dictionary gothic_cavalry_german ; Gothic Cavalry category cavalry class heavy voice_type Heavy_1 soldier barb_gothic_cavalry, 27, 0, 1 mount heavy horse mount_effect elephant -8, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge stat_health 1, 0 stat_pri 13, 10, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1 stat_pri_attr no stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 9, 6, 4, metal stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 4 stat_ground 0, -2, -4, 2 stat_mental 12, impetuous, untrained stat_charge_dist 40 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 2, 790, 190, 80, 120, 790 ownership germans 这是我最心爱的骑兵,理由是,三级城市就可训练,BC255年左右就可以拥有一支无敌骑兵队,去蹂躏附近的低级兵种,比如罗马的小骑兵,呵呵。 基本武器的攻击力13 基本武器的冲击力10 盔甲防御力9 防御技巧6 盾牌防御力4 哥特骑兵的特点在于高攻高冲,使用起来感觉非常流畅,冲击敌人很容易形成多个冲击波。是我用过的除了铁甲以外冲击效果最好的部队(不要问我原因,我也不知道,就是感觉而已,其他的重骑兵和哥特比起来都略显笨重,经常被敌人高防部队挡住冲不起来)。战斗减员也比较少,但是要注意一点,使用哥特的要诀就在于冲,不断的点击敌人,让它不停的冲。因为它没有近战武器,被粘住是很吃亏的。哥特骑兵的体力很好,不太容易疲劳。但是抗热能力很差,不适合在热带作战。 缺点是防御力不是很强,遇到后期高级兵种会有些吃力,另外不太容易补充(需要神庙)。哥特是初期最强的骑兵,这一点勿庸置疑。 第四名 伙伴骑兵 伙伴骑兵 type greek royal cavalry dictionary greek_royal_cavalry ; Companion Cavalry category cavalry class heavy voice_type Heavy_1 soldier greek_royal_cavalry, 27, 0, 1 mount heavy horse mount_effect elephant -8, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest, hardy formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge stat_health 1, 0 stat_pri 10, 16, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1 stat_pri_attr no stat_sec 12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 11, 6, 0, metal stat_sec_armour 0, 1, flesh stat_heat 2 stat_ground 0, 0, -6, 0 stat_mental 10, disciplined, highly_trained stat_charge_dist 40 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 2, 760, 240, 80, 120, 760 ownership macedon, Seleucid 基本武器的攻击力10 基本武器的冲击力16 盔甲防御力11 防御技巧6 盾牌防御力 游戏中冲击力排名第二的骑兵,5级城市才能制造,可惜实用的效果差强人意。主要就在于伙伴虽然冲击效果非常好,但是防御力偏低,盔甲只有11,也没有盾。在战斗中绝对没有4级城市训练的铁甲好用,容易减员,而且很难得到补充。平心而论,这种骑兵冲击效果还是不错的,但是在游戏中的实用性太差。 |
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22楼 第五名 西徐亚贵族骑兵 type barb scythian nobles scythian dictionary scythian_nobles_scythian ; Scythian Nobles category cavalry class heavy voice_type Medium_1 soldier barb_scythian_lancer, 27, 0, 1 mount heavy horse mount_effect elephant -8, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge stat_health 1, 0 stat_pri 8, 17, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1 stat_pri_attr no stat_sec 10, 5, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 9, 4, 0, metal stat_sec_armour 0, 1, flesh stat_heat 4 stat_ground 0, -2, -4, 2 stat_mental 8, impetuous, untrained stat_charge_dist 40 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 2, 630, 170, 70, 100, 630 ownership scythia 基本武器的攻击力8 基本武器的冲击力17 盔甲防御力9 防御技巧4 盾牌防御力 游戏中冲击力最强的骑兵,特点和伙伴相似,但是防御力更差些,是我用过的唯一在城中跑动时会被守城箭塔大量射杀的重骑兵。。。。我一直不明白到底是因为防御差还是移动慢。 实际使用中,其17的冲击力体现的并不明显,和冲击力16的伙伴明显不在一个档次,我曾经有好几次大队骑兵被一队罗马主力兵挡半天,怎么连点都冲不起来,郁闷到死。。。。。 防御力太差,和同样的蛮族骑兵哥特比起来,后者多了4点的盾牌防御,效果真的很不一样。西徐亚贵族骑兵在冲击敌人后减员实在是太严重。 优点是3级城市即可制造,早期可以大量装备,欺负低级兵种还凑合。 总的来看,骑兵的防御力尤其是盔甲的防御力是最重要的数值。这个数值越高,骑兵的冲击效果往往越好,越不容易减员。防御力低的骑兵由于减员严重,很快就不能形成大规模的冲击潮了。 5、拥有副武器的骑兵的种类;切换武器提高攻击的骑兵种类 把所有骑兵的数据大概溜了一下,发现并非所有的骑兵都有副武器,经统计,拥有副武器的骑兵约有以下几种: 所有的弓骑,标枪骑; 所有的铁甲骑兵(本都,西徐亚,亚美尼亚,帕提亚,塞流古。。); 马其顿的最初级的Light Lancers以及最高级的Companion Cavalry; 迦太基的Long Sheild Cavalry和Sacred Band Cavalry; 罗马在马略改革后的所有骑兵(改革前的equits没有副武器); 埃及的Nubian Cavalry和Nile Cavalry(变态的斧头兵没有) 值得注意的是,拥有副武器的大多是文明程度较高的国家或游牧民族。 所有的北方蛮族的Barbarian Cavalry都没有副武器,也就是说高卢,日尔曼,达西亚,。。。的所有枪骑兵都没有副武器,即使最精英的日尔曼Gothic Cavalry哥特骑兵也没有。 副武器一般为剑或狼牙棒,一般情况下,切换武器并不能提高攻击力,游戏中因切换武器而提高攻击的骑兵包括: Cataphracts铁甲骑兵(亚美尼亚,帕提亚,塞流古) Cappadocian Cavalry铁甲骑兵(本都) Scythian Nobles(西徐亚) Light Lancers,Companion Cavalry(马其顿) 切换后攻击力加2 切换后攻击力下降的包括所有弓骑兵和平标枪骑。 其余的骑兵切换后攻击力不变。 6、关于投石手的一个小发现 游戏中能雇佣到的两种投石手Rhodian Slingers(罗德岛投石手)Balearic Slingers(巴力阿里投石手)的射程是120,和一般的弓箭手射程相当。而游戏中可以制造出来的投石手射程都是80。 说起来,巴力阿里投石手在历史上也是赫赫有名的。 巴力阿里岛 西班牙东部的群岛,据传为投石技术的发源地。孩子小的时候就要练习用投石带投掷石子击中食物,否则母亲将不允许他们吃饭。罗马的辅助部队中有很多巴力阿里投石手。他们和克里特弓箭手一样,都是远程攻击的精英。 |
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25楼 5、反抗。内政详细菜单上两把交叉的刀的图标就代表反抗指数。对于刚占领的城市,这个指数为45%-50%,占领后每回合减少5%。不过对于反抗我有个问题一直没弄明白,反抗指数在下降到30%或者15%的时候有时会停住。比如我占领的英伦三岛上的几个城市,反抗指数到30%就不下来了,日耳曼人的几个城市也是到15%就不下来了。我试过派高指挥能力、高管理能力、高影响力的将军去当执政官,再加上派重兵到城市驻守,调节税率,都没用。不列颠和日耳曼人也早被我灭了。反抗指数就停在30%或者15%不下来。最离谱的是罗马右边一点点,隔海相望,我说的那个有矿井又有港口的城市,我游戏一开始就打下来了,是起义军的城市,占领的时候就个1级城镇中心,到现在过了快一百年了,反抗指数还停在15%上,就是不下去,虽然离首都非常近,又是一开始就接管的,从没造反过,可真是郁闷的很。哪位朋友知道原因,解答一下,谢谢了。 那位大哥帮帮忙,我攻城时都是全歼敌人的,为什么会有unrest(骚动)? |
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26楼 刚才没登陆 |
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