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1楼 ===========阅读说明============ 1、有些代码是针对某种类型单位使用的,在使用前请看看后面的解释。 2、游戏中的代码针对说明(“所有”是特指而不是“全部”的意思): 陆军单位指所有陆上单位,包括步兵 步兵单位指步兵,包括动物 战车单位指除步兵外的所有陆军单位 海上单位指所有海上单位 空军单位指所有空中单位 战机指像入侵者战机一样的从机场出来的单位 直升机指像夜鹰直升机一样的直升机单位 VXL单位则指除步兵、建筑外的所有单位 建筑指所有建筑物单位 两栖单位指可以运行在陆地和水上的陆上单位、海军单位 3、全教程的代都经过字母排序,通过相应的字母可以找到相应的代码。 4、AI指电脑玩家,并非人类玩家。 5、在填写yes或no(或true或false)时,各位可以通过前面的介绍和自己的需要来选择填写。 作者: 祸忌 2006-2-19 17:34 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 2 回复:红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版 -A- Accelerates= 可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度AccelerationFactor= 填数值。这个代码要配合Accelerates=使用,指定VXL单位运动中加速的百分比,用小数表示,如设置为“.1”。 Adjacent= 填数值。这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。这里的扩展建筑指像基地、战车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑。 Agent= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。如果想要让该单位具有“渗透”建筑物的功能,就要与Infiltrate=yes这段代码连用。注意:当设定了Agent=yes后,就不能再加入Assaulter=yes了。 AIBasePlanningSide= 填0-1的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的,AI会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。数值为0时表示为盟军,1时为苏军。 AIBuildThis= 填yes或no。这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 AirportBound= 可以设置为"yes"或"no"来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yes 代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一定要在PadAircraft= 后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。 AirRangeBonus= 可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=true 代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 注意只用于Primary= 后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。 AllowedToStartInMultiplayer= 填yes或no。这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现(如苏军开始时的动员兵、犀牛坦克)。注意:该指定单位不能是海军单位,否则游戏开始时该单位就会自动摧毁(就和用超时空传送仪传送海军单位到陆地上的效果相同),除非该单位为两栖单位。 AlternateArcticArt= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有两种不同的形态,如盟军的海豹部队。注意:如果填yes,该步兵单位就必须准备一个雪地型的步兵文件(SHP文件),并且命名规则为:该单位的温和地图形态+A.SHP,如海豹部队的温和地图形态文件名为SEAL.SHP,那么雪地地图形态文件名则为SEALA.SHP。 AmbientSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位在地图上存在的声音。注意:这个声音会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能会影响人类玩家进行游戏。 Ammo= 填数值。这个代码指定该单位的弹药数量。战机不能自动补给弹药,需要在机场降落后进行补给。 Armor= 填下表中的相应项。这个代码指定该单位的装甲。注意:装甲和防御能力没有任何关系,单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的百分比决定。 ------------------------------------------------ 步兵单位:None 无装甲 Flak 布质装甲 Plate 铁质装甲 VXL单位: Light 金属装甲 Medium 中型装甲 Heavy 重型装甲 建筑单位:Wood 木质装甲 Steel 钢铁装甲 Concrete 混凝土庄稼 special_1 特殊装甲1,用于蜘蛛机器人等VXL单位 special_2 特殊装甲2,用于重生VXL导弹等单位 ------------------------------------------------ Artillary= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为VXL单位展开后的建筑单位并且转向东北方。一般用于地雷等建筑。 Armory= 填yes或no。这个代码指定建筑是否可以升级3级以下的步兵单位,任何进入该建筑的步兵单位都会升级为3级。注意:如果想限制升级步兵的数量,可以加入Ammo=来限制,Ammo=的数值为你想要的限制数量。 Assaulter= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。这里的“驱逐”指将建筑中的所有驻守的步兵单位全部破坏。驱逐过程动画由主武代码的AssaultAnim=来设定,一般用UCFLASH,也可以用UCBLOOD和UCELEC。注意:当设定Assaulter=yes后,Agent=就不能设定为yes了。 |
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2楼 填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。 AttackFriendlies= 填yes或no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。 AuxSound1= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机起飞时的声音 AuxSound2= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机降落时的声音 -B- BalloonHover= 填yes或no。这个代码指定空军单位不能落地,但该空军单位要有JumpJet=yes这个代码。 Bib= 填yes或no。这个代码指定建筑为特殊平台,用来停置一些单位。如机场。 Bombable= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能被疯狂伊文捆绑上定时炸弹。 BombSight= 填数值。这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围,当被捆绑上定时炸弹的我方单位进入警戒范围该单位会进行拆除定时炸弹的工作,该单位弹头要有BombDisarm=yes这个设置否则同样不能拆除。注意:当该单位本身被捆绑上定时炸弹时不能进行自我拆除定时炸弹的工作。 BridgeRepairHut= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为桥梁维修小屋,这种建筑可以维修附近的毁损桥梁或提供其他单位(如谭雅)来炸毁桥梁。 BuildCat= 填下表的相应项。这个代码指定建筑的所属类型,用来给游戏分类和AI识别。 -------------------------------------------------- Combat 防御建筑,该建筑会出现在防御栏中 Infrastructure 不知道,似乎没什么效果 Resource 资源建筑,给玩家提供金钱 Power 电力建筑,给玩家提供电力供给 Tech 科技建筑,用来作为其他单位的建造条件 DontCare 很奇怪的一项,没怎么试过 -------------------------------------------------- BuildLimit= 填数值。这个代码指定单位的建造数量限制。 BuildupSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑建造时播放建造动画时播放的声音。 -C- C4= 填yes或no。这个代码指定该步兵是否拥有C4炸弹。注意:当为yes时,不管是主副武是否可以对建筑物,对付建筑物的武器都会被C4代替,除非攻击目标有CanC4=no的设定。同时该步兵不能有Infiltrate=yes这段代码。 CanApproachTarget= 填yes或no。这个代码指定幻影坦克一类的伪装战车是否可以不断接近目标开火而不暴露身份。 CanBeach= 填yes或no。这个代码指定该海军单位能否在沙滩上(接近陆地)的地方运行,同时还要有MovementRestrictedTo=Water这一项设定。但实际效果不怎么样,还不如改成两栖的。 CanBeOccupied= 填yes或no。这个代码指定建筑单位是否可以被占领。红色警戒2不同于尤里复仇,占领后的武器要在该建筑上设定,盟军占领后使用Primary=的武器,苏军占领后使用Secondary=的武器。 CanC4= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能被有C4=yes的步兵炸毁。默认值是yes。 CanDisguise= 填yes或no。这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在间谍和幻影坦克上。 CanPassiveAquire= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 CanRecalcApproachTarget= 填yes或no。这个代码指定带有CanApproachTarget=yes代码的战车是否能重新计算敌人所在路径点。实际上在游戏中,人类玩家选择了一个攻击对象,游戏并不是攻击该对象而是该对象所在的路径点,然后给击中的目标一些伤害。当然要选择yes,否则该战车就会变的极难操纵。 CanRetaliate= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。注意:反击的武器是主武,当主武为none时,即使这里设为yes也没有任何意义。 Capturable= 填yes或no。这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 CarriesCrate= 填yes或no。这个代码指定战车被摧毁后是否会在附近生成一个篓子。篓子的内容是随机的。注意:如果想要让建筑物拥有这个效果要换成CrateBeneath=yes。 |
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3楼 作者: 祸忌 2006-2-19 17:35 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 4 回复:红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版 Carryall= 此飞行器是否可以吊运车辆,一定是运动方式为{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器。不要是直升机(就是重工造出的那种) Category= 填下表中的相应项。这个代码指定VXL单位的分类,用来给AI判断的。 -------------------------------------------------- AirLift 运输机,用来运输步兵的飞机 AirPower 战机,用在战机和直升机上,可以使用武器 Transport 运输车,用来运输各种单位的战车 Support 基地车,也可以用在其他可展开成为建筑物的战车上 LRFS 远射程战车,可以进行远程打击的战车 IFV 步兵战车,多功能步兵战车专用 AFV 战车,可以广泛运用于各种战斗用战车,如坦克 Recon Reconnaisance战车 VIP 重要的步兵单位,没什么用 Soldier 步兵,所有步兵单位都用这个分类 -------------------------------------------------- ChargedAnimTime= 填数字。这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画,单位为分钟,动画由Art.ini中的SuperAnim=来控制。该值应该小于相应超级武器的RechargeTime=值。 ChronoInSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动开始的声效。 ChronoOutSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动结束的声效。 Civilian= 填yes或no。这个代码指定该单位是否是平民单位,平民单位也就是大家说的中立单位。平民步兵在遭到攻击时会作出逃跑动作,逃跑动作由Art.ini中该步兵的Sequence控制。 ClearAllWeapons= 填yes或no。这个代码指定步兵是否可以清除多功能步兵战车中的步兵。 ClickRepairable= 填yes或no。这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。注意:当该设置为no时,建筑不能被“维修小扳手”修复,但仍然能被工程师进入修复,如果不想这样,可以在建筑代码中加入Repairable=no。 Cloakable= 填yes或no。这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:如果要给空军单位隐形,不能直接使用这个代码来隐形,只能在VeteranAbilities=或EliteAbilities=加入cloakable这个代码,不过只能在升级后才能隐形。 CloakingSpeed= 填1-10的数值。这个代码指定该单位的隐形速度(即出厂时的隐形速度和被发现后的再次隐形速度),要配合Cloakable=yes使用。 CloakGenerator= 填yes或no。这个代码指定该建筑是否可以将自身周围的已方单位全部隐形。 CloakRadiusInCells= 填数字。这个代码指定建筑隐藏周围已方单位的隐藏半径,要和CloakGenerator=yes配合使用。 CloakStop= 填yes或no。这个代码的指定该单位是否受隐形建筑的波及影响。填yes时,该单位不能隐形。 Cloning= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为复制中心。克隆中心会把所有从兵营出厂的单位再免费赠与一个同样的。 ConcentricRadialIndicator= 填true或false。这个代码指定建筑是否拥有“心灵感应装置”(苏军的)那样的雷达扫描效果,但该建筑必须要有HasRadialIndicator=true的设定。 ConsideredAircraft= 填yes或no。这个代码指定空军单位是否为一般空军单位而不是重生卵单位,用来作区分的。 ConstructionYard= 填yes或no。这个代码是基地建筑专用的,比如基地车展开为基地前是朝西南方的。 Cost= 填数值。这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Crashable= 填yes或no。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面 CrashingSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。要配合Crashable=yes使用。 |
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4楼 填yes或no。这个代码指定建筑被摧毁时是否在附近生成篓子。篓子的内容在没有专门设定下是随机的。 CrateBeneathIsMoney= 填yes或no。这个代码指定建筑摧毁后生成的篓子的内容是“获得金钱”。要配合CrateBeneath=yes使用。 CrateGoodie= 填yes或no。这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 CreateSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被建造时的声音。 CreateUnitSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播放的声音。每种类型单位出厂时工厂都可以播放不同的声音:CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分别对应步兵、机动车单位(包括海军单位)、空军单位。 Crewed= 填yes或no。当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出(逃出的可能性在rules的开头有控制),不要用于运动方式为{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器,不过可以用于直升机(jumpjet),但是会很BT~~~ Crushable= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑。 Crusher= 填yes或no。这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 CrushSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。要和Crushable=yes配合使用。 作者: 祸忌 2006-2-19 17:36 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 5 回复:红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版 -D- DamageParticleSystems= 填粒子系统名称。这个代码指定VXL单位被摧毁时播放的粒子动画。 DamageReducesReadiness= 填yes或no。这个代码指定单位弹药减少时单位会承受相应损害。当该单位没有Ammo=的设定时,这个代码无效。 DamageSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 DamageSmokeOffset= 填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 DamSmkOffScrnRel= 填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近破坏时冒烟的位置,不过这个位置冒的烟比DamageSmokeOffset=冒的烟更难观察到。默认为0,0,0。 DeaccelerationFactor= 填数值。这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比,降低百分比是以该单位的Speed=的数值来作标准的。 DeathAnims= 填相应动画名。这个代码指定步兵死亡的动画。但是这个动画早就在InfDeath=设定了,连用会产生视觉冲突。在红色警戒2表现不怎么好,不推荐使用。 DeathWeapon= 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 DeathWeaponDamageModifier= 填数值。这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的百分比。 DebrisAnims= 填动画名。这个代码指定该VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片。 DebrisTypes= 当这个VXL单位被摧毁后,产生的Voxel类型的碎片。这个碎片一定要是在[VoxelAnims]里定义了的。那些坦克报废后弹处炮管的效果就靠的这个。 DebrisMaximums= 填数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片的最大数量。 DefaultToGuardArea= 填数值。这个代码指定该单位的警戒范围,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。 Deployer= 填yes或no。这个代码指定步兵能否展开。展开的样子由Art.ini中该步兵的Sequence控制。 DeployFire= 填yes或no。这个代码指定步兵展开后是否能够开火。要和Deployer=yes配合使用。 DeployFireWeapon= 填0-1的数值。这个代码指定步兵展开后所使用的武器。填“0”为使用主武,填“1”为使用副武。默认值为“1”。 DeployToFire= 填yes或no。此VXL单位开火前必须部署。要和DeploysInto=和IsSimpleDeployer=配合使用。 DeployTime= 填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间。单位为分钟。 DeploysInto= 填建筑名称。这个代码指定战车展开后变成的建筑。 DeploySound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定战车展开成为建筑时的声效。 DetectDisguise= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 DetectDisguiseRange= 填数值。这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。要和DetectDisguise=yes配合使用。 DestroyAnim= 填动画名。这个代码指定建筑被摧毁时播放的动画。 DestroyParticleSystems= 填粒子系统名。这个代码指定该单位被摧毁时播放的粒子动画。 DestroySmokeOffset= 填X,Y,Z的数值。这个代码指定该单位被摧毁时播放粒子动画的位置。 DieSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Disableable= 填yes或no。这个代码指定该单位是否被遭遇战模式的选项所影响,如基地车不能展开后能不能再次收回。 DisguiseWhenStill= 填yes或no。这个代码指定伪装单位在不移动时会把自身伪装起来,如幻影坦克。 DistributedFire= 填yes或no。这个代码指定该单位能分散火力攻击不同目标。 Dock= 填建筑名称。这个代码指定VXL单位可以进入的平台,如战车能进入维修厂维修。 DockUnload= 填yes或no。这个代码指定VXL单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上。 -E- EligibleForDelayKill= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为油桶一类的单位。 |
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5楼 填yes或no。这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 EliteAbilities= 填下表中的相应项。这个代码指定单位3级时拥有的能力。 -------------------------------------------------- FASTER 单位移动速度加快(Speed=值加大) STRONGER 单位的生命值增加(Strength=值加大) SCATTER 单位能自动分散火力 FIREPOWER 单位攻击力加强(武器的Damage=值加大) SIGHT 单位的视力加大(Sight=值加大) CLOAK 单位可以隐形(Cloakable=yes) TIBERIUM_PROOF 单位可以免疫气体损害(TiberiumProof=yes) VEIN_PROOF 单位可以免受VXL单位的误伤(ImmuneToVeins=yes) SELF_HEAL 单位可以自动治愈(SelfHealing=yes) EXPLODES 单位可以爆炸(Explodes=yes) RADAR_INVISIBLE 单位可以不被雷达检测到(RadarInvisble=yes) SENSORS 单位可以检测隐形单位(Sensors=yes) FEARLESS 单位不会产生畏惧(Fearless=yes) TIBERIUM_HEAL 单位可以在矿石上自动治愈(TiberiumHeal=yes) GUARD_AREA 单位可以警戒(DefaultToGuardArea=yes) CRUSHER 单位可以碾压(Crusher=yes) C4 单位拥有C4炸弹(C4=yes) -------------------------------------------------- ElitePrimary= 填武器名。这个代码指定单位3级时使用的主武。 EliteSecondary= 填武器名。这个代码指定单位3级时使用的副武。 EliteWeaponN= 填武器名。这里的N指的是多功能步兵战车的武器序号。这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。 EmptyReload= 填时间。这个代码指定单位弹药用完后重装弹药的所耗时。 EMPulseCannon= 填yes或no。这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。 Engineer= 填yes或no。这个代码指定步兵是否为工程师。 EnterTransportSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 ExitCoord= 填X,Y,Z的数值。这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 Explodes= 填yes或no。这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武。当然也可以用DeathWeapon=来专门设定。 Explosion= 填动画名。这个代码指定的是VXL单位和建筑爆炸时播放的动画。 ExtraPower= 填数值。这个代码指定单位展开后的额外电力。红色警戒2用来作黑幕,要有GapGenerator=yes和SuperGapRadiusInCells=的设定。 -F- Factory= 填下表中的对应项。这个代码指定工厂类建筑的所属类别,用来给AI分类的。 ------------------------------------------------ BuildingType 建筑工厂,一般用在基地 VehicleType 战车工厂,一般用在战车制造厂 AircraftType 战机工厂,一般用在停机坪和机场 InfantryType 步兵工厂,一般用在兵营 ------------------------------------------------ 注意:1、VesselType已经不再使用。 2、船厂为VehicleType。 3、CloningType可以使用但没有什么效果。 Fake= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为“虚假建筑”。一般用来供地图加事件用。 Fearless= 填yes或no。这个代码指定步兵是否永不畏惧。注意:当为yes时,步兵的恐慌时的匍匐、哀叫将会被取消。 Fighter= 填yes或no。这个代码指定空军单位是否在目标上方发起攻击并且能够命中,同时要有MovementZone=Fly的设定。 FireAngle= 填0-64的数值。这个代码指定单位射出的弹的倾斜度。“0”为水平倾斜,“64”为垂直倾斜。 FirestormWall= 填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2中没有作用。 FlightLevel= 填数值。这个代码指定空军单位的飞行高度,同时要有MovementZone=Fly的设定。 ForbiddenHouses= |
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6楼 作者: 祸忌 2006-2-19 17:37 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 7 回复:红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版 Fraidycat= 填yes或no。这个代码指定步兵是否在受到打击后做出逃跑的动作。逃跑的动作由Art.ini中步兵的Sequence中的Panic=指定。 FreeUnit= 填战车名称。这个代码指定建筑建造后是否赠送1个免费的单位,一般用于矿厂。 -G- GapGenerator= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为“黑幕产生器”。 GapRadiusInCells= 填数值。这个代码指定“黑幕产生器”建筑产生的黑幕半径。要和GapGenerator=yes配合使用。 Gate= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为“门”型建筑,已方单位进入已方的“门”型建筑时,“门”型建筑就会打开。另外敌方间谍伪装进入时,已方“门”型建筑也会打开。 GateCloseDelay= 填时间。这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。要和Gate=yes配合使用。 GDIBarracks= 填yes或no。这个代码指定该建筑是否为盟军兵营,用来给AI判断的。 GuardRange= 填数值。这个代码指定该单位的警戒距离,不能用于建筑物。要和DefaultToGuardArea=yes配合使用。 Gunner= 填yes或no。这个代码指定战车是否可以依据不同情况转换炮台。在红色警戒2中只能用在多功能步兵战车上。 -H- HalfDamageSmokeLocation= 填X,Y,Z的数值。这个代码指定战车冒黄烟的开始位置。 HalfDamageSmokeLocation1= 填X,Y,Z的数值。这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。 HalfDamageSmokeLocation2= 填X,Y,Z的数值。这个代码指定建筑冒第二个黄烟的开始位置。 Harvester= 填yes或no。这个代码指定VXL单位是否为矿车。 HasRadialIndicator= 填yes或no。这个代码指定建筑是否拥有攻击范围圆弧(如机枪碉堡的那种圆弧)。圆弧的半径由CloakRadiusInCells=或GapRadiusInCells=或SuperGapRadiusInCells=指定。或者也可以设定成PsychicDetectionRadius=,这是另一种雷达扫描效果(苏军的“心灵感应装置”那种圆弧效果)。 HasTurretTooltips= 填yes或no。这个代码指定运兵单位运兵时是否显示里面的步兵名称,效果同“多功能步兵战车”,而且运兵量必须为1。 HasSpotlight= 填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2没什么作用。 HasStupidGuardMode= 填true或false。这个代码指定建筑是否能够自动攻击敌方目标。填true时不能自动攻击,只有填false时才能自动攻击目标。 Helipad= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为机场建筑。入侵者一类的需要机场的空军单位就从这里制造。注意:该机场应该注册在PadAircraft=的列表中。 Hospital= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为医院。进入医院的受伤步兵全部都会在短时间内痊愈。如果要限制治疗数量可以加入Ammo=来限制。注意:因为红色警戒2的内核问题看上去是治愈了步兵,其实是从医院出来了一个一模一样的同等级步兵,这时复制中心就会复制出另外一个一样的新兵。在尤里复仇中这个问题得到了解决。 HoverAttack= 填yes或no。这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 HoverPad= 填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2没什么作用。 HunterSeeker= 填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2中还有部分作用,该单位可以跟踪选定的目标。 -I- ICBMLauncher= 填yes或no。这个代码指定建筑物在展开时战车是否朝着东南方向。 IdleRate= 填数值。这个代码指定步兵(包括海豚和巨型乌贼)的空闲动画播放比率。数值越大越慢。 IFVMode= |
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7楼 IgnoresFirestorm= 填yes或no。这个代码填在武器代码中。这个指定武器是否爆发防御工事,但并没有什么作用。 Image= 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。不设定时即和Art.ini中的名称相同。注意:Art.ini中的单位名称应该和单位对应的素材(SHP、VXL/HVA)名称相同,否则会无法显示单位的图象只会显示图标。 作者: 祸忌 2006-2-19 17:37 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 8 回复:红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版 ImpactLandSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位被摧毁落地时的声效,同时要有Crashable=yes这个设定。 Immune= 填yes或no。这个代码指定单位是否会受到损害。当为yes时单位为无敌状态,任何损伤都没有用。一般用于桥梁维修小屋一类的重要建筑。 ImmuneToPsionics= 填yes或no。这个代码指定单位是否会受到心灵控制和心灵气波(尤里展开释放时那种气波,气波仅对步兵有效)的影响。 ImmuneToRadiation= 填yes或no。这个代码指定单位是否会受到辐射的影响。 ImmuneToVeins= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否会受到VXL单位的误伤。 Infiltrate= 填yes或no。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。要和Agent=yes配合使用。注意:当Infiltrate=yes时,这个单位就可以有C4=yes,Engineer=yes,Thief=yes,Agent=yes多个功能之一。 InitialAmmo= 填数字。这个代码指定该单位出厂时的初始弹药数。当不设定时,初始弹药数为Ammo=的数值。 Insignificant= 填yes或no。这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位”,即在破坏时伊娃不会播发Lost的讯息。 Invisible= 填yes或no。这个代码指定该单位是否不会理睬任何单位。当为yes时,不会理睬任何单位。 InvisibleInGame= 填yes或no。这个代码指定建筑是否不能被游戏者发现和选中、攻击等,只能看见它的动画等特效。一般用于灯光建筑。 IsBaseDefense= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 IsChargeTurret= 填yes或no。这个代码指定战车是否可以在有多辆同样的已方战车在旁边时进行聚能攻击,同样的已方战车越多聚能攻击的威力就越大。红色警戒2中光棱坦克就有聚能攻击的能力。 IsCanine= 填yes或no。这个代码指定步兵是否为狗。当为yes时,单位会检测出伪装的步兵单位并自动用主武攻击。在红色警戒2中这段代码加不加无所谓,因为已经被DetectDisguise=yes替代了。 IsSelectableCombatant= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能被玩家选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。一些特殊的单位如V3导弹就用了这个代码,如果改成yes那么V3导弹发射出去后就可以手动操作了。 IsSimpleDeployer= 填yes或no。这个代码指定该单位展开后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。 IsTilter= 填yes或no。这个代码指定VXL单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 IsTrain= 填yes或no。这个代码指定战车单位是否为火车。 Ivan= 填yes或no。这个代码指定步兵是否为疯狂伊文类型的单位,作用是和电脑作区分,并且武器为给目标绑上定时炸药 作者: 祸忌 2006-2-19 17:38 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 9 回复:红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版 -J- JumpJet= 填yes或no。这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,除战机外,这种运动方式应该广泛运用在所有空军单位上。 -----------------------当JumpJet=yes时可用的代码----------------------- |
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8楼 填数值。这个代码指定空军单位在移动中加速的比率,一般填整数。 JumpjetClimb= 填数值。这个代码指定空军单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 JumpjetCrash= 填数值。这个代码指定空军单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。 JumpjetDeviation= 填数值。这个代码指定空军单位射弹的弹道偏离程度。 JumpjetHeight= 填数值。这个代码指定空军单位的飞行高度,通常设置为800。 JumpjetNoWobbles= 填yes或no。这个代码指定是否禁止空军单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。 JumpjetSpeed= 填数值。这个代码指定空军单位的平飞速度,即在没有地形影响时空军单位的运行速度。 JumpjetTurnRate= 填数值。这个代码指定空军单位掉转方向的速度,数值越小越快。 JumpjetWobbles= 填数值。这个代码指定空军单位的浮动比率,一般填小数,数值越小浮动动作越小。 ----------------------------------------------------------------------- -K- 没有以这个字母开头的代码。 -L- Landable= 填yes或no。这个代码指定空军单位是否可以降落在地面上。对于战机单位,则只能停留在机场建筑上。 LandTargeting= 填0-2的数值。这个代码指定海军单位攻击的规则。设置为0,海军单位可以攻击陆上单位;设置为1,海军单位不能攻击陆上单位;设置为2,海军单位攻击陆上单位用副武攻击(只能用于尤里复仇)。 LeaveRubble= 填yes或no。这个代码指定建筑被破坏后是否会留下残渣,也就是说在这个区域内不能建造任何建筑物。残渣是由Art.ini设定的,当不设定时,建筑物被破坏后,那一块将无法使用。默认值为no。注意:当建筑遭到超时空攻击消失后,即使你设定了LeaveRubble=yes,这块区域也不会出现残渣,而且可以再次利用。 LeaveTransportSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定运兵单位中的单位释放时的声音。 LegalTarget= 填yes或no。这个代码指定该单位能否被直接攻击(即在不按下Ctrl键强制攻击的情况下)。典型的应用是平民的医院不能被直接攻击。注意:当按住Ctrl强制攻击时,即使你设定了LegalTarget=yes,该单位都会遭到攻击。 LightBlueTint= 填数值。这个代码指定建筑的发光程度,这里发的是蓝光。默认值是1.0。 LightGreenTint= 填数值。这个代码指定建筑的发光程度,这里发的是绿光。默认值是1.0。 LightIntensity= 填数值。这个代码指定建筑的发光强度。默认值是0.0,即不发光。 LightRedTint= 填数值。这个代码指定建筑的发光程度,这里发的是红光。默认值是1.0。 LightVisibility= 填数值。这个代码指定建筑物发光的能见程度,数值越大,光的覆盖面积越大。默认值是5000。 Locomotor= 填下表中的对应项。这个代码指定除建筑物外的单位的运动方式。每个除建筑物外的单位都应该设定运动方式。设定该项之后要把MovementZone=,SpeedType=和MovementRestrictedTo=同时进行相应设定。 ----------------------------------------------------------------------------- {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 这是普通的运动方式,用于车辆单位,单位的图像必须为VXL,以确保单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel。这个代码还有另外几个设置: 1、被控制在轨道上移动(如TS的火车)。要加入IsTrain=true。 2、用一个特殊的图像方式来显示在不同的区域移动(如TS里GDI的两栖运兵车)。 3、由游戏程序控制,并由HARV定义的怪东西,作用不明。 {4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} |
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9楼 {4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 这是潜地移动的运动方式,所有用此类方式移动的单位的潜地移动速度由[General]部分里的Subterranean Vehicle Characteristics中的TunnelSpeed=定义;而平时的移动速度由单位本身的Speed=项决定。它速度方式默认为SpeedType=Underground。 {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 这是步兵的“行走”的运动方式,单位图像为SHP,必须在Art.ini里设置它们的Sequence。默认为SpeedType=Foot。这个代码还有另外几个设置: 1、在水里的移动图像,由Sequence的相关项控制。 2、空投时的图像,由Sequence的相关项控制。空投步兵的阴影由INFSHDW.SHP控制。 3、在特殊环境时,使用POD.SHP的逻辑,但是在红色警戒2里缺少图像文件。 4、游戏程序控制,当单位叫做DESO时,有些特殊东西,但到底是什么不清楚。 5、游戏程序控制,当单位叫做COW时,会到处乱走。 {4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 这是“落下”的运动方式,由在[General]部分里的Drop Pod Flight Characteristics控制它的特有属性。速度方式默认为SpeedType=Winged。它的附加设置为,在落地/升空时调用一些图像来做为动画效果。 {4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 这是“飞行”的运动方式,速度方式默认为SpeedType=Winged。 附加设置: 1、可以有一个尾焰,由Art(md).ini的Trailer=控制 2、如果单位为战机,且有Landable=yes,可以设置降落动画;用Carryall=yes,IsDropship=yes也会有类似效果,但是由ART.ini中不同参数控制。 3、在离子风暴来临时,单位会从空中落下被毁。 4、若是战车单位,且有HunterSeeker=yes,则会自动寻找找单位来攻击。 5、有Fighter=yes时,可以悬浮在敌军单位上方攻击敌人(类似TS里的Orca Fighter)。 {4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 这是“传送”的运动方式,即超时空移动方式,在Rules.ini的[General]部分中有个叫Reinforcement/Chrono Stuff 的特殊专门设定。这个运动方式在移动是有特殊的动画效果为WarpOut= (尽管它的一个存在且有效的参数项WarpIn= 没有用到)。同时,这个运动方式是唯一一个没有默认的SpeedType的,有可能是被干扰了——删掉某一个物件的运动方式并不定义它也可以有这样的效果。游戏设置的原意是要让拥有这种运动方式的单位在使用时用一些特殊的蓝色的光标事件来代替平时的绿色的那些,但它们并没有被用上而且仍保留在Mouse.shp和Mouse.sha里。 {55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5} 这是“机械”的运动方式,被使用于机械类的单位的“行走”而不是“驾驶”型运动方式。被用于基于SHP型图象单位,使它们能够正确的面向各个方向。默认SpeedType=Foot。注意:使用这个运动方式的单位可以有一个炮台(需要VXL和HVA)。这个代码还有另外设置: 1、使用此运动方式的单位可以像建筑一样使用电力供应,当停电时不能运转(由Powered=控制)。 {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} 这是“跳跃飞行”的运动方式。在Rules.ini的[JumpjetControls]中有综合特征的定义。默认为SpeedType=Winged。可以在这些单位代码中加入一些控制该单位在使用此运动方式时的设置,覆盖综合特征的定义(仅对该单位而言),即可对不同单位进行专用化。这在RA2的引擎中是很必要的因为有些使用此运动方式的单位是从工厂里建造出来。 {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C} 这是“航运”的运动方式。被使用于各类船只。单位基于VXL图象。默认为SpeedType=Float,并有附加代码使得单位被摧毁不是爆炸而是下沉。附加代码为:Weight=x。当x为大于3的整数,这个单位就会下沉,小于3则反之。 Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8} |
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10楼 附加设置: 1、增加FlyBack=true可使单位被锁定在它的轨道(即发射者和目标之间的最短距离)上。 ----------------------------------------------------------------------------- 作者: 祸忌 2006-2-19 17:39 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 11 回复:红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版 -M- MaxDebris= 填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最大值。 MaxNumberOccupants= 填数值。这个代码指定该建筑最大能够容纳多少步兵,典型的应用是在平民建筑上。 MinDebris= 填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最小值。 MissileSpawn= 填数值。这个代码指定空军单位是否为卵导弹。应该只有V3导弹、无畏级导弹才设置这个项。 MobileFire= 填yes或no。这个代码指定单位是否只能在开火后才能继续移动。典型的运用是V3火箭发射车。 MoveSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定战车和步兵移动中的声音。 MovementZone= 这个代码要和Locomotor=的值配合使用,具体请参照下表: ---------------------------------------------------------------- WaterBeach 能在海滩上和水上运动但不能在陆地上运动 Water 能在水上运动但不能在陆地上运动 Fly 能在空中运动 InfantryDestroyer 常用于手雷兵、导弹兵之类步兵运动 Subterranean 能在地下潜地运动 Amphibious 能在水陆运动,即两栖 AmphibiousDestroyer 能在水陆运动,但其他地方不能运动 Destroyer 常用于战车的运动 Crusher 常用于矿车的运动 Normal 正规的运动方式,没有特殊效果 ---------------------------------------------------------------- MovementRestrictedTo= 填下表中的对应项。这个代码相当于第二个MovementZone=。 ---------------------------------------------------------------- Clear 一般,没有特殊效果 Road 在公路上移动 Rock 在岩石上移动 Beach 在海滩上移动 Rough 在粗糙的地域上移动 Tunnel 在隧道中移动 ---------------------------------------------------------------- MoveToShroud= 填yes或no。这个代码指定单位是否能够探路,即打开地图上的黑色部分。 MuzzleFlash= 填X,Y,Z的数值。这个代码指定TurretAnim=的动画播放的位置,可以设置多个,如MuzzleFlash0=,MuzzleFlash1=等。典型的运动是平民建筑被占领后,攻击时的火花位置。这个代码要用在Art.ini中。 -N- Name= 填任何内容。这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有任何作用。 Naval= 填yes或no。这个代码指定该单位是否为海军单位。所有海军单位都应该有Naval=yes的设置,有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 NavalTargeting= 填下表中的对应项。这个代码指定海军单位攻击目标的规则。 ---------------------------------------------------------------- 0 能够攻击水下单位,攻击武器为主武 1 能够攻击水下单位,攻击武器为副武 2 只能攻击水下单位,攻击武器为主武 3 使用副武攻击海上单位 4 使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位 5 使用主武攻击所有海军单位 6 不能攻击海上单位 ---------------------------------------------------------------- |
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11楼 填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被工程师占领,常用于平民科技建筑。该平民科技建筑要在NeutralTechBuildings=中注册,以保证伊娃能够播放相应的提示语。 NoAutoFire= 填yes或no。这个代码指定该单位能否自动攻击目标。 NODBarracks= 填yes或no。这个代码指定该建筑(兵营类)是否为苏联方兵营,给AI判断用的。所有苏联兵营都应该有NODBarracks=yes。 Nominal= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能被敌人攻击,典型的运用是平民单位。 NoShadow= 填yes或no。这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。 NoSpawnAlt= 填yes或no。这个代码指定VXL单位发射出卵单位后是否会变成“无卵”样式。典型的运用是V3导弹发射车发射后车上的导弹会短暂的不见,变成一辆没有导弹的V3导弹发射车,还有无畏级战舰。注意:“无卵”样式实际上是调用另一个VXL文件,所以当NoSpawnAlt=yes时,要把准备的“无卵”样式VXL和HVA文件改名为 原单位VXL名+WO.VXL 和 原单位VXL名+WO.HVA。如V3,应该改名为V3WO.VXL和V3WO.HVA。 NotHuman= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。 NotWorkingSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑停止工作时的声音。 NukeSilo= 填true或false。这个代码指定建筑是否为核弹井。当为true时,配合SuperWeapon=MultiSpecial,就可以成功开启“核弹攻击”的超级武器。 NumberImpassableRows= 填数值。这个代码指定建筑最多可以停载等待的单位数量。 NumberOfDocks= 填数值。这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。 -O- Occupier= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 OpportunityFire= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能够移动中开火。这个代码不能用于建筑物。 OrePurifier= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为矿石精炼器。效果和盟军的矿石精炼器一样,即从矿石精炼厂中获得的资金再增加一定百分比的额外资金。这个百分比可以在Rules.ini中的PurifierBonus=设定,当为1时即为100%,也就是一次获得双倍资金。 Organic= 填yes或no。这个代码指定海军单位是否为水下单位,通常用于潜水艇。 Owner= 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。对于基地车等一开始就会出现的单位,应该正确的设置这个代码否则不能在开始时显示。注意:在实际运用中发现即使设定为某个国家专有,但是其他国家仍然能够建造,原因是Prerequisite=这个代码,需要将后面跟上的建筑名改换为你所想要的国家的特有建筑。如果没有特有建筑,可以使用RequiredHouses=这个代码跟上你所想要的国家名即可,注意Prerequisite=代码跟上的建筑名不要有该国家不能建造的建筑。 Overpowerable= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为充能建筑,当类似磁暴步兵类的充能单位对其进行充电时,该建筑转为副武攻击,副武通常要指向比主武强的武器。典型的运用是苏军的磁暴线圈。 作者: 祸忌 2006-2-19 17:40 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- |
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12楼 PackupSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑收回为战车时播放的声音,不设定时就为基地车收回的那种声音。 Parasiteable= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能被寄生,这里的寄生是指被像恐怖机器人一类的单位所寄生。 Passengers= 填数值。这个代码指定VXL单位的可运兵数量。如果要最大容积,可以修改SizeLimit=这个代码。 Passive= 填yes或no。这个代码指定该单位是否为“被动单位”。当为yes时,该单位不会自动攻击敌人,被敌人攻击也不会还击,相当于CanPassiveAquire=no和CanRetaliate=no连用。 PermaDisguise= 填yes或no。这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。典型的运用是间谍,间谍在移动中不会轻易被敌人识破。 PhysicalSize= 填1-10之间的值。这个代码的详细作用不明,但应该给每个步兵都添上PhysicalSize=1。 Pip= 填对应颜色名。这个代码指定单位进入运兵VXL单位后下面小格显示的颜色,在红色警戒2中有green、yellow、white、red和blue几个颜色可共选择。默认为green。 PipScale= 填下表中的对应项。这个代码指定单位下方小格显示的类型。注意:小格数量在特殊状况下PipWrap=指定。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Passengers 乘客,小格数量由Passengers=这个代码的数值指定 Ammo 弹药,这里不是小格表示而是竖线方式表示,小格数量由Ammo=这个代码的数值指定 Power 电力,这里不是小格表示而是提示条方式表示,提示条显示电力内容由Power=这个代码的数值指定 Tiberium 矿石,只能用在矿石精炼厂和采矿车上,小格数量由Storage=这个代码的数值的 逻辑 指定 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- PipWrap= 填数值。这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制,不同阶段会用不同颜色表示,如弹药,不同阶段由不同颜色表示弹药的数量。要和PipScale=以及其对应值的连用。 PitchAngle= 填数值。这个代码指定直升机单位飞行的角度。默认为20。也可以用于所有空军单位,只不过效果没直升机好。 PitchSpeed= 填数值。这个代码指定空军单位的加速百分比,用小数表示。默认为0.25。 PlaceAnywhere= 填数值。这个代码指定建筑的建造是否不会受到场地的影响,如凹凸等。当为yes时,建筑可以在任何场地建造。 Points= 填数值。这个代码指定该单位的经验点。这个经验点既指定了该单位拥有的经验点,也指定了敌人摧毁该单位后获得的经验点(部分)。数值越大该单位升级越慢。 Power= 填数值。这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered= 填yes或no。这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响,如不能使用武器、建筑动画不能播放等。如果想设定建筑受到停电影响后可以继续播放动画,可以设定Art.ini中的ActiveAnimPowered=no,反之则设定为yes。 PowersUpBuilding= 填建筑名。这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。附属建筑即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方的建筑。详情请参考《反恐联盟》中中国的地热发电厂、超级空军研究所。 PowersUpToLevel= 填数值。这个代码指定建筑最多可以加载多少个附属建筑。-1为可以无限加载。加载的位置由Art.ini中该建筑的PowerUpNLocXX=、PowerUpNLocYY=和PowerUpNLocZZ=指定,N表示第N个建筑,通常能加载多少附属建筑就设定多少个。 Prerequisite= 填建筑名。这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有该建筑时该单位不能建造。具体请参看我对Owner=的说明。该代码同时也可以指定建筑类型,当建造了该类型的建筑后,该单位可以建造,常用于两个阵营都可以建造的单位。注意:该建筑要在Rules.ini上部的“Building prerequisite categories are specified here.”这一项后面的相应项(这一项是个注释)注册才行,否则电脑不认。以下是建筑类型表: |
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13楼 RADAR 雷达类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteRadar=中注册 BARRACKS 兵营类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteBarracks=中注册 TECH 科技类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteTech=中注册 PROC 矿厂类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteProc=中注册 POWER 发电厂类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisitePower=中注册 FACTORY 战车工厂建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteFactory=中注册 ------------------------------------------------------------------------------------------ PrerequisiteOverride= 填建筑名。这个代码指定该单位可以在Prerequisite=之外另外指定必须建筑,相当于第二个Prerequisite=。只要当PrerequisiteOverride=这个代码满足时,即使Prerequisite=没有满足,该单位也可以建造。 PreventAttackMove= 填yes或no。这个代码指定该单位能否攻击移动中的单位,不设置也能攻击不过命中率不怎么样。 PreventAutoDeploy= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动展开。 Primary= 填武器名。这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ProduceCashAmount= 填数值。这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。典型的运用是科技钻油井。这里的时间由ProduceCashDelay=这个代码的数值指定。 ProduceCashDelay= 填数值。这个代码指定建筑每隔多少时间便会给拥有者固定的资金。典型的运用是科技钻油井。这里的资金由 ProduceCashAmount=指定。 ProduceCashStartup= 填数值。这个代码指定当该建筑被占领时占领方获得的资金。典型的运用是科技钻油井。 ProtectWithWall= 填yes或no。这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住,该围墙由当前选择的国家的所属阵营来决定,也可以通过设定AIBasePlanningSide=来指定。 PsychicDetectionRadius= 填数值。这个代码指定探测敌人动作的半径范围。典型的运用是苏军的“心灵感应装置”。 -Q- 没有以这个字母开头的代码。 作者: 祸忌 2006-2-19 17:41 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 13 回复:红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版 -R- Radar= 填yes或no。这个代码指定建筑是否拥有雷达功能,拥有雷达功能的建筑可以不是雷达类建筑。 RadarInvisible= 填yes或no。这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 RadarVisible= 填yes或no。这个代码指定该单位完全不能被雷达检测到,即使是“心灵感应装置”一类的建筑物也不能感测到。步兵的默认值为no。一般和Insignificant=yes连用。 RadialColor= 填颜色值,用24位RGB来表示。这个代码指定建筑的颜色,用来固定建筑的颜色的,当设定该代码后该建筑的颜色不会受游戏的一系列设置的影响。默认为该建筑所属方的颜色,或者是遭遇战设置时的颜色。 Refinery= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。给AI判断用的,比如AI会指定部队围着矿石精炼厂打。 RefnSmokeOffsetOne= 填X,Y,Z的值。这个代码指定矿石精炼厂在接受采矿车的矿石后冒烟的位置,这是第一个位置。 RefnSmokeOffsetTwo= 填X,Y,Z的值。这个代码指定矿石精炼厂在接受采矿车的矿石后冒烟的位置,这是第二个位置。 ReadinessReductionMultiplier= 填数值。这个代码指定该单位的损害乘法器。要和DamageReducesReadiness=yes连用。 RejoinTeamIfLimboed= 填yes或no。这个代码指定该单位攻击目标后是否归队,该单位的武器要有LimboLaunch=yes。通常用于狗。 |
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14楼 填yes或no。这个代码指定该单位装弹的所需时间。 ReloadIncrement= 填yes或no。这个代码指定该单位弹药用完后再装弹的所需时间。默认值为Reload=的值。 Repairable= 填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 RequiredHouses= 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。 RequiresStolenAlliedTech= 填yes或no。这个代码指定该单位是否在已方间谍渗透盟军的高科技实验室后才能建造。 RequiresStolenSovietTech= 填yes或no。这个代码指定该单位是否在已方间谍渗透苏军的高科技实验室后才能建造。 ReselectIfLimboed= 填yes或no。这个代码指定该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现。该单位的武器代码要有LimboLaunch=yes 才行。 RevealToAll= 填yes或no。这个代码指定建筑是否会生成雷达事件,这里的雷达事件是指伊娃的报告。 RollAngle= 填数值。这个代码指定空军单位转弯时的滚动次数。默认为30。 ROT= 填数值。这个代码指定该单位转弯的比率,数值越大转弯越快。默认值为0。 作者: 祸忌 2006-2-19 17:41 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 14 回复:红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版 -S- SAM= 填yes或no。这个代码指定建筑是否发射SAM导弹,也就是对空导弹。当设置为yes时,该建筑只能攻击“部分”空军单位。在红色警戒2中不怎么支持,因为它不对所有空军单位发动攻击,只会对“Aircraft Type List”中注册的空军单位发动攻击,而不会对“Vehicle Type List”、“Infantry Type List”中注册的空军单位发动攻击,也就是说像直升机、飞行步兵都不能对其发动攻击。 Secondary= 填武器名。这个代码指定该单位的副武,也就是所谓的次要武器、第二武器。当主武不能攻击某目标时,游戏会自动转为副武攻击,当副武不能攻击时,游戏才会判断该单位不能攻击。 Selectable= 填yes或no。这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 SelfHealing= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 SensorArray= 填yes或no。这个代码指定建筑是否能在特定范围内感应到敌人的行动并且用虚线表示出来。 Sensors= 填yes或no。这个代码指定VXL单位是否能够探测隐形。 SensorsSight= 填数值。这个代码指定VXL单位检测其它隐形单位的半径范围。 ShowOccupantPips= 填yes或no。这个代码指定当建筑被步兵驻守后是否显示底下的小格。 Sight= 填数值。这个代码指定该单位的视力范围。数值越高,该单位在探路时拨开的黑雾越大。这个代码也指定了该单位发现目标的距离。 SinkingSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定海军单位被摧毁后下沉的声音。该海军单位的Weight=要大于3。如果想设定海军单位下沉的Weight=的标准值,可以修改Rules.ini上方ShipSinkingWeight=的数值。 Size= 填数值。这个代码指定该单位的大小。默认为1。 SizeLimit= 填数值。这个代码指定运兵单位最大支持的运兵体积。 Soylent= 填数值。这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。对于步兵单位,只有通过进入苏军的“复制中心”(或同类型建筑)才能卖掉。 Spawned= 填yes或no。这个代码指定空军单位是否为重生卵单位。用来和一般的空军单位作区分的。 Spawns= 填空军单位名。这个代码指定召唤重生卵单位的单位召唤重生卵单位的类型。这个单位的召唤武器需要有Spawner=yes设定。 SpawnsNumber= 填数值。这个代码指定召唤重生卵单位的单位召唤重生卵单位的数量。这个单位的召唤武器需要有Spawner=yes设定。 |
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15楼 填数值。这个代码指定当召唤重生卵单位的可召唤卵数量为0时,重新装载重生卵单位的时间。 SpawnReloadRate= 填数值。这个代码指定召唤重生卵单位的单位,装载重生卵单位的时间。 SpecialThreatvalue= 填0-1的数值。这个代码指定该单位的“潜在恐吓能力”,好象没什么作用,但应该给每个英雄单位设置为1。当设置为1时,应该设置该单位ThreatPosed=0,当为设置为0时或者没有这个代码时,可以任意设置ThreatPosed=的值。 Speed= 填数值。这个代码指VXL单位、步兵单位的运动速度。每个VXL单位、步兵单位都一定要设置这个项。最大值为100。 SpeedType= 填下表中的对应项。这个代码指定该单位的运动类型。应该和Locomotor=、MovementZone=配合使用。注意:当单位设定SpeedType=Amphibious时,Locomotor=可以任意设定。 --------------------------------------------------------------------------------- Underground 潜地运动类型 FloatBeach 海和海滩运动类型 Float 海运动类型 Winged 飞行运动类型 Hover 盘旋运动类型 Wheel 车辆运动类型 Track “轨迹”运动类型 Foot 步兵行走运动类型 --------------------------------------------------------------------------------- Spyable= 填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透,被间谍渗透的建筑会根据建筑类型触发相应的事件,如渗透发电厂类建筑会导致停电等。 SpySat= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为“间谍雷达”。当为yes时,该建筑一旦被建造,周围的黑幕会被其消除(在“黑幕产生器”的作用范围除外),效果和盟军的“间谍卫星”一样。 Storage= 填数值。这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。只能用在采矿车和矿石精炼厂。 Strength= 填数值。这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 StupidHunt= 填yes或no。这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。 SuperGapRadiusInCells= 填数值。这个代码指定“黑幕产生器”类建筑产生的黑幕半径。要和GapGenerator=yes和ExtraPower=配合使用。 SuperWeapon= 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 SuperWeapon2= 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。 SuppressionThreshold= 填数值。这个代码指定该单位抵御寄生单位的能力。 作者: 祸忌 2006-2-19 17:42 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 15 回复:红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版 -T- TargetLaser:是否具有镭射瞄准线(无实际意义) TargetLaser:是否开火时会有瞄准镭射.只是视觉效果而已. TechLevel:技术级.设定为-1即为不可制造. Temporal:是否为时空武器. TerrainFire:该武器是否可以在树和岩石上获得攻击指标. Tiberium:是否可以摧毁矿石. TiberiumHeal:是否在泰伯利亚矿石中自我修复.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为"no". TiberiumProof:是否在泰伯利亚矿石中不会受到伤害.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为"no". ToProtect:此部队是否有其他部队保护.只对电脑玩家有效. TurboBoost:当该武器用於攻击空中目标时,是否速度获得提升. TypeImmune:受到来自我方的同类型攻击不会受到伤害.一个例子是泰伯利亚之日中的音波坦克.它受到我方的音波坦克攻击不会受到伤害,但如果受到敌方的音波坦克攻击或我方其他部队的攻击就会受到伤害.默认为"no". -U- UIName:部队的名称,在RA2.CSF中设定. UseFireParticles:该武器是否使用flameparticlesystem火焰粒子系统. UseSparkParticles:该武器是否使用火花粒子系统. |
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16楼 -V- VehicleThief:是否可以盗取敌方车辆.只对泰伯利亚之日有效. Verses:该弹头对不同的装甲产生的杀伤效果.依次为None, Flak, Plate(主要用於步兵),Light, Medium, Heavy(主要用於装甲部队),Wood, Steel, Concrete(主要用於建筑),Special_1(主要用於恐怖机器人), Special_2(主要用於导弹).0%代表根本不可能攻击此种装甲的部队.1%代表不会主动攻击此种装甲的部队.例如:0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,0%代表此武器只能攻击车辆,不能攻击步兵和建筑. Vertical:是否垂直飞行. VeryHigh:是否以一个极高的曲线飞行 VeteranAbilities:部队成为老兵後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多选. VoiceAttack:部队攻击时的声音. VoiceDie:部队死亡时的声音. VoiceFeedback:部队受到攻击时的声音. VoiceMove:部队移动时的声音. VoiceSelect:部队被选择时的声音. -W- WalkRate:步行车辆步行速率 Wall:是否可以摧毁墙. WallAbsoluteDestroyer:是否一次彻底摧毁一块墙. Warhead:定义该武器使用的弹头定义 Wood:是否可以摧毁木墙 作者: 祸忌 2006-2-19 17:43 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 16 回复:红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版 补充 AirportBound= 可以设置为"yes"或"no"来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yes 代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一定要在PadAircraft= 后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。 AirRangeBonus= 可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=true 代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 注意只用于Primary= 后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。 AllowedToStartInMultiplayer= 可以设置为"yes"或"no"来决定这个单位是否可以出现在遭遇战模式开始时。电脑会在有这个代码的单位中随机抽取几个作为遭遇战开始时赠送的单位。最好不要给含有Naval=yes 代码的单位把这个值设置为yes,否则可能出现爆机。 (注:译者认为可以含有Naval=yes 代码的单位把这个值设置为yes,因为我试过,没有问题) AuxSound1= 飞机起飞时的声音 AuxSound2= 飞机降落时的声音 Carryall= 此飞行器是否可以吊运车辆,一定是运动方式为{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器。不要是直升机(就是重工造出的那种) Crashable= 此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面 Crewed= 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出(逃出的可能性在rules的开头有控制),不要用于运动方式为{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器,不过可以用于直升机(jumpjet),但是会很BT~~~ DebrisTypes= 当这个单位被摧毁后,产生的Voxel类型的碎片。这个碎片一定要是在[VoxelAnims]里定义了的。那些坦克报废后弹处炮管的效果就靠的这个。 DeployToFire= 此单位开火前必须部署 Accelerates= 可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度 作者: 祸忌 2006-2-19 17:44 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 17 回复:红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版 |
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17楼 ⒈线速度Speed=N+(正整数),用于物体或武器表示线速度大小,坦克每1约为v=0.25格边长每秒(RA2中单元格为正方形,不是一般菱形;秒指内部时间,即超级武器倒计时的一秒,与游戏速度无关),航行器则稍慢,各类随运动方式不同。 ⒉角速度ROT=N+,用于物体或发射体(Projectile)表示角速度大小,每1约为ω=π/9(rad/s),即20度每秒。不同运动方式对角速度的接受方式不同,典型的是坦克和航行器(Aircraft):前者接受为转向,即在中心线速度为0时扭转方向;后者接受为转弯,即只有当中心以自身线速度前行时才能同时扭转。 这样,后者便存在一个最小转弯半径r=v/ω,当r太大时,有时会出现目标移动点在始终转弯状态下无法到达,这是航行器会绕该点飞行,圆心逐渐偏移,直到目标在圆上,这通常要转很多圈,而不是按胶囊形轨迹一次到达。另外,还有一些不典型的如直升机,还受Jumpjet数据组控制。 ⒊位置种类:RA2中用于发射体判定位置的属性,只有3种——空中、地面、水下。但存在2个空地间层——“空降”和“起飞”。“空降”属于空中,但当物体有LandTargeting=1(不能对地)时不能对之攻击,如伞兵;“起飞”属于地面,但只有即能对天又能对地的武器可对之发射,而只有寄生虫对之有杀伤力,如V3火箭正在抬起。 ⒋武器的选用:⑴物体有NavalTargeting和LandTargeting时由它们决定对一定目标选定哪一武器攻击。若没有这两条数据,则根据发射体对位置种类的支持和弹头对装甲类型的Verses值判定,其中Verses大于1%优先,等于1%不优先,0%不支持;若经判定两武器都可以或都不可攻击该目标,则选定主武器(Primary)。 ⑵选定武器后进入使用,值得注意的有两点:当选定了对空武器来对地时(如只有对空武器且LandTargeting不为1),可以打击地面物体,但不能单纯攻击地面;当某物体主武器只对地,副武器(Secondary)能对空对地时,若攻击“起飞”层物体,依上知,将选定主武器,但主武器不能攻击“起飞”层,于是该物体无法攻击“起飞”层。也就是说,武器的选和用是分开的。 ⒌OmniFire:可用于物体或武器,但有区别。在此先明确三个方向:指移动方向、小塔方向、开火方向。无小塔单位的小塔方向与移动方向重合;开火方向通常与小塔方向重合,但有例外,如神盾巡洋舰。OmniFire用于物体,表示开火方向不受任何限制,可随时指向目标方向;OmniFire用于武器则表示无论开火方向在何哪均可向开火方向开火,中与不中就要看发射体分类了。 ⒍发射体分类:⑴看不见的:Inviso=yes,在发射体分类中有第1优先权,表示直接命中目标,图象在首尾各显示一瞬间。(我怎么看得出?保密。)显然,该分类不接受Acceleration(加速度,学过物理的都懂)。 ⑵跟踪:ROT=N+,在发射体分类中有第2优先权,表示发射体可转弯而追击目标,对角速度的接受方式属于航行器。Arm对此分类影响最大:Arm=N+时如果r太大,它会像航行器一样转很多圈后击中目标;而当Arm=0时,它转一圈不到就爆了:但对Arm的定量分析尚无结果,目标锁定时间的说法未被测试证实。该分类接受Acceleration,初速度为0,故当Acceleration=0时它会在原地停留一段时间后爆炸,这段时间恰为乌云动画(WCCLOUD1、2或3)产生到闪光的时间,配合Airburst系统可制作云间闪电效果。 ⑶竖直:Vertical=yes,DetonationAltitude=20000,在发射体分类中有第3优先权,表示发射体由初始位置落下,因而可指导攻击者向目标移动,该性质不会被优先权覆盖。DetonationAltitude是下落判定,当初始位置距地面大于其值时,发射体就会原地起爆而不下落。如飞艇的JumpjetHeight=750,若将BlimpBombP的该值调为750,则通常其可正常投弹,而一旦下方有物体使之升高,炸弹就会炸中飞艇自身。该分类接受Acceleration,但有初速度。 |
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18楼 作者: 祸忌 2006-2-19 17:47 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 18 回复:红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版 ⑷抛物线:Arcing=yes,在发射体分类中有第3优先权,无太多特点,不接受Acceleration。显然,抛物线与竖直是冲突的。 ⑸如果以上数据都没有,则类似抛物线,但稍有区别。 至于水平的:Level=yes,它不属于分类,只是一个限制。 ⒎炮弹碎片(Shrapnel):ShrapnelWeapon=炮弹碎片等效武器(SW),ShrapnelCount=N+(炮弹碎片量)。在发射体中使用,表示击中非建筑物体后在爆炸处放出N+个SW,它们会自动锁定射程内的地面非友军目标攻击。但对天时此数据无效。事实上,对天还不接受强制移动和朝时空弹头。另外,SW必须以武器的形式被物体拥有。 ⒏空爆落物系统(Airburst):Airburst=yes,AirburstWeapon=落体等效武器(AW),落体量数据不明,故恒为9。在发射体中使用,表示爆炸后在起爆点向该格及围绕该格的8格地面各发出1个AW。空爆体的发射体分类最好为跟踪,则其通常会飞到目标格距地面4格处起爆(当空爆爆炸范围为4时,其正下方物体有时受损;但地面爆炸永远无法使空中物体受损),但若目标是航行器或距发射点小于3格,则直接击中目标。若空爆体的发射体分类为竖直,则AW不散开,除非落体是看不见的分类;若空爆体的发射体分类为抛物线,则空爆点在目标格距地面很低处,有一定机会落体不散开。当落体是跟踪分类,但ROT不够大,或空爆点太低且Arm=0,落体都会出现分布混乱。另外,可用落体为竖直分类来制造落体量为1的假象,但要小心调整杀伤力和动画——同时在一点播放9个动画,要注意电脑的速度。同样,AW也必须以武器的形式被物体拥有。 ⒐航行器武器的发射体ROT:为0时,每轮连续5发向下,间隔为武器ROF,然后继续前进一段,返回后进入下一轮,每轮耗1弹药;为1时差不多,但不向下,向目标,哪怕目标已在射程之外。所以反潜机(ASW)的武器没有Burst=5,却是连续5发。ROT大于1时,若航行器有Fighter=yes,则每轮连续1组(Burst)向目标,然后继续前进一段,返回后进入下一轮,每轮耗1弹药;若没有Fighter=yes,则悬停在目标附近开火,打一枪换一个位置(每次不会偏太远)。 ⒑航行器运输的两种方式:Passengers和Carryall。两者的共同点是,要开火便使被运输物跳伞下来,且每个降落伞耗1弹药。前者只能运兵,方式同直升机;后者只能每次运一辆车辆,由航行器点到车辆处,夹住车辆,后点到目的地放下,或在原地展开放下。Carryall还有几点值得注意:⑴Carryall夹住车辆但未飞起时处于“起飞”层,故很难对付。⑵Carryall夹住战斗要塞(Battle Fortress)时,战斗要塞里的兵仍能向外开火,且由里面的兵积累经验。⑶它不能在水中降落,但可以夹船,若不在原地放下,船便无法脱离,(跳伞也不行)后果……⑷它使车辆跳伞下来后,车辆的实际位置与影子位置一致,与图象位置有偏离,再次夹起后可恢复。⑸Carryall自身的ROT值会被赋到所夹过的车辆上,由于多数可上陆地的车辆ROT为5,建议Carryall自身的ROT也为5。⑹它可夹起被我方心灵控制的车辆,一经夹起,心灵控制停止,车辆彻底加入我方。 ⒒爆炸边缘比例PercentAtMax=R(任意整数或小数),用于弹头,表示在爆炸范围边缘的杀伤力是中心的R倍,杀伤力与到中心距离是线性关系,中心杀伤力即由武器与弹头Verses决定。该值原则上应介于0和1之间,不过也可搞点怪的。 ⒓Arm=N+(发射体)和Bullets=yes(弹头)功能不明,望大家研究。 最后,给大家留一个训练:把航母小飞机(黄蜂战机)改成盘旋攻击机(绕着目标转,不是乱飞,半径约4,并不时开火)。 |
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